Test de Fate/Samurai Remnant sur Nintendo Switch

En résumé

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L'avis de Klaus

Pour une première collaboration, TYPE-MOON, Koei Tecmo - surtout Omega Force et Kou Shibusawa - et Aniplex délivrent un très beau cadeau, à la fois pour les fans de Fate, mais aussi pour les personnes qui voudraient découvrir la série et/ou un excellent action RPG. Les problèmes de performance de la version Nintendo Switch sont bien là, mais ne rendent pas Fate/Samurai Remnant injouable pour autant. Si l’on n’a pas d’autre choix que de se le procurer sur Switch, cela reste un bon investissement, puisqu’on peut passer beaucoup de temps dessus malgré les temps de chargement, trop nombreux, qui peuvent « casser » légèrement le rythme – ce dernier souffrant par ailleurs de quelques soucis. Le fait de pouvoir jouer officiellement à un jeu vidéo lié à Fate est aussi un véritable plaisir, mais on regrette l’absence de traduction française pour les textes et de voix anglaises qui auraient permis à Fate/Samurai Remnant de devenir bien plus accessible, en sachant qu’il y a beaucoup à lire. Si l’on met tout cela de côté, le titre fait clairement partie des meilleures surprises de l’année, et on espère donc que la qualité sera également au rendez-vous pour les trois épisodes en DLC, et éventuellement pour d’autres collaborations de la même trempe.

Les plus

  • On peut caresser plein de matous et de toutous
  • Le duo de protagonistes, très attachant
  • Une histoire très solide
  • Le character design et les illustrations de Rei Wataru
  • Une approche différente et réussie de la formule d’Omega Force
  • Le sentiment de puissance en incarnant les Servants et Rogue Servants
  • Des idées de mise en scène intéressantes
  • Trois routes différentes pour l’histoire
  • La difficulté correctement dosée
  • Une durée de vie très correcte
  • Un jeu à la fois accessible pour les néophytes et qui respecte merveilleusement bien la série Fate et ses fans

Les moins

  • Des concessions techniques assez lourdes sur Switch
  • Les temps de chargement trop nombreux
  • Un rythme assez lent, surtout pendant les premières heures
  • Pas de traduction française
  • Pas de doublage anglais
  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 14 novembre 2023 10:30

La série phare de TYPE-MOON ne cesse de s’étendre, entre les mangas, les anime et les light novels, mais aussi les jeux vidéo, surtout depuis l’immense succès de Fate/Grand Order. Par exemple, en dehors de la saga principale Fate/stay night, qui n’a malheureusement pas eu droit à un remaster ou à un remake depuis les versions PS Vita et Android/iOS, et qui n’est jamais sorti officiellement en Occident, il y a toute la saga Fate/EX de Marvelous, dont le premier épisode, Fate/EXTRA, va avoir droit à un remake par TYPE-MOON studio BB. Pendant ce temps, TYPE-MOON est également occupé avec Fate/Grand Order et tout ce qui gravite autour, mais ainsi qu’avec le remake de Tsukihime, dont la première partie va enfin sortir en Occident. Pour couronner le tout, le studio avait réussi à créer la surprise le 31 décembre 2022 en annonçant Fate/Samurai Remnant, un action RPG complètement inédit issu d’une collaboration avec les branches Omega Force (en charge des jeux Musou/Warriors) et Kou Shibusawa (qui s’occupe des séries Nobunaga’s Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Uncharted Waters, Nioh et Taiko Risshiden) de Koei Tecmo Games. TYPE-MOON a supervisé le tout, tandis qu’Aniplex a collaboré pour la production. On pouvait soulever quelques inquiétudes sur plusieurs points, notamment concernant l’accessibilité par rapport au fait que le scénario puisse être compris par des personnes qui ne connaissent absolument rien à Fate, ou bien tout simplement en ce qui concerne la qualité du jeu, surtout face au foisonnement des projets de Koei Tecmo. Évidemment, la version Nintendo Switch était attendue au tournant à ce niveau, et à raison puisque les précédents portages de la firme sur cette console n’ont pas toujours été au point. D’autant plus qu’ici, il s’agit d’une collaboration complètement inédite, de la même façon qu’Hyrule Warriors en 2014. Il est temps de faire le point.



Secrets d’Histoire


Fate/Samurai Remnant se présente comme un jeu complètement inédit, dont l’histoire n’est pas une suite ou ne précède pas spécifiquement à une autre œuvre de TYPE-MOON. Même si certains personnages secondaires apparaissent également dans d’autres créations du studio, il n’est pas nécessaire de les connaître. Il est donc tout à fait possible de jouer à Fate/Samurai Remnant et de comprendre son histoire sans connaître ne serait-ce qu’une seule autre œuvre liée à TYPE-MOON, même Fate/stay night. Sur ce point, on peut l’affirmer, Fate/Samurai Remnant peut être une porte d’entrée pour se lancer dans la série Fate.

En étroite collaboration avec TYPE-MOON, le projet a été confié à des équipes liées aux jeux des branches Omega Force et Kou Shibusawa de Koei Tecmo Games, surtout aux Hyrule Warriors (particulièrement L’Ère du Fléau) pour le gameplay, et à Fire Emblem : Three Houses, ainsi qu’à Fire Emblem Warriors : Three Hopes, pour le scénario. En effet, le réalisateur, Ryota Matsushita, avait aussi réalisé Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau, et le Lead Game Designer, Tomohiko Sho, avait également travaillé sur le game design du même jeu, tandis que le directeur artistique, Toshiharu Suzuki, avait œuvré sur le character design. Quant au scénario, trois des scénaristes de Three Houses et Three Hopes ont été appelés : Yuki Ikeno et Mari Okamoto, qui avaient travaillé sur le scénario de Three Houses, et Yuki Harao, qui a écrit pour Three Hopes uniquement. Ryohei Hayashi n’était pas impliqué, mais il y a deux autres scénaristes qui n’avaient pas travaillé sur la saga Fódlan : Yukiko Nojiam (également scénariste pour Samurai Warriors 5 et One Piece : Pirate Warriors 4) et Etsuko Maeno (qui semble être une nouvelle recrue). Cependant, il faut savoir que c’est Kinoko Nasu, très connu pour son travail sur la série Fate et globalement les autres œuvres de TYPE-MOON depuis les débuts du studio, qui a posé les bases de l’intrigue et des personnages avec Hikaru Sakurai et Yuuichirou Higashide, deux personnalités importantes derrière Fate/Grand Order puisqu’ils travaillent beaucoup sur le scénario de l’univers de cette partie désormais très importante de la saga Fate.

De l’aveu de Ryota Matsushita, TYPE-MOON a contribué largement au projet, bien que le studio eût seulement pour rôle de superviser les différentes parties du jeu. On retrouve donc ici un lien avec les Hyrule Warriors, pour lesquels Nintendo a aussi été largement impliqué. Savoir tout cela permet très bien de comprendre pourquoi, dès le début du jeu, l’univers de Fate/Samurai Remnant est particulièrement soigné. Tout a été fait pour rendre ce titre à la fois accessible aux personnes qui ne connaissent pas Fate et l’imprégner de l’essence de la série. Toute l’histoire se concentre sur trois éléments qui lui sont propres : les Masters, les Servants et la Holy Grail War. Elle se déroule en 1651, durant l’époque d’Edo, qui a donc véritablement existé, où sept Masters et Servants se battent au cours d’un rituel pour la Waxing Moon, qui aurait la capacité d’exaucer tous les vœux. L’introduction du jeu se concentre sur l’histoire de Miyamoto Iori, un samouraï qui a lui aussi véritablement existé et qui est le fils adoptif de Miyamoto Musashi (qui a également sa part d’importance au début du scénario). La mise en scène de cette introduction est particulièrement réussie et regorge d’idées intéressantes, comme la scène en vue à la première personne jusqu’au premier combat qui permet de comprendre que l’on incarnera Iori tout au long du jeu. Il deviendra le Master de Saber, un héros très mystérieux dont la scène de rencontre n’est pas sans rappeler celle entre Shirou Emiya et Saber dans Fate/stay night.

Il convient de noter qu’en plus d’Iori, d’autres personnages centraux sont des versions alternatives de personnalités historiques qui existent véritablement dans notre monde, comme Yui Shousetsu, stratège militaire et roturier japonais, ainsi que Zheng Chenggong, pirate et général chinois, tandis que d’autres n’ont pas existé mais se rapprochent de notre réalité, comme Dorothea Coyett, une jeune femme qui a voyagé jusqu’au Japon, et qui est la fille de Fredrik Coyett, dernier gouverneur de Taïwan de la Compagnie néerlandaise des Indes Orientales, et la sœur de Balthasar Coyett, ayant lui aussi existé, ou encore Chiemon, qui a survécu à la rébellion de Shimabara. Par ailleurs, certains personnages sont étroitement liés à d’autres éléments déjà introduits auparavant dans la série Fate, comme encore Dorothea qui est mage de la Tour de l’Horloge, ou bien Jeanne d’Arc Alter. Il y a aussi les Rogue Servants, qui n’ont pas de Masters, mais qui pourront se battre aux côtés d’Iori. Certains d’entre eux sont des personnages emblématiques apparus dans d’autres œuvres liés à Fate, comme bien sûr Cú Chulainn et Arjuna. Le réalisateur de Fate/Samurai Remnant a indiqué que beaucoup de développeurs du jeu sont des fans de Fate, et cela se voit donc énormément partout.


Je suis japonais, domo je suis fils du soleil levant


L’histoire se focalise beaucoup sur les relations entre les Masters et les Servants, des duos que l’on suivra donc tout au long de l’aventure. Les Servants, ou Heroic Spirits, sont des personnages invoqués par des Masters et possèdent des pouvoirs surpuissants, dont les Noble Phantasms. Lorsqu’ils sont invoqués, ils se présentent en fonction de leurs classes (Archer, Saber, Lancer, Assassin…) et peuvent choisir de révéler ou non leurs véritables identités à leurs Masters et aux autres personnages. Par exemple, l’identité de Saber est complètement inconnue au début du jeu. La façon dont la relation évolue entre les deux protagonistes, Iori et Saber, est particulièrement intéressante. Saber exprime ses émotions plus facilement qu’Iori, mais les deux compères vont apprendre à se connaître et coopérer de différentes façons, que ce soit en termes purement de gameplay (Saber qui va souvent aider Iori à traverser certaines zones grâce à ses pouvoirs magiques, ou encore le Memento Ring, qui représente le lien entre Iori et Saber, et qui, lorsqu’il se remplit, permet de débloquer de nouvelles choses pour les combats) et durant l’histoire sous des circonstances très variées, pendant le Waxing Moon Ritual directement ou bien dans des scènes de la vie quotidienne. Par exemple, Saber exprime certaines de ses émotions très facilement, mais est très secret par rapport à sa véritable identité. Iori, lui, est assez différent et plutôt renfermé, mais on connaît son histoire dès le début de l’intrigue. Peu à peu, le duo apprend à se connaître et l’histoire lèvera doucement le voile derrière les secrets de Saber. D’ailleurs, c’est aussi cela qui fait la différence par rapport à la majorité des productions d’Omega Force et Kou Shibusawa : le focus sur deux protagonistes en particulier.

Le soin apporté à l’univers du jeu se voit aussi dans les différentes zones que l’on peut explorer. Elles fourmillent de détails et se basent, pour la plupart, sur des lieux qui ont véritablement existé durant l’époque d’Edo. Koei Tecmo est un expert concernant l’époque Sengoku, qui devait d’ailleurs être l’ère correspondant à Fate/Samurai Remnant à l’origine, mais il a finalement été décidé de choisir l’époque d’Edo car elle comporte des moments de paix et de tranquillité, ce qui était, pour le directeur artistique, un cadre idéal pour représenter la série Fate. C’est très réussi en ce sens, car il y a beaucoup de passages relativement calmes au cours de l’histoire, d’autant plus qu’il y a des quêtes secondaires permettant de gagner des récompenses et des Mountings pour rendre Iori plus puissant, dont la plupart n’ont pas beaucoup d’utilité scénaristiquement parlant, mais qui permettent de souffler un peu avant de se relancer dans l’aventure principale. Il y a d’ailleurs des quêtes appelées digressions, qui permettent de découvrir de nouvelles interactions entre les personnages, de développer l’histoire des Rogue Servants et de les combattre puis de les recruter à un moment de l’aventure.

On peut reprocher à l’histoire de mettre beaucoup de temps à se mettre véritablement en place, puisqu’au début du jeu, les moments calmes sont assez nombreux et copieux, y compris durant l’aventure principale. Cependant, ces moments sont justement nécessaires pour apprendre à connaître les personnages et les développer. On juge d’ailleurs cela essentiel pour s’attacher à Iori et Saber. L’histoire est assez linéaire, mais on peut prendre la liberté de participer aux quêtes quand on le souhaite, et les moments où le jeu demande de retourner à la maison d’Iori sont assez bien pensés. Il s’agit d’un lieu important, dans lequel on peut régler certains paramètres et participer à des mini-jeux, ce qui permet là aussi de souffler un peu en dehors des passages importants de l’histoire. Parmi les moments calmes, les meilleurs restent ceux où l’on peut régulièrement s’approcher des chiens et des chats qui se trouvent dans chaque ville et les caresser avec Iori et Saber. C’est d’ailleurs important pour tout débloquer dans le jeu. Et si l’on se perd dans le scénario et les histoires des personnages, on peut toujours lire les biographies et les résumés très copieux que l’on peut consulter à tout moment. Oui, il faut aimer lire, mais cela fait clairement partie des points positifs de ce nouveau Fate.

Le scénario et le duo Iori et Saber sont clairement au cœur du jeu. Le fait que l’on incarne principalement Iori tout au long du jeu soulève tout de même quelques inquiétudes dès le début, bien qu’il est possible d’incarner Saber mais seulement pour un moment durant chaque combat, les Rogue Servants (à certains moments de l’histoire seulement puis après avoir recrutés, mais là aussi comme Saber pendant un petit moment au cours des combats) et certains Servants à de rares moments de l’aventure principale. En effet, en pensant à la formule des Warriors, incarner un seul personnage pendant plusieurs heures est un véritable risque, puisque cela peut finir très rapidement par être répétitif. Presque miraculeusement, Omega Force et Kou Shibusawa ont réussi à contourner le problème. Cela est dû à plusieurs facteurs, comme l’aventure qui est bien rythmée, peut-être de manière assez lente mais plutôt réussie puisque l’on a toujours des choses différentes à faire malgré les aller-retours un peu trop présents. Il y a aussi les mécaniques de gameplay suffisamment variées et qui se débloquent progressivement, même si on peut regretter le fait qu’il y a des tutoriels qui s’enchaînent pendant plusieurs heures. D’autre part, on peut personnaliser l’aventure en fonction des équipements d’Iori – qui peuvent être améliorés à un certain moment de l’aventure – et des niveaux de difficulté. Il y en a trois : Sword Novice, Sword Fighter et Sword Expert. Le premier est pensé pour les personnes qui veulent se concentrer sur l’histoire (il ne faut cependant pas foncer la tête la première uniquement sur tout ce qui concerne l’aventure principale et prendre le temps de faire quelques quêtes et d’utiliser tous les éléments mis à disposition au cours des combats), le deuxième pour avoir droit à une difficulté normale mais sans trop se soucier des stratégies à adopter, et le troisième offre évidemment bien plus de challenge que les autres niveaux.

À noter que les développeurs vont bientôt ajouter par le biais d’une mise à jour gratuite un mode nommé Battle Recollections dans lequel les Rogue Servants et certains Servants seront jouables, ainsi que deux nouveaux niveaux de difficulté : un niveau qui rendra le jeu encore plus facile et qui permettra donc véritablement de se plonger véritablement dans l’histoire uniquement, et un niveau encore plus difficile que Sword Expert qui empêchera de recommencer et d’utiliser des objets durant les combats. Des fonctionnalités qui auraient pu être présentes dès le début, mais qui seront, dans tous les cas, bienvenues puisqu’inévitablement, elles rendront Fate/Samurai Remnant meilleur.


Flower, Sun, and Rain


Plus on avance dans Fate/Samurai Remnant, plus l’histoire devient intéressante, et plus on recrute des Rogue Servants. L’aventure devient donc plus variée et on a encore plus envie de jouer. Cependant, certains éléments assez regrettables rendent l’expérience frustrante malgré ses qualités. Les ralentissements, les temps de chargement et la qualité visuelle clairement amoindrie sont les soucis les plus frappants en jouant sur Switch. On se demande alors si avec plus de temps, les développeurs auraient pu réussir à mieux optimiser la version Switch de Fate/Samurai Remnant, ou si cela n’aurait pas changé grand-chose. Étrangement (ou non), le jeu est légèrement plus fluide en mode portable, ou permet moins de se rendre compte que lorsque les villes sont chargées visuellement et qu’il y a beaucoup de PNJ, la Switch peine à faire tourner Fate/Samurai Remnant. La question se pose quant à jouer à ce jeu plutôt sur un autre support pour avoir droit à une meilleure fluidité et une qualité visuelle plus élevée. Tout cela n’est pas très rassurant, mais heureusement, c’est durant les combats que le jeu brille le plus sur Switch, puisque l’action reste suffisamment fluide, sans trop de ralentissements. Cela était absolument nécessaire, puisqu’Omega Force oblige, les batailles contre de nombreux ennemis à affronter, parfois des dizaines à la fois, s’enchaînent vite. Il y a cependant des petits moments de pause, lorsque l’on sélectionne des capacités et des objets, et quand un affrontement est terminé. Ils ne sortent pas de l’action et contribuent au fait que le jeu est assez facile à prendre en main, y compris pour les personnes qui n’avaient jamais touché à un Warriors ou autre jeu développé en partie par Omega Force.

Mais alors, qu’est-ce qui permet à Fate/Samurai Remnant de ne pas être trop répétitif malgré le fait que l’on incarne principalement un seul personnage ? Tout d’abord, il y a les différentes « Stances » d’Iori, qui permettent de changer de style de combat. Au début, il n’en a que deux liées à la terre et à l’eau, mais qui changent considérablement le style de combat. Celle de la terre est plutôt défensive et permet de combattre des ennemis puissants mais est assez lente, tandis que la position de l’eau permet à Iori de se déplacer plus rapidement et d’affronter plusieurs ennemis à la fois. C’est celle que l’on utilisera donc le plus souvent.

On ne s’y soucie pas trop en niveau Sword Novice, mais parfois, les ennemis réagissent de manière défensive ou plus violente que d’habitude et Iori doit donc se défendre, riposter ou s’écarter. Il faut aussi prendre en compte d’autres éléments assez tôt dans l’aventure, comme la Valor Strike, une capacité puissante qu’Iori peut utiliser après avoir rempli une jauge, les sorts qu’Iori peut utiliser et qui consomment des Gemmes (ce qui évite de trop en abuser) et bien sûr la possibilité d’incarner Saber pendant un court moment durant chaque combat, à condition d’avoir rempli une jauge prévue à cet effet. Le Servant a ses propres techniques, qui sont plus puissantes que celles d’Iori. Il faut veiller à incarner Saber pendant les bons moments durant les combats, d’autant plus que très souvent, certains ennemis plus puissants que d’autres activent une barrière qu’il faudra briser pour pouvoir diminuer plus facilement leurs points de vie et les achever. Malheureusement, les combats ont aussi des défauts, comme les ripostes qui donnent l’impression de se produire au hasard ou encore le timing des attaques des ennemis qui n’est pas toujours très clair, d’autant plus que l’abondance d’animations de bien se retrouver au milieu de l’action. Tout cela pose surtout problème pour les niveaux de difficulté Sword Fighter et Sword Expert, mais en ce qui concerne le niveau Sword Novice, il n’y a pas vraiment à s’en soucier.

L’interface est suffisamment claire et permet de bien se retrouver dans toutes les sections du jeu dès le début. Le seul petit problème que l’on a pu remarquer se situe au niveau de la carte, qui n’offre pas la possibilité de réduire la vitesse du curseur et de se téléporter. Cela rend les allers-retours plus fréquents, mais Iori peut se déplacer très rapidement – ce qui est assez réaliste dans le sens où le protagoniste est un jeune homme qui s’entraîne durement depuis plusieurs années – et les zones explorables ne sont pas bien grandes, ce qui n’est donc pas forcément problématique. Le fait que les zones à explorer sont petites a permis aussi aux développeurs de rendre les villes assez vivantes. Les PNJ ne sont pas très charismatiques mais suffisamment variés et plusieurs d’entre eux ont des choses à dire, certains dialogues étant bien sûr plus importants que d’autres, et on peut acheter divers objets dans des magasins, comme de la nourriture pour Saber et soigner Iori, des matériaux pour améliorer les équipements. Néanmoins, avec le cadre du jeu et le fait que l’on ne s’éloigne finalement pas beaucoup de la maison d’Iori au début de l’intrigue, les développeurs ont pris un risque assez osé puisque les lieux que l’on peut explorer ne sont pas très marquants ni très variés visuellement, ce qui pose encore plus problème sur Switch.

L’aventure peut également être personnalisée grâce aux arbres de compétences d’Iori, Saber et des Rogue Servants. Au fil des combats, en plus de gagner des points d’expérience, on obtient des points qui permettent de débloquer des compétences augmentant par exemple les statistiques des personnages. On peut aussi équiper différents sorts à Iori et de nouvelles capacités à Saber qui se débloquent progressivement au cours de l’aventure. Il y a également des mini-jeux, comme la maintenance de l’épée qui permet d’obtenir plus d’expérience durant les combats, ou encore l’atelier magique dans la maison d’Iori, permettant de débloquer des compétences spéciales grâce à l’argent et aux matériaux obtenus, qui s’ouvre grâce au Crimson Codex, un livre parlant qui expliquera beaucoup de choses au protagoniste, notamment en ce qui concerne un autre élément très important : les Spirit Fonts contenus dans l’énergie telluriques. À certains moments de l’aventure, la carte du monde s’ouvre pour que l’on participe aux Spirit Font Conflicts, afin que l’on contrôle le territoire qui est en train d’être envahi par les ennemis. Durant cette partie du jeu, Iori et Saber se déplacent sur des cases pour prendre le contrôle du territoire et empêcher les ennemis de trop s’avancer. Il faut prendre en compte à la fois la limite de temps et les déplacements des ennemis, sous peine de perdre. Entrer dans la même Spirit Font lancera un combat contre un adversaire, qui est toujours assez simple en niveau Sword Novice. Une fois un Spirit Font Conflict terminé, l’énergie tellurique accumulée est absorbée par Iori et peut être par exemple échangée contre des matériaux. Petit à petit au cours de l’aventure, les Spirit Font Conflicts deviennent plus compliqués et on débloque de nouvelles possibilités, comme le fait de séparer Iori de Saber et permettre d’élargir le contrôle de territoire. Toutefois, cela a une conséquence : durant les combats, on peut incarner exclusivement un seul personnage. Il faut donc agir avec prudence et éviter les affrontements qui peuvent être trop difficiles.


L’ennemi de mon ennemi est mon ami


En plus de la qualité de l’histoire malgré le rythme assez lent avant que l’on découvre les véritables enjeux, de la fluidité des combats et des différents éléments mis en place pour éviter la répétitivité, ou encore des relations entre les personnages très variées, on note également le character design et les illustrations de Rei Wataru, auteur du manga Fate/Grand Order : Epic of Remnant – Shimousa et designer de Fujiwara-no-Michinaga pour Fate/Grand Order. Mention spéciale aux tenues des personnages, qui ont un sens très aiguisé de la mode, et aux illustrations des Rogue Servants qui respectent à merveille le design d’origine réalisé par d’autres artistes. C’est l’un des éléments les plus réussis et aboutis du jeu, et on a ici affaire à l’un des meilleurs character design toutes œuvres confondues, et ce malgré le « retard » technique de Koei Tecmo. Les différents styles d’illustrations durant les flashbacks sont aussi particulièrement réussis et cela contribue au fait que les mises en scène regorgent d’idées intéressantes. Tout cela donne en tout cas envie de retrouver le style de Rei Wataru dans d’autres jeux.

Musicalement, les compositions de Keita Haga (présent chez TYPE-MOON depuis Tsukihime) et Daisuke Shinoda (compositeur pour Blue Refleciton Ray et Wild Hearts, qui a également travaillé sur l’arrangement de musiques pour des concerts symphoniques dont celui de Fate/Grand Order en 2019) se marient parfaitement à toutes les ambiances du jeu, que ce soit durant les dialogues, les moments de l’histoire, les zones à explorer et les combats. De nombreux musiciens ont été réunis, dont ceux de l’orchestre à cordes de Yu Manabe que l’on retrouve dans de nombreuses œuvres telles que la trilogie Xenoblade Chronicles, Ace Combat 7 : Skies Unknown ou Final Fantasy XV, et les choristes du Tokyo Philharmonic Chorus, encore plus présent dans des œuvres japonaises puisqu’ils travaillent régulièrement avec Yuki Kajiura et bien d’autres compositeurs, notamment pour des jeux vidéo et des anime. On les retrouve aussi dans des anime liés à Fate/Grand Order, ce qui rend donc leur présence pour Fate/Samurai Remnant assez peu surprenante.

Fate/Samurai Remnant reste très complet à ce stade, mais les développeurs prévoient d’ajouter de nouveaux contenus via un Season Pass qui ajoutera trois épisodes supplémentaires introduisant de nouveaux Servants. Le premier devrait sortir avant fin avril 2024, le deuxième avant fin juillet et le troisième avant fin septembre. On ne connaît pas encore les contenus exacts de ces épisodes à l’heure actuelle, mais étant donné qu’il coûte 39,99 €, on espère que les ajouts seront suffisamment copieux et intéressants. Après cela, Koei Tecmo pourrait peut-être renouveler l’expérience avec un autre jeu, que ce soit une suite ou un titre complètement différent mais toujours produit en collaboration avec TYPE-MOON (comme l’a fait Nintendo avec les Hyrule Warriors et la saga Fódlan), puisque l’on a déjà remarqué que la société est particulièrement fière des ventes du jeu (plus de 300 000 exemplaires vendus durant sa première semaine de commercialisation, ce qui n’est pas rien pour une telle collaboration).

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