Eiji Aonuma révèle de nombreuses informations sur le développement de la suite de Zelda : Breath of the Wild, son travail pour la série et plus

À la fin du Nintendo Direct : E3 2019une grande annonce a été faite : la suite de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est en développement sur Switch. Aucune précision supplémentaire n’a été faite par Nintendo, mais l’annonce était accompagnée d’une première vidéo, rapidement analysée par de nombreux fans, qui ont par exemple formulé plusieurs théories au sujet de Ganon. De plus, à l’occasion de l’E3, le producteur de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma a accepté d’accorder plusieurs interviews, dans lesquelles il a bien sûr accepté de répondre à quelques questions liées à The Legend of Zelda : Link’s Awakening sur Switch (voir nos articles résumant ce qu’il a révélé ici et ), mais aussi concernant la suite de Breath of the Wild et la série en général. Nous avons décidé, dans cet article, de regrouper toutes les informations révélées par Aonuma au sujet de la suite de Breath of the Wild ainsi que quelques anecdotes sur la série et plus encore.

Tout d’abord, Aonuma a affirmé à IGN que la suite de Breath of the Wild n’est pas du tout liée à Majora’s Mask, ni inspirée de ce jeu, malgré l’aspect plus sombre. En réalité, la suite de Breath of the Wild sera un peu plus sombre que Majora’s Mask selon Aonuma.

Toujours en parlant avec IGN, le producteur a révélé que les membres les plus jeunes de l’équipe de développement ont été notamment inspirés par Red Dead Redemption 2 en travaillant sur la suite de Breath of the Wild. Interrogé sur les inspirations générales des développeurs pour les mondes ouverts, Aonuma a indiqué que lorsqu’il travaillait sur Breath of the Wild, le réalisateur, Hidemaro Fujibayashi, jouait à The Elder Scrolls V : Skyrim. En ce moment, Aonuma avoue qu’il est très occupé, surtout avec le développement de Link’s Awakening sur Switch. Il ne peut pas jouer à des jeux avec une durée de vie très dense, et pendant ses pauses, il préfère jouer à Cadence of Hyrule – Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda. Ces derniers temps, la série Zelda occupe donc beaucoup ses pensées.

Dans une autre interview accordée au même site, Aonuma a été interrogé sur la possibilité de jouer en coopération avec Zelda dans cette suite de Breath of the Wild, étant donné que l’héroïne et Link semblent passer beaucoup de temps ensemble. Aonuma répondu qu’il trouve ce sujet très intéressant, car il rappelle que dans le premier Breath of the Wild, on voit aussi souvent Zelda et Link ensemble (et on ne les joue pas ensemble pour autant). Penser tout de suite à la possibilité de coopérer en jouant les deux personnages est donc très intéressant pour Aonuma.

Mais Kotaku a souhaité aller plus loin, étant donné qu’Aonuma a contourné sa question, en lui en posant une autre, similaire à celle d’IGN, sur la possibilité d’incarner Zelda dans la suite. Aonuma a bien remarqué que beaucoup de gens l’ont demandé, mais il se demande lui-même pourquoi ils pensent ça. Kotaku lui a donc affirmé que c’est tout à fait logique et que beaucoup de personnes veulent cela depuis longtemps. Mais le producteur est resté encore plus mystérieux et a simplement répondu qu’il comprend, mais qu’il ne peut rien dire. Il va donc falloir attendre encore un moment avant de savoir si Breath of the Wild restera une aventure solo, s’il y aura de la coopération ou bien si une possibilité unique est proposée, comme le fait peut-être d’alterner entre Zelda et Link par exemple.

Ensuite, Game Informer a pu aussi interviewer Aonuma, en abordant des sujets différents. Il affirme, bien que les suites directes soient rares dans les différents épisodes de la série, qu’il a vu quelque chose de spécial concernant Breath of the Wild, et qu’il a donc voulu créer une nouvelle expérience. Les développeurs désiraient créer une suite car ils voulaient vraiment revisiter Hyrule une nouvelle fois et utiliser le monde conçu avec ce jeu encore une fois, tout en ajoutant un nouveau gameplay et une nouvelle histoire.

Aonuma n’a pas donné plus de détails sur les nouveautés liées au gameplay, mais il a fait référence aux DLC, qui permettent, pour Breath of the Wild premier du nom, de continuer l’aventure. Le producteur indique que pour la suite, on pourrait aussi avoir droit à des DLC. Il aime beaucoup l’idée de proposer des DLC ou un autre contenu dont on peut profiter après la sortie du jeu de base. Ainsi, les joueurs peuvent profiter plus longtemps de l’aventure et l’apprécier encore plus. Pour la suite de Breath of the Wild, l’équipe compte bien y réfléchir. Aussi, Aonuma a tenu à confirmer qu’aucun accessoire ou autre contenu ne sera nécessaire pour jouer à la suite de Breath of the Wild, contrairement à l’Expansion Pak de la Nintendo 64 pour Majora’s Mask.

Aonuma a également confirmé que Fujibayashi est bien de retour en tant que réalisateur pour la suite de Breath of the Wild, et que les développeurs travaillent très dur sur le jeu. Game Informer a aussi eu la bonne idée d’aborder le sujet du temps de développement, en comparant celui de la suite de Breath of the Wild avec la conception de Majora’s Mask. Cela a fait rire Aonuma, car lorsqu’il travaillait sur Majora’s Mask, une limite de moins d’un an avait été imposée. Il avoue avoir été un peu têtu, qu’il allait bien réussir à repartir de zéro pour développer le jeu, ce qui l’avait rendu très enthousiaste au début, mais il s’est avéré que le personnel s’est retrouvé un peu fatigué par ce processus. Par la suite, Aonuma affirme qu’il a appris à se donner suffisamment, voire beaucoup de temps, ce qu’il a bien prouvé avec le développement de Breath of the Wild. En plaisantant un peu, il déconseille de reproduire ce qu’il a fait avec Majora’s Mask, car sinon, on aura des cheveux blancs comme lui.

Après avoir été interrogé sur la possibilité de jouer Zelda dans Breath of the Wild, Aonuma a été de nouveau interviewé par Kotaku, cette fois-ci dans une interview plus longue, où d’autres sujets ont été abordés (nous avions déjà parlé de cette interview en résumant ce qui a été révélé concernant Link’s Awakening ici).

Concernant Breath of the Wild tout d’abord, Aonuma a expliqué l’absence de la possibilité de faire un remapping des boutons. Il indique que si les développeurs décident de proposer une telle possibilité dans un Zelda, ils y mettraient beaucoup de soin, car ils veulent que les joueurs profitent de l’expérience offerte par le jeu d’une façon bien précise. Cependant, en donnant cette possibilité, qui permettrait donc de personnaliser les fonctionnalités importantes, Aonuma considère qu’ils abandonneraient leur responsabilité en tant que développeur, car ils donneraient cette responsabilité aux joueurs, ce qui n’est pas acceptable pour lui. Lorsqu’ils ont développé Breath of the Wild, ils avaient une idée bien en tête sur la façon de jouer. Cependant, ils comprennent bien que les joueurs souhaitent une telle personnalisation. Interrogé aussi sur le fait que les personnes handicapées physiquement pourraient ne pas être en mesure de jouer comme le veulent les développeurs, Aonuma trouve que c’est un très bon sujet, et que c’est quelque chose que son équipe gardera à l’esprit à l’avenir.

Ensuite, Aonuma a parlé de ce qu’ils ont appris avec Breath of the Wild, comme le fait de créer un donjon où l’on peut résoudre les énigmes de différentes façons. L’équipe a remarqué que cela était particulièrement réussi, et c’est quelque chose qu’Aonuma veut encore plus perfectionner à l’avenir, et l’utiliser comme source d’inspiration. Il compte bien aussi utiliser les nouvelles idées auxquelles il pense pour les prochains épisodes de la saga.

Les conditions de travail chez Nintendo ont également été évoquées, ce qui avait déjà été abordé dans une interview récente avec Doug Bowser, mais pas avec un membre important de la branche japonaise. Aonuma affirme que lors de la création du jeu, le développement concerne avant tout les personnes qui y participent. Si l’un d’eux ne va pas bien, cela aura un impact sur le jeu et sa qualité générale, et ce n’est donc pas bon. Chez Nintendo, Aonuma dit qu’ils essayent toujours de penser de manière adaptée, flexible, aux dates de sortie, et que par le passé, il s’est excusé pour les retards. Ces retards étaient dus au fait que le personnel vient toujours en premier, et de son côté, Aonuma veut toujours y penser lors de la création d’un jeu, surtout, on l’imagine, depuis ce qu’il s’est passé avec Majora’s Mask.

Concernant Breath of the Wild, les développeurs respectaient la culture du travail de Nintendo, à savoir mettre l’accent sur la souplesse du développement. Tous les membres du personnel peuvent utiliser cet aspect, et s’ils souhaitent se concentrer sur quelque chose, utiliser encore plus leur énergie et dépasser leur temps de travail, ils le peuvent, mais ils n’ont pas à se dépenser autant. Aonuma affirme qu’ils peuvent maintenir cet équilibre eux-mêmes. Cela s’est surtout vu avec Breath of the Wild, où l’équipe se concentrait sur le bien-être de chacun. Le producteur insiste bien là-dessus et indique que personne n’a dû travailler beaucoup trop, et qu’ils ont réussi à atteindre leur objectif en respectant leur façon de penser sur le bien-être de chaque développeur.

Au niveau de la vie quotidienne, Aonuma dit que chaque jour est un peu différent pour lui. Le matin, il vérifie son courrier et en prend soin. L’après-midi, cela dépend des besoins de son équipe. Parfois, l’un de ses collègues lui demande conseil, ou bien il travaille avec lui comme si c’était un jeu, afin que cela soit plus amusant. Avant de rentrer chez lui, il vérifie ses mails. Dernièrement, il a pu rentrer chez lui assez tôt, et cela lui plaît.

Les équipes de Nintendo et Monolith Software (Kyoto), qui célébraient la fin du développement de Breath of the Wild en février 2017

À la fin de l’interview, la suite de Breath of the Wild a été de nouveau évoquée, et Aonuma a été interrogé sur ce qui a poussé, lui et son équipe, à concevoir cette fameuse suite au lieu d’un tout nouveau jeu Zelda. Le producteur indique pour commencer que lorsqu’ils ont sorti les DLC pour Breath of the Wild, ils ont compris qu’il s’agissait d’un excellent moyen d’ajouter plus d’éléments dans le même monde.

Mais en ce qui concerne les aspects techniques, le contenu téléchargeable représente un grand espace au niveau des données, surtout que l’on en ajoute encore plus à un titre existant, qui en a peut-être déjà beaucoup. Si les développeurs veulent apporter de plus gros changements, un contenu téléchargeable ne suffit donc pas. C’est notamment pour cette raison que l’équipe a préféré concevoir une suite plutôt qu’un autre DLC pour Breath of the Wild, et elle s’est dit que c’était un bon choix.

Au tout début, les développeurs réfléchissaient simplement à de nouvelles idées pour un DLC, mais ils en avaient beaucoup trop et se sont donc dit qu’étant donné qu’ils en avaient trop, il suffisait de créer un nouveau jeu et de repartir de zéro. C’est ainsi que le développement de la suite de Breath of the Wild a commencé, dont nous ne connaissons pas encore le titre officiel.

Pour finir, dans une autre interview accordée à Game Informer, Aonuma a expliqué pourquoi certains jeux The Legend of Zelda ressortent souvent sur d’autres supports sous la forme de portages ou de nouvelles versions réinventées. Selon lui, c’est parce que la série n’a pas simplement un seul style d’art ou de jeu. Pour chaque titre, il y a un style artistique et un gameplay différents. Il y a beaucoup de variété, et pour accentuer cet aspect, les développeurs n’hésitent pas à refaire certains jeux, comme Link’s Awakening, qui contient tous les éléments de base, mais avec de nouveaux éléments, dont les donjons-mosaïques. Aonuma insiste bien sur le fait que lorsqu’il créé un remake ou qu’il réimagine un jeu comme Link’s Awakening, il veut toujours intégrer quelque chose de nouveau ou de rafraîchissant.

Pour le moment, Aonuma ne prévoit pas de concevoir d’autres remakes ou réinventions de jeux de la série, mais s’ils pensent à une nouvelle idée concernant de nouveaux éléments ou des fonctionnalités inédites, qui correspondaient parfaitement à un jeu en particulier (comme ce fut le cas avec Link’s Awakening lorsqu’ils ont pensé à la possibilité de créer ses propres donjons), alors ils pourront peut-être essayer de voir ce qu’ils peuvent faire.

Aonuma a aussi été interrogé au sujet d’un potentiel remake de Skyward Sword, mais sans reconnaissance de mouvements. Il a été bien clair : si l’on doit jouer à Skyward uniquement avec les boutons, ce serait un peu difficile, voire presque impossible. Pour rappel, la dernière fois que Skyward Sword a été évoqué, c’était en novembre dernier, lors de la dernière performance de The Legend of Zelda Concert 2018. Aonuma aurait demandé aux spectateurs « nous savons à quoi vous pensez, Skyward Sword sur Switch, c’est ça ? », ce à quoi le public avait répondu en applaudissant bien fort. Mais depuis, nous n’avons rien appris d’officiel concernant l’éventuelle arrivée de Skyward Sword sur Switch.

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 24 juin 2019 à 21:31

Partager sur

  • Sorties :
  • 12 Mai 2023
  • 12 Mai 2023
  • 12 Mai 2023
  • Sorties :
  • 12 Mai 2023
  • 12 Mai 2023
  • 12 Mai 2023
LES COMMENTAIRES
Les commentaires sont désactivés.
Les prochaines sorties

9

MAI.

Animal Well

Nintendo Switch - Plate-formes Aventure - Bigmode - Shared Memory

14

MAI.

Biomutant

Nintendo Switch - A-RPG - THQ Nordic - Saber Interactive Experiment 101

23

MAI.

Bread & Fred

Nintendo Switch - Plate-formes - Apogee Entertainment - Sand Castles Studio