[Hands-on] Kid Icarus Uprising, on y a rejoué

Le premier paragraphe s’adresse à tous les lecteurs qui étaient ces derniers mois en Corée du Nord ou en mission sur la station spatiale internationale, les autres peuvent passer directement au deuxième.

Effectivement, si vous venez de débarquer, que vous avez accès à un internet très limité ou, tout simplement, que vous êtes né de la dernière pluie, il y a de fortes chances que vous n’ayez jamais entendu parler de Kid Icarus Uprising. Quand bien même, depuis son annonce à l’E3 2010, Nintendo s’efforce chaque jour de nous abreuver de vidéos et autres screenshoots par le biais des sites spécialisés (nous), compte Twitter (@KidIcarusFR) ou depuis son site officiel. Tout cela afin de rappeler à nos bons souvenirs que cette licence, datant de la cuvée NES, est sur le point d’être exhumée et de revenir sur les écrans-relief de nos petites 3DS d’ici la fin du mois de mars, le 22 pour être précis. Et comme chez Nintendo ils sont sympas et qu’ils redoutent que vous n’ayez toujours pas compris, ils ont décidé de donner un bref aperçu des trois premiers niveaux à des mecs sympas (nous), afin de vous fournir une brève prévisualisation de ce qui semblerait être la future bonne surprise de la 3DS.


Le deuxième paragraphe s’adresse à tous les lecteurs qui ignorent ce qu’est Kid Icarus, les autres peuvent passer directement au troisième.

Sorti sur Famicom Disk System en 1986, produit par Gunpei Yokoi et réalisé par Satoru Okada, Kid Icarus était un jeu qui réunissait avec brio l’ensemble des gameplays des jeux à succès de la firme made in Kyoto, à savoir : la plate-forme avec scrolling, l’exploration de donjons labyrinthiques en case par case, le tout avec une multitude d’items upgradables. On y incarne Pit, un ange qui, à l’aide de son arc, devra sauver le monde ainsi que la déesse Palutena de la méprisante et malfaisante Médusa pour des raisons plus qu’évidentes et quelque peu manichéennes. Nous ne nous pencherons pas plus que cela pour l’instant sur ce jeu, mais nous vous invitons à le prendre en main pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir le télécharger gratuitement ou, tout simplement, d’attendre notre test. Une version Gameboy (Kid Icarus : Of Myths and Monsters) vit le jour en 1991 avant que la licence ne disparaisse des calendriers de production. Pit n’aura depuis fait que quelques brèves apparitions ici et là (Smash Bros Wii). C’est Masahiro Sakurai qui l’exhumera. Après avoir longuement œuvré chez Hal Laboratory sur la licence Kirby et l’excellent Super Smash Bros. Brawl, il fonde le studio Soral afin de s’émanciper quelque peu. Kid Icarus : Uprising sera le premier projet du jeune studio.


Le troisième paragraphe s’adresse à tous les lecteurs qui ignorent tout du gameplay de Kid Icarus : Uprising. Les autres peuvent passer directement au dernier paragraphe.

À la base Kid Icarus est donc un mélange entre plate-forme et jeu de tir, vu de profil : en 2D. Pour ressusciter la licence, les développeurs ont tout misé sur la 3D. À première vue, le jeu s’apparente à un rail shooter façon Sin & Punishement avec son lot de variétés de situations qui lui est dû. Ainsi, les niveaux sont décomposés en plusieurs phases alternant entre les airs et l’exploration au sol. Le pouce sur le slidepad, pour déplacer Pit, l’index sur la gâchette L pour tirer et le stylet dans l’autre main pour viser, on se rend vite compte que le jeu nous offre plus de liberté que ce que l’on pouvait attendre. Quand bien même les phases aériennes sont totalement guidées par le mouvement des caméras, celles-ci rythment la séquence de jeu à coup de barrel rolls, retournements à 360° et autres plongeons. La profondeur de la 3DS en met plein la vue. Pit, collé à l’écran, tentera sous vos commandes d’éviter les tirs des assaillants venus du fond du décor, l’action est sous stéroïde, seules votre précision et votre acuité auront raison de vos ennemis arrivant par salves. Les phases au sol, à l’image de la version NES, laissent plus de liberté afin d’explorer villes et donjons, recelant des passages secrets ou chemins alternatifs. Certains passages seront bloqués par rapport au niveau de difficulté choisi. Le niveau de difficulté se choisit entre chaque niveau sur une échelle allant de 2 à 9, son incrémentation étant de 0,1, c’est dire le nombre de paliers existant. Cela se présente comme une forme de pari que l’on fait, et dans le cas d’un échec, le joueur aura la possibilité de baisser le niveau difficulté. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus les ennemis seront véloces et plus ils délivreront des cœurs (ces derniers étant la monnaie d’échange pour choisir son niveau de difficulté). Donc plus on a de cœurs, plus on peut augmenter la difficulté du jeu, et plus on augmentera la possibilité de trouver des armes et items rares.

Les jeux comportent pas moins de 9 classes d’armes différentes : épées, arcs, masses, canons, satellites, bâtons, griffes et bras seront donc à débloquer. Chaque arme impliquera un gameplay différent : les griffes seront plus rapides, les flèches tireront plus loin, le bâton moins loin, les masses seront, elles, plus courtes, mais permettront de renvoyer les tirs ennemis. Si chaque arme a des effets différents sur vos ennemis, elles en auront également sur vous ; certaines d’entre elles vous épuiseront plus vite que d’autres. Quatre types d’attaque sont possibles : le tir normal, le tir chargé, le dash (en combinaison avec le circlepad), ainsi que le corps à corps.
À cela s’ajoutent des compétences qu’il vous faudra débloquer. Utilisables depuis l’écran tactile, il faudra les préparer avant de commencer chaque niveau. Pour cela, on dispose d’un damier dans lequel il faudra faire tenir ses compétences, un peu à la manière d’un inventaire dans Resident Evil. L’optimisation de celui-ci étant capitale pour profiter au mieux de ses pouvoirs au cours des niveaux.

Vous l’aurez compris, Kid Icarus ne semble pas être le jeu que l’on termine en ligne droite, ce qui le déclasse définitivement du rail-shooter. Il faudra se donner la peine de le faire et de le refaire afin de débloquer tout le contenu qui s’annonce très exhaustif.



Le dernier paragraphe s’adresse à tous les lecteurs qui attendent d’en savoir encore un peu plus sur Kid Icarus : Uprising. Les autres peuvent passer directement à la précommande ou retourner jouer à d’autres jeux.

Avec une réalisation visiblement de grande qualité, aux graphismes détaillés, jeux de lumière maitrisés, musiques épiques, Kid Icarus semble utiliser la 3DS avec intelligence. La prise en main est intuitive. L’effet de profondeur de la 3D impressionne et se révèle utile au gameplay dans l’appréciation des distances pour l’utilisation de certaines armes. Durant les trois premiers niveaux testés, le jeu alterne avec un certain brio les phases de jeu mêlant action non-stop, humour et références retro. Il semblerait que Nintendo ait signé de nouveau un titre accessible pour tous, mais avec une très grande profondeur de challenge, comme la société nippone sait nous en servir. Nous regrettons néanmoins de ne pas avoir pu essayer les autres modes de jeux (qui peuvent paraître plus anecdotiques), mais restons surtout dans la frustration de devoir attendre encore quelques semaines avant de pouvoir le tester définitivement et de savoir si le comeback du kid le propulsera au panthéon des jeux 3DS.

Hands-on écrit par Godjira
Attente : 5/5
  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 5 mars 2012 à 1:26

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