Sonic Mania : genèse et choix de développement par le producteur Takashi Iizuka

Véritable déclaration d’amour à la série originale, Sonic Mania a su redorer le blason de la mascotte de SEGA de la plus belle des manières, en témoigne notre test dithyrambique disponible à cette adresse. Le producteur et membre historique de la Sonic Team, Takashi Iizuka, qui a oeuvré dans la quasi-totalité des projets Sonic depuis 1994, a récemment répondu aux questions de Famitsu en vidéoconférence depuis les États-Unis. Il revient entre autres sur les débuts du projet ainsi que sur les choix qui ont été faits quant au design de Sonic Mania.

 

 

Famitsu : Pouvez-vous nous détailler comment s’est lancé le projet Sonic Mania ? 

Takashi Iizuka : « Dès mon arrivée et mon installation aux États-Unis, j’avais à l’esprit pour l’occasion des 25 ans de Sonic, que les joueurs adoraient les versions originales mais qu’ils délaissaient les jeux Sonic récents. Je souhaitais donc faire quelque chose pour ces fans en sommeil. Finalement, c’est avec le programmeur Christian Whitehead, qui a travaillé sur des conversions de jeux Sonic en 2D sur mobile, que nous avons décidé de lancer ce projet de Sonic à l’ancienne. Au tout début, il a été question de conversions des anciens Sonic. J’ai toutefois pensé que les fans voulaient plus de surprises et de nouvelles expériences dans les stages dont ils ont souvenir. Ce n’est donc plus devenu un simple portage, mais un tout nouveau jeu puisque l’ensemble les anciens stages ont été refaits. »

 

Famitsu : Quelle a été votre impression après avoir terminé le développement ?

Takashi Iizuka : « Jusqu’à présent, j’ai eu l’occasion de travailler avec de nombreuses personnes et sociétés. Mais cette fois-ci, du designer au programmeur, du graphiste au compositeur, tous étaient de très grands passionnés. Depuis des pays tels que les États-Unis, l’Angleterre ou encore l’Australie, nous pouvons dire que le projet a rassemblé une équipe de l’extrême. Nous ne nous sommes pas contentés de faire un jeu soumis à un laps de temps déterminé, nous l’avons fait sans nous soucier du calendrier. Alors que la bêta était prête, certains voulaient encore ajouter du contenu. Je pense que les joueurs pourront ressentir tous ces ingrédients et toute la passion qui remplissent le jeu. »

 

 

Famitsu : Quelles étaient concrètement les éléments que l’équipe tenait absolument à réaliser ?

Takashi Iizuka : « Je pouvais ressentir dès le début un certain enthousiasme à produire un tout nouveau Sonic classique. Pour les nouveaux stages, l’équipe souhaitait y ajouter énormément de choses différentes. Comme nous aimions aussi les personnages, nous avons également ajouté de nouvelles séquences animées avec Sonic, Tails et Knuckles, des détails dans leurs comportements, comme respirer un grand coup après avoir frôlé la mort. Nous avons finalement pris la liberté de mettre de plus en plus de choses. Par contre, si nous avions ajouté trop de choses, nous risquions de proposer moins de niveaux. Pour autant, jusqu’à la toute fin, nous avons ajouté des éléments tout en  respectant les prévisions de départ et offrir le maximum de contenu voulu. »

 

Famitsu : Quel niveau conseillez-vous ?

Takashi Iizuka : « Sonic Generations faisait déjà revivre bon nombre d’anciens niveaux bien connus tel que Green Hill ou Chemical Plant. Cette fois, je voulais proposer quelque chose dans l’esprit d’un stage secret depuis un niveau connu. Dans Flying Battery de Sonic 3, à l’époque du développement, l’idée de pouvoir sortir et entrer dans le cuirassé me plaisait beaucoup et je voulais récupérer cette partie. Je suis vraiment heureux que ce passage remis au goût du jour soit encore plus amusant que celui d’origine. En termes de niveau complètement nouveau, nous pouvons fortement ressentir les éléments ajoutés par les développeurs dans Mirage Saloon. Surtout dans le premier acte, où le stage est complètement différent du fait que l’on joue avec Sonic ou avec Knuckles. De plus, avec Sonic, il est amusant de pouvoir se dire « c’est un nouveau stage et pourtant j’ai l’impression de le connaître ! » grâce à l’essence même des anciens Sonic qui y est parfaitement intégrée. »

 

 

Famitsu : Pourquoi avoir intégré les sphères bleues dans les stages bonus ?

Takashi Iizuka : « Nous n’avions pas l’intention de réviser les stages bonus au début du développement. Nous avions simplement créé un stage bonus de référence, nous permettant d’expérimenter des choses. Nous l’avons converti pour tester plus de possibilités. Lorsque nous nous sommes aperçu que cette version du stage bonus tournait bien, nous avons décidé de l’intégrer. Pour ces stages, au niveau du développement, nous voulions un rendu supérieur à la Mega Drive mais inférieur à la Saturn. Nous les avons donc finalisés de manière à être au maximum de cette condition. Il est donc possible de se tourner et de se retourner afin de rappeler la technique de l’époque et nous avons réalisé un modèle de Sonic en polygones basiques. »

 

Famitsu : Pouvez-vous nous parler de l’histoire ?

Takashi Iizuka : « Les robots Hard-Boiled Heavies du Docteur Robotnik prennent conscience de leur existence et décident de leur propre objectif à poursuivre. Voilà l’histoire de base proposée par l’équipe. En plus de cela, il fallait créer un lien entre les niveaux d’époques différentes. Nous avons donc inclus les rubis aux pouvoirs particuliers comme éléments clefs. »

 

Famitsu : Pour finir, un petit mot pour les auditeurs ?

Takashi Iizuka : « En 2017, réaliser un nouveau jeu tout en pixels, c’était un grand challenge pour moi. Mais j’ai surtout ressenti de la nostalgie et du plaisir en travaillant dessus. Je souhaite que ceux ayant joué aux jeux originaux, puissent se dire « mais je connais ça ! » ou encore « il y avait ça dans ce stage ? » et puissent être surpris dans ce Sonic par des choses qu’ils n’avaient pas encore vues jusqu’à présent. De plus, le prix est attractif et il est accessible à tous. »

 

Sonic Mania est disponible sur l’eShop de la Nintendo Switch depuis le 15 août dernier pour 19,99 €.

 

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 28 août 2017 à 10:24

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