The Legend of Zelda : Link’s Awakening

En résumé

  • Sorties :
  • 20 Septembre 2019
  • 20 Septembre 2019
  • 20 Septembre 2019

L'avis de Skyward

The Legend of Zelda : Link’s Awakening pour Switch est un jeu de très bonne qualité dans l’ensemble. Cette « réinvention » est au final un remake assez fidèle à l’original, comportant quelques nouveautés, et surtout arborant un visage complètement nouveau et des mélodies repensées. Si le jeu comporte peu d’exclusivités (bien que celles-ci soient intéressantes, comme les donjons-mosaïques), et bien que le contenu soit quasiment identique à la version de 1993, la nouvelle direction artistique modernise fortement le titre et le rend bien plus accessible et appréciable (à moins d’être un inconditionnel des visuels Game Boy rétro). On peut donc tout à fait le recommander aux joueurs n’ayant jamais joué à l’original, mais aussi aux anciens qui pourront revivre l’expérience sous un nouveau jour bien plus frais. Parmi les aspects plus négatifs, on peut noter une durée de vie un petit peu courte pour un jeu AAA (vingtaine d’heures) et on regrette les petites faiblesses techniques du titre (aliasing et chutes de framerate), en espérant que Nintendo et Grezzo sauront y remédier par le biais de futures mises à jour.

Les plus

  • La nouvelle direction artistique
  • Les donjons-mosaïques
  • L’histoire
  • La réorchestration
  • Les donjons en général
  • La richesse de l’environnement de Cocolint

Les moins

  • Les petits problèmes techniques (chutes de framerate)
  • La durée de vie un peu courte
  • Le petit nombre de nouveautés
  • Nintendo-Difference

    par Skyward

    le 18 septembre 2019 22:00

The Legend of Zelda : Link’s Awakening, a toujours été un des favoris des fans de la saga (notamment ceux qui connaissent bien l’époque rétro). Ce jeu a eu une genèse toute particulière, qui permet d’expliquer son univers unique et son style si différent. Link’s Awakening a en effet été développé (en tout cas au début) de manière officieuse et en dehors des heures de bureau, dans un contexte très informel. Initialement, cela devait être une simple adaptation de A Link to the Past sur Game Boy, avant de devenir un jeu à part entière. Ce contexte assez relax a permis aux développeurs de prendre des libertés et s’amuser à introduire des personnages des univers Kirby et Mario (sans forcément avoir demandé l’autorisation) ou des éléments qui leur tenaient à cœur (comme les mini-jeux et notamment la pêche).

Link’s Awakening est donc né en 1993 dans une ambiance de légèreté et de plaisir, sans pression ni contrainte majeure pour les développeurs. Le 13 février 2019, une nouvelle version de Link’s Awakening pour la Switch a été annoncée au cours d’un Nintendo Direct. Les premières images semblaient montrer que la direction artistique a été complètement repensée. Il était cependant difficile de comprendre à ce stade la nature exacte de cette version dont Grezzo est en charge. Eiji Aonuma (le producteur de la série), la décrit comme une réinvention du jeu de 1993, c’est-à-dire une version pas totalement identique au jeu d’origine, avec des éléments nouveaux permettant à tout le monde d’apprécier l’expérience. Que penser de cette version de 2019 ? Comment se traduit concrètement cette « réinvention » ? Plaira-t-elle à tous les publics, nouveaux comme anciens ?

Pâte à modelink

L’histoire est introduite par une scène animée en 2D, reprenant le style des artworks des vieux Zelda. Link se débat contre une mer déchaînée, mais lorsqu’un éclair s’abat sur son bateau il s’échoue et perd connaissance. À la suite de cette scène, et une fois le jeu lancé, Link se réveille sur une plage au style graphique complètement différent. Il est accueilli par une jeune fille nommée Marine qui l’a trouvé échoué et qui lui explique qu’il se trouve sur l’île de Cocolint. Pas de Zelda ou de Ganon à l’horizon cette fois-ci. Il comprend quelques instants plus tard que la seule solution pour repartir est de quitter l’île en réveillant l’entité divine nommée Poisson-rêve, à l’aide des huit instruments des sirènes. Les personnages, ainsi que les monstres rencontrés sur l’île, sont soit typiques de l’univers Zelda, soit importés (étonnamment) des univers Mario et Kirby (Goombas, Maskass, Hériss, etc.). Ceci donne un côté encore plus curieux à cet endroit qui semble se situer entre les mondes.

La direction artistique choisie pour cette version de Link’s Awakening est assez particulière. Les développeurs expliquaient qu’ils ont choisi un style « diorama » ayant pour but de mettre en valeur le côté à la fois petit et très riche de l’île de Cocolint. En d’autres termes, on pourrait parler d’un style Playmobil ou pâte à modeler, très enfantin. Les personnages ressemblent à de petites figurines, et les paysages et environnements sont à la fois colorés, brillants et lisses. Lors de la révélation des premières images du jeu, les fans ont beaucoup débattu quant à la pertinence d’un tel style pour un Zelda, certains citant un côté trop gamin. Indépendamment des goûts individuels, on peut dire que ce style est cohérent vis-à-vis de l’univers. Dans l’ensemble, Link’s Awakening a toujours eu un côté plus naïf, innocent et régressif, et cette esthétique nouvelle est pertinente. La musique a également été complètement réorchestrée, et les nouvelles versions des mélodies paraissent plus douces, tendres et fraîches, renforçant le côté nostalgique et onirique de l’ensemble. Il est peut-être intéressant de préciser que cette direction artistique rend le jeu plus accessible, notamment pour ceux effrayés par le côté brut de la version Game Boy.

Un gameplay légèrement rafraîchi

Bien sûr, qui dit console plus moderne, dit plus de possibilités et optimisation des aspects gameplay. La Switch permet évidemment de jouer avec huit directions au lieu de quatre, et son nombre de touches permet d’assigner les objets plus simplement et sans passer sa vie dans le menu. Dans cette version, l’épée s’utilise avec B, le bouclier avec R et il est possible d’assigner des objets à X et Y. Les patterns de certains ennemis ont été un petit peu remaniés pour s’adapter à ces changements. On peut par exemple souligner que le bouclier s’utilise et se dégaine bien plus facilement. Son utilisation est donc encouragée et il est nécessaire pour vaincre beaucoup d’ennemis.

En ce qui concerne les armes et accessoires, pas de grosses nouveautés. On retrouve la plupart des essentiels de la série Zelda : la plume de roc, l’ocarina, les bombes, les flèches, le grapin, le bâton de feu, etc. On remarque cependant que leur obtention est assez originale dans Link’s Awakening. Si dans beaucoup de jeux Zelda, on trouve les objets offensifs importants comme l’arc ou les bombes dans les donjons, dans celui-ci ils s’achètent simplement en boutique. Dans les donjons de Link’s Awakening on trouve principalement des objets passifs ou favorisant l’exploration, comme le bracelet de force ou les palmes. Cela donne l’impression que le jeu ne se focalise pas sur la violence et les combats, mais bien sur la découverte et l’exploration. Enfin, comme toujours il existe des items secrets à récupérer en réalisant des quêtes annexes, y compris des tenues renforçant l’attaque ou la défense de Link. D’un point de vue récupération de santé, il est toujours possible de stocker des fées en bouteille, mais on peut aussi acheter un baume à une PNJ qui revigore instantanément Link lorsqu’il meurt. Il est recommandé de bien mettre ces objets à profit, en particulier lorsqu’on joue en mode héroïque (sélectionnable dès la première partie), dans lequel aucun cœur n’est disponible dans l’environnement et où Link est plus fragile.

De donjon en donjon

Link’s Awakening possède une structure linéaire assez classique. L’ordre des donjons est imposé, et il faut toujours résoudre une énigme ou accomplir un évènement afin de pouvoir trouver la clé ouvrant un donjon. Ces moments sont l’occasion d’interagir avec les habitants farfelus de l’île. On retiendra notamment une quête d’échanges d’objets très amusante qui mène le joueur dans tous les recoins de Cocolint.

En cas de difficulté lors de l’exploration, il est possible de se rendre dans une des très nombreuses cabines téléphoniques pour appeler Pépé le Ramollo qui donne un indice sur la marche à suivre. Cet élément est intéressant car il permet de ne jamais rester bloqué comme un idiot sur la map. En revanche, certains reprocheront le côté assisté. Il existe aussi des téléporteurs à trouver pour se déplacer rapidement d’un point à l’autre de la carte. Leur emplacement peut parfois être discutable car certains sont trop proches tandis que certains secteurs éloignés n’en possèdent pas du tout. La carte, qu’il est possible d’ouvrir en appuyant sur le bouton – facilite également beaucoup l’exploration, en plus d’être très esthétique. On y trouve tous les noms des lieux traversés, ainsi que le positionnement des éléments importants, comme les donjons et les cabines téléphoniques. L’île de Cocolint est pleine de mystères malgré sa petite taille et il ne faut pas hésiter à prendre le temps de tout explorer pour découvrir des éléments facultatifs mais très intéressants.

Donjons mignons

Les donjons du jeu possèdent une structure « Zelda » traditionnelle, à savoir : trouver des petites clés pour ouvrir les portes verrouillées, récupérer la carte et la boussole (qui dans cette nouvelle version bippe à proximité d’une clé), battre un mini boss qui permet d’obtenir un objet spécifique au donjon, s’en servir pour trouver la clé du boss, atteindre le boss et le vaincre. En revanche, les donjons de Link’s Awakening possèdent un certain nombre d’aspects et éléments exclusifs, que l’on ne retrouve dans aucun autre Zelda.

Tout d’abord, les donjons possèdent des statues de hibou dont il faut trouver le bec. Une fois le bec trouvé, ces statues donnent des indices permettant de résoudre certaines énigmes probablement jugées plus difficiles. En toute honnêteté, la plupart des énigmes peuvent largement être résolues sans ces indices (certains crieront encore à l’assistanat), mais il peut être intéressant de les lire pour s’assurer que l’on a tout fait correctement. Dans l’ensemble, les donjons de Link’s Awakening sont très accessibles et on rencontre peu de difficultés majeures. Ensuite, presque tous les donjons possèdent des passages souterrains en vue de côté. Probablement inspirés de Zelda II : The Adventure of Link (mais aussi des Mario), ils apportent de la variété dans l’exploration. Les boss sont dans cet opus très amusants et farfelus, loin d’être effrayants comme dans d’autres Zelda. Il faut affronter entre autres un génie qui vit dans une jarre, un gros poisson des profondeurs ou encore un carrelage qui a pris vie. Les donjons (au nombre de neuf) sont pour la plupart des copies conformes de ceux de la version Game Boy, avec un enchaînement des salles identique, quasiment rien de nouveau à chercher de ce côté-là donc.

Le jeu possède aussi un donjon secret qui était à l’époque exclusif à la version DX, sur le thème des couleurs, assez rapide à finir, mais non moins amusant.

Donjons-mosaïques

Le jeu comporte aussi un élément véritablement exclusif : les donjons-mosaïques. Igor, personnage récurrent et mystérieux de la saga, possède une cabane à l’emplacement du stand photo de la version Game Boy. Il est possible d’y concevoir des donjons originaux en réutilisant les pièces des donjons traversés précédemment. Les règles sont simples : un donjon doit comporter une entrée et une salle de boss reliées entre elles de manière logique. Toutes les ouvertures d’une salle doivent donner sur d’autres salles. Avant chaque porte verrouillée, il doit y avoir un coffre contenant une petite clé permettant de l’ouvrir. Le dernier coffre ouvert dans le donjon contiendra toujours la Grande Clé donnant accès à la salle du boss. Les joueurs sont libres de créer et parcourir leurs donjons à volonté. Il est aussi possible de débloquer de nouvelles salles inédites sous forme de dalles nommées carrelites au cours de quêtes secondaires ou dans les mini-jeux. Il existe même des carreaux permettant de donner des propriétés spéciales aux salles, comme doubler leurs monstres ou faire tomber des cœurs du plafond. Utiliser le nouvel Amiibo Link permet aussi d’introduire un Link maléfique dans le donjon créé pour pimenter son exploration.

La conception de donjons est un peu rigide car le nombre de dalles disponibles est limité et les salles sont préconçues. On ne s’imagine donc pas passer des heures à créer des donjons, surtout pour ne pouvoir y jouer qu’en solo. En revanche, Igor propose des défis très amusants avec récompenses à la clé. Il impose pour chaque défi des contraintes spécifiques : utiliser un certain type de salle à un endroit précis, concevoir le donjon en forme de cœur, concevoir un donjon traversable en cinq minutes ou encore avec seulement trois cœurs. Les défis sont assez nombreux (au moins une vingtaine), et prolongent pas mal la durée de vie de Link’s Awakening. C’est donc en résumé une nouveauté appréciable et intéressante, bien que l’on soit loin d’un vrai Zelda Maker.

Quêtes annexes et mini-jeux

Finir le jeu en ligne droite prend une petite vingtaine d’heures, ce qui est clairement dans la fourchette basse pour un Zelda. En revanche, Link’s Awakening comporte pas mal de petites quêtes additionnelles qui permettent de faire durer le plaisir. Il est possible comme toujours de partir à la recherche des fragments de cœur pour blinder la vie de Link au maximum. Des coquillages sont également présents à de nombreux endroits. Les collecter et les amener à la maison des coquillages permet de débloquer des objets exclusifs. Un nouvel objet de cette version est d’ailleurs le détecteur de coquillages, permettant de les trouver plus facilement.

En termes de mini-jeux, Link’s Awakening n’est pas en reste puisque l’on retrouve un jeu de pêche, un jeu de descente de rapides et le fameux jeu à la mode inspiré des UFO catcher japonais (attrape-peluches). Ce dernier possède une nouveauté sympathique : il est possible d’y attraper des statuettes à l’effigie des ennemis de l’univers Mario, qu’il est ensuite possible de déposer sur des socles dans le Village des Mouettes (ce qui n’est pas sans rappeler une quête de Mercantîle dans Wind Waker).

Problèmes techniques

Malheureusement, tout ce beau tableau est un peu entaché par les quelques faiblesses techniques de Link’s Awakening. Que ce soit en mode portable ou sur la télévision, le jeu subit d’importantes chutes de framerate à la sortie des maisons et des donjons, ou à chaque fois qu’il faut charger un nouvel environnement. Elles sont assez courtes et n’endommagent pas fortement l’expérience sur le long terme, mais c’est regrettable pour un jeu Nintendo. On peut rajouter à cela un aliasing léger particulièrement distinguable en mode portable. Vu que ces problèmes avaient déjà été soulevés par les journalistes lors des previews précédentes (notamment à l’E3), il est dommage qu’ils n’aient pas été réglés pour la sortie officielle, et on espère fortement des mises à jour pour corriger ces problèmes dès que possible.

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