Tom Clancy\’s Splinter Cell 3D

En résumé

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  • 27 Mars 2011
  • 17 Mars 2011

L'avis de Manmedaz

Splinter Cell 3D est, fort malheureusement, une mauvaise adaptation d’un excellent jeu. Si l’idée de jouer à Chaos Theory en 3D, et n’importe où, peut sembler tentante, n’y cédez pas ! Le jeu croule sous un tas de défauts inhérents aux portages bâclés, qui lui font perdre toute son aura et tout son intérêt. Ceci étant, on ne peut que vous conseiller de foncer sur les versions Xbox et PC du troisième volet des aventures de Sam Fisher, qui restent les meilleurs supports pour y jouer.

Les plus

  • Le meilleur volet de Splinter Cell
  • Une 3D plutôt agréable
  • Une grande variété de mouvements

Les moins

  • Chargements longs et omniprésents
  • Réalisation datée
  • Contraste bien trop faible
  • Jeu beaucoup trop sombre pour le support
  • Multi absent
  • Maniabilité rebutante
  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 5 avril 2011 22:00

La 3DS a entrainé beaucoup de portages dans son sillage, et Splinter Cell 3D en fait partie. Sam Fisher s’invite donc sur la nouvelle portable de Nintendo, et nous livre une version de ce qui reste à ce jour sa meilleure aventure : Chaos Theory, troisième volet de la saga ayant débuté sur Xbox en 2002. Cependant, comme vous le comprendrez rapidement, tout n’est pas rose pour l’espion, loin de là…

Chaos Theory le chef d’œuvre

Le gros avantage de ce Splinter Cell 3D, c’est d’être basé sur le très
bon Chaos Theory, plébiscité pour son gameplay riche, la beauté de ses
environnements, et ses impressionnants jeux de lumière. Considéré comme
l’apogée de la série, cet épisode traite d’un complot à l’échelle
internationale pouvant entrainer une troisième guerre mondiale – une
fois de plus, serait-on tenté de dire. C’est dans ce climat explosif que
Sam Fisher, agent vétéran de la NSA, va opérer en solo en plein
territoire ennemi, armé de ses quelques gadgets et de ses incroyables
aptitudes physiques. Au cours de ses missions, notre héros devra ainsi
se terrer dans l’ombre afin déjouer l’attention des gardes, puis les
prendre par surprise afin de les tuer ou de les assommer. Il pourra
également user de la force via son fusil d’assaut modulaire SC-20k, et
son pistolet silencieux 5-7 SC. Le SC-20k possède d’ailleurs
l’intéressant avantage de pouvoir accepter des extensions le rendant
plus stable, le transformant en fusil sniper ou en fusil à pompe, ou
encore permettant de tirer divers projectiles non-létaux.

Ces
projectiles comprennent notamment des grenades incapacitantes, des
balles permettant d’assommer ou d’électrocuter les ennemis, ou encore
des caméra-glu, bien connues des habitués de la série. Quant au 5-7 SC,
il se distingue non seulement par son excellent silencieux, mais
également grâce son OCP (Potentiateur Optique Dirigé en français), qui
permet de brouiller toute sorte objets électroniques, y compris les
caméras et les lumières non protégées.

Splinter Cell : Chaos
Theory est donc particulièrement intéressant en cela qu’il permet au
joueur de varier ses approches. Celui-ci peut ainsi la jouer fine et
passer dans le dos de ses ennemis en brouillant les caméras et les
lumières pour ne pas se faire repérer, ou préférer la manière un peu
plus forte et descendre chacun d’entre eux d’une balle bien placée. La
structure du jeu vous poussera de toute façon à préférer la furtivité,
puisqu’il vous sera difficile de tenir tête à deux ou trois gus en même
temps, d’autant que vos munitions sont assez limitées. D’ailleurs, à
chaque fois que vous serez repéré par une caméra ou qu’un soldat
déclenchera l’alarme, la résistance des ennemis sera accrue, ainsi que
leur attention, du moins en théorie. Bref en un mot comme en cent, une
version de cet épisode sur 3DS, ajoutant la 3D et la portabilité au rang
des nombreuses qualités de Chaos Theory, était bien alléchante, sur le
papier du moins.

Nous allons pourtant voir que ce qui ne devait être
qu’un simple portage s’est rapidement transformé en déclassement d’un
excellent jeu en un jeu très moyen.

A l’ombre de son modèle

Chaos
Theory est un jeu sorti en 2005 sur la précédente génération de
consoles et sur PC. Pour les standards de l’époque ses graphismes
étaient très jolis, et s’ils ont forcément pris un petit coup de vieux
aujourd’hui, la HD étant passée par là, ils restent encore plus que
suffisants. Inutile de rappeler que la 3DS est sensée être d’une
puissance équivalente à la Wii, elle-même théoriquement pas si éloignée
de la Xbox. Et pourtant, on se retrouve sur 3DS avec un portage
largement revu à la baisse visuellement.

La première chose qui
surprend, c’est la pauvreté des textures et des modèles. Fini les
animations labiales lorsqu’un personnage parle, même si “ce n’est qu’un
détail, après tout”. Et que dire de ces explosions risibles, ou encore
des impacts de balles, qui ont purement et simplement disparu ? Pire
encore, les environnements ont été modifiés, et de très nombreux objets
et détails habillant le décor ont été simplifiés, quand ils n’ont pas
été tout bonnement effacés du jeu. Par exemple, dans la version
originale du jeu on trouve régulièrement des objets à ramasser et à
jeter pour distraire les ennemis, mais ceux-ci sont très peu présents
dans Splinter Cell 3D.

Le dernier énorme point noir
(ironiquement) d’un point de vue visuel, touche à l’essence même du jeu :
l’ombre et la lumière. Elles sont juste inexistantes ! On savait la
version PS2 du jeu un cran en dessous de la version Xbox à ce niveau-là,
mais c’est ici encore bien pire, si c’était possible. Vous vous
retrouverez ainsi constamment dans une sorte de semi-pénombre, de telle
sorte que vous aurez souvent du mal à savoir si vous êtes bien invisible
aux yeux de vos ennemis sans vérifier la jauge correspondante. De même,
fini les superbes jeux de lumière, avec des ombres découpées au couteau
par de puissantes sources lumineuses ponctuelles. Bref, l’intérêt du
jeu s’en retrouve pour le coup largement diminué, car l’immersion
induite par le très fort contraste entre la lumière et l’ombre,
obligeant l’utilisation des lunettes amplificatrices de lumière ou des
lunettes infrarouge, se retrouve complètement absente de ce Splinter
Cell 3D alors qu’il s’agit pourtant d’une des marques de fabrique de la
série.

Ceci dit, ce n’est pas plus mal puisque ces deux lunettes, ainsi
que les lunettes de champ électromagnétique, sont purement et simplement
absentes de ce portage… Celles-ci sont en effet remplacées par des
lunettes à fusion, une sorte de mix entre de mauvaises lunettes
amplificatrices de lumière, des lunettes de champ électromagnétique, et
des lunettes qui repèrent comme par magie les ennemis et les éléments
permettant de remplir les objectifs du jeu – tout ça en même temps. Pour
résumer, en portant ces lunettes, on distingue en blanc tout ce qui est
important, le reste étant en différents niveaux de gris.
Malheureusement, cela n’améliore pas le contraste de l’image, et donc la
vision globale du jeu. Enfin, il convient de signaler que l’absence des
lunettes infrarouge entraine également un appauvrissement dans le
gameplay. En effet, elles permettaient de distinguer une source de
chaleur à travers des matériaux fins, tels que les portes ou les murs de
bois. Il était ainsi possible d’anticiper le comportement d’un ennemi
et, si l’envie nous en prenait, de l’étourdir en défonçant la porte, ou
de le tuer à l’aide du fusil de sniper, capable de traverser les murs
peu épais.

#row_end

Bref, si on résume, la somme de toutes ces
dégradations du jeu original offre une sorte d’antithèse du concept
initial de Splinter Cell. Cette version 3DS est ainsi résolument grise,
morne et vide, en raison de la suppression d’éléments des décors, de la
pauvreté des textures, et de l’absence d’ombre et de lumière véritables.
De plus, un problème très important se pose en raison du faible
contraste et de l’absence des lunettes amplificatrices de lumière. En
effet, le jeu étant sur 3DS, nous sommes forcément tentés d’utiliser la
3D en relief, d’autant qu’elle est plutôt de bonne facture dans le jeu.
Cependant, à partir du moment où l’on joue dans un endroit un tant soit
peu éclairé, il devient impossible de distinguer ce qui se passe à
l’écran dans les endroits les plus sombres du jeu – soit à-peu-près
partout –, cela restant vrai même si on joue en luminosité maximale,
voire même en restant branché sur le secteur. On se retrouve donc
régulièrement à bouger la tête afin d’échapper aux reflets de l’écran,
ce qui nous fait perdre la 3D au passage. Inutile de dire que cela
s’avère particulièrement énervant, surtout qu’en conservant la
luminosité du jeu original et en y intégrant les lunettes
amplificatrices de lumière, le problème aurait probablement été résolu…
Comme quoi !

Enfin, avant de clore cette partie sur les
pérégrinations visuelles de Splinter Cell 3D, comment ne pas parler du
framerate chaotique du jeu. Situé constamment sous la barre des 30
images par secondes, celui-ci se paye même le luxe de chuter jusqu’à 20
images par secondes par moment, et ce malgré les énormes concessions
graphiques énoncées précédemment. C’est véritablement inadmissible,
d’autant que la version de Chaos Theory utilisée pour ce portage est
celle de la PS2, une console autrement moins puissante que la 3DS…

Quelques problèmes d’interface

Après
avoir parlé des soucis graphiques du jeu en long, en large et en
travers, il convient maintenant d’aborder le gameplay de ce Splinter
Cell 3D. Tout d’abord, force est de constater qu’avec la pléthore de
mouvements disponibles, une véritable manette de salon n’est pas de trop
pour contrôler Sam Fisher. Le souci de la 3DS, c’est qu’elle ne dispose
donc ni de second stick analogique, ni de gâchettes doubles. Comment
alors porter un gameplay si riche sur une interface possédant aussi peu
de boutons ? Certains jeux font le choix d’utiliser l’écran tactile en
lieu et place du second stick, mais ce n’est pas le cas ici, la vue
étant contrôlée via les quatre boutons de droite (x, y, b et a). L’écran
tactile sera donc le nerf de la guerre, puisqu’il vous permettra, en
vrac, de saisir et ranger votre arme, de modifier son mode de tir, de
mettre vos lunettes à fusion,  de visionner la carte (qui est d’ailleurs
très utile), d’utiliser les jumelles EEV ou même de siffler (la liste
n’étant pas exhaustive). Il sera également utilisé pour toutes les
actions contextuelles, telles qu’ouvrir une porte ou saisir un garde, et
vous permettra de naviguer entre ces actions lorsque plusieurs d’entre
elles s’offrent à vous en même temps. En outre, les mouvements
s’effectuent via le Circle Pad, alors que la croix multidirectionnelle
permet de sauter, se baisser, recharger son arme ou se coller contre les
murs. Impossible donc, en l’état, de sauter ou rouler en courant, à
moins d’avoir deux pouces gauches. En dehors de l’écran tactile, on
notera l’emploi limité et optionnel du gyroscope lorsque l’on utilise le
câble optique. A cette occasion, l’écran du haut passe d’ailleurs en
2D, ce qui évite de perdre l’effet stéréoscopique en gigotant sa console
dans tous les sens. Une subtilité bienvenue étant donné que la perte de
la 3D est déjà trop fréquente dans le jeu, comme nous l’avons déjà
précisé.

Vous l’aurez donc compris, les commandes sont vraiment
peu ergonomiques. Nous ne nous attarderons pas sur l’imprécision du
maniement de la caméra via les boutons, qui complique légèrement la
tâche lorsqu’il s’agit de viser précisément une cible éloignée. Le choix
du « tout-tactile » est bien sûr relativement louable, mais s’avère en
pratique plutôt raté. L’écran tactile est en effet chargé
d’informations, fondues dans un design soigné mais finalement peu
commode. Il aurait été nettement préférable d’aller à l’essentiel en n’y
montrant que quelques options incontournables, affichées sur de grosses
surfaces. En l’état, il faut souvent regarder l’écran du bas pour
savoir où appuyer et ne pas se tromper, ce qui vient casser le rythme du
jeu.

Ce n’est d’ailleurs pas le problème de rythme dont souffre
le jeu, puisque Splinter Cell est littéralement infesté de temps de
chargements. Si ceux-ci étaient déjà présents sur PS2, ils se limitaient
à six ou sept secondes. Ici, c’est plus de trente-cinq secondes qu’il
vous faudra patienter au chargement d’un niveau ! D’ailleurs, chaque
niveau est divisé en deux à quatre zones, et un chargement aussi
important marquera le passage d’une zone à l’autre. Enfin, quoi de plus
réjouissant que de retrouver ce même temps d’attente lorsque vous
rechargerez votre partie, après avoir succombé sous les tirs ennemis ?
La mort est donc très punitive, ce qui est d’autant plus préjudiciable
qu’il est impossible de sauvegarder où bon vous semble. En effet, pour
sauver votre progression, il vous faudra dorénavant rechercher de gros
icônes rouges tournoyants, disséminés à travers les niveaux et sortis
d’on ne sait où – les développeurs auraient d’ailleurs vraiment pu
trouver un moyen plus subtil pour les camoufler. De plus, vous ne
disposerez plus que d’un unique slot de sauvegarde. Écrasez-le avec une
mauvaise partie, et vous serez condamné à recommencer le niveau du
début.

Sam Faichier

Pour finir, d’autres modifications
pas forcément pertinentes ont également été apportées au jeu. Par
exemple, dans la version originale, on pouvait plus ou moins choisir son
arsenal suivant son approche, juste avant de lancer une mission.
Désormais, celui-ci s’étoffe automatiquement après chaque mission, sans
que nous puissions modifier ces ajouts. De plus, bien que de nombreux
objectifs vous soient donnés au cours des missions, ceux-ci n’influent
en rien sur l’histoire – chose qui était cependant déjà le cas
précédemment. Votre façon de vous comporter durant le jeu ne sera
d’ailleurs reflétée nulle part, alors qu’initialement un écran de
statistiques était présenté en fin de mission, vous poussant à la
furtivité afin d’améliorer votre score.

Dans un autre registre,
si le crochetage de serrures est toujours le même, le hacking de
systèmes informatiques fait désormais appel à un nouveau mini-jeu. Au
lieu d’isoler une adresse IP, il vous faudra maintenant reformer un cube
fait de sous-cubes, en choisissant sur l’écran supérieur l’unique forme
qui, assemblée à la partie inférieure, permet d’obtenir la forme
désirée (un cube, donc). En résumé : un gros cube, des petits cubes,
c’est l’heure de l’apéricube !

Enfin, il faut signaler l’absence
totale de multijoueur, alors que Chaos Theory possédait pourtant deux
très bons modes de jeux en coopération et en versus, jouables en ligne
sur Xbox et PC. C’est d’autant plus dommageable que la durée de vie du
mode solo, composé de seulement 10 missions, n’est que d’un peu plus de
10 heures.

Pour le reste, en dépit de toutes les modifications et
des errements énoncés dans ce test, Splinter Cell 3D reste globalement
assez fidèle à Chaos Theory dans sa trame, grâce notamment aux vidéos
entre les missions, qui répondent toutes à l’appel, et en 3D !
L’ambiance sonore est également la même, exception faite des musiques
qui semblent bien plus discrètes et n’interviendront que lorsque vous
aurez des ennuis. D’ailleurs, on peut légitiment pester sur les
doublages français du jeu qui, s’ils sont très bons pour les personnages
principaux, frisent le ridicule pour tous les personnages asiatiques.
Il est ainsi franchement horrible d’entendre un accent chinois sur des
personnages japonais…

En conclusion, avec un peu de recul, on
se dit qu’Ubisoft aurait quand même bien mieux fait de prendre quelques
mois de développement supplémentaires afin de modifier le jeu de façon
plus profonde. En l’optimisant d’un point de vue visuel et en adaptant
mieux le gameplay au support, Splinter Cell 3D aurait vraiment pu
devenir une nouvelle référence sur la portable de Nintendo. A la place,
on se retrouve avec un jeu qui sent vraiment le portage opportuniste,
qui permet à une franchise connue et vendeuse d’être présente dès le
premier jour sur une nouvelle plateforme, et ce sans aucune concurrence.
Il en résulte un jeu fade, ayant tout perdu de son charme originel. En
l’état, on ne peut donc que diriger les personnes intéressées par cet
épisode vers des versions plus abouties – soit les versions Xbox et PC
–, qui peuvent se trouver de nos jours pour une bouchée de pain.

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