Square Enix parle de l’absence de doublage dans Dragon Quest XI, d’un prototype de DQ III sur l’UE4 et plus

Dragon Quest XI : Sugisarishi Toki o Motomete débarque enfin le 29 juillet sur Nintendo 3DS et PlayStation 4 au Japon. Nous avions déjà appris beaucoup de choses sur le développement, mais le magazine Famitsu a publié dans son numéro de cette semaine une grande interview avec le producteur Yosuke Saito, le créateur, scénariste et game designer Yuji Horii et le réalisateur Takeshi Uchikawa, dans laquelle de nombreuses informations intéressantes ont été révélées.

 

 

Pour commencer, les développeurs précisent que le projet était de sortir tout d’abord Dragon Quest XI sur PS4 et 3DS (le développement d’une version Switch a été décidé plus tard). En mai dernier, il avait été révélé que le jeu était uniquement prévu sur PS4 à l’origine, lorsque le développement a débuté en 2015. Par la suite, les développeurs ont décidé de concevoir une version 3DS afin de s’assurer qu’un maximum de personnes puissent y jouer. Horii a confirmé à nouveau cette information, en indiquant qu’il a été décidé de produire une version 3DS au milieu du développement.

En revanche, cela n’a pas empêché les développeurs de sortir les deux versions en même temps. Nous rappelons d’ailleurs que le jeu sur PS4 a été développé en collaboration avec Orca (studio qui avait déjà aidé au développement de Dragon Quest X). Concernant la version 3DS, Square Enix et Armor Project ont été aidés par Toylogic (qui avait notamment aidé à la conception de Kid Icarus : Uprising et Super Smash Bros. Brawl).

Dans l’interview accordée à Famitsu, Horii a déclaré que le but de la version PS4 était de donner la possibilité aux joueurs de jouer ensemble avec leur famille ou leurs amis sur un grand écran. Étant donné que les spécifications de matériel de la PS4 et de la 3DS sont complètement différentes, il a été facile de tirer parti des avantages de chaque console.

 

 

Concernant les musiques de Koichi Sugiyama, nous apprenons qu’à l’origine, elles devaient toutes être complètement inédites. Cependant, étant donné que le jeu contenait déjà plusieurs hommages aux épisodes précédents au début du développement, Square Enix et Armor Project ont finalement décidé d’utiliser des musiques provenant des anciens jeux. Cela n’a rien d’étonnant étant donné que le concept du jeu dans son emseble est le « retour à l’origine » et « l’histoire d’un héros ». Toutefois, Horii précise que le but n’était pas seulement de retourner aux origines, mais aussi de créer un épisode pouvant représenter aussi un nouveau point de départ. Par exemple, le thème de Dragon Quest XI est « le héros chassé ». Au cours de l’histoire, les joueurs en sauront plus sur l’existence du héros.

Ensuite, les développeurs ont confirmé la présence de Erdrick (aussi nommé Loto ou Roto), un héros récurrent de la série, dans Dragon Quest XI. Cependant, ils ont tenu à indiquer que les personnes qui n’ont jamais joué aux autres jeux de la saga pourront tout de même apprécier Dragon Quest XI à 100 %. Cependant, en faisant hommage aux anciens épisodes, l’équipe souhaite que les personnes qui s’intéressent à Dragon Quest XI aient envie de jouer aux jeux précédents. En ce qui concerne l’apparence d’Erdrick dans Dragon Quest XI, sa signification est un secret et les développeurs ne veulent pas en dire plus.

 

 

 

Ensuite, le design du boss final a été évoqué, qui serait vraiment impressionnant d’après les développeurs. Ils pensent que seul Akira Toriyama a été capable de réaliser son design. Au cours du développement, l’équipe ont pensé à ne pas créer de personnages inutiles afin que l’on s’attache facilement avec les membres du groupe. 

Nous savions déjà que Dragon Quest XI ne contiendra pas de doublage, mais nous connaissons désormais la raison. Les développeurs ont avoué que l’ajout d’un doublage a été un débat important durant le développement. Le but était de conserver le style traditionnel de Dragon Quest, et l’enregistrement pour le doublage aurait pris énormément de temps, et cela aurait causé des difficultés pour modifier le script plus tard. Horii voulait aussi travailler sur l’histoire jusqu’à la fin du développement, en modifiant et corrigeant plusieurs dialogues. C’est pour cela qu’il a été décidé de ne pas ajouter de doublage. 

Les développeurs ont également déclaré qu’il y a eu plusieurs ajustements pour donner vraiment l’impression au joueur qu’il est le protagoniste. Par exemple, Horii souhaitait éviter le plus possible que l’on voit le protagoniste se mettre en colère. Ainsi, lorsqu’il est en colère, cela se voit uniquement sur les mouvements de ses yeux.

 

 

Autre révélation intéressante : au début du développpement de Dragon Quest XI, les développeurs ont fait un test technique à l’aide de l’Unreal Engine 4 afin de s’entraîner avec le moteur. Pour réaliser ce test, le continent d’Aliahan de Dragon Quest III a été choisi par Horii, un choix qui n’a rien de surprenant vu que cet épisode est considéré comme un grand classique. Pour faire simple, ils ont créé un prototype d’une version PlayStation 4 de Dragon Quest III. Les développeurs ont créé des modèles pour le héros, sa mère, les Prêtres, les Mages, les Guerriers, le château d’Aliahan, la ville ou encore un roi en haute qualité (ce qui n’était pas nécessaire, mais ils l’ont quand même fait). Ils ont même pris beaucoup de soin à vérifier la taille de la carte.

Ce prototype a demandé beaucoup de travail et de temps à l’équipe de développement, mais ils ont trouvé cela passionnant et les résultats ont été fructueux. En outre, étant donné qu’il s’agissait simplement d’un test technique, ils n’ont pas pensé à faire une optimisation. Si l’opportunité se présente, Saito voudrait nous montrer ce fameux prototype de Dragon Quest III un jour… Peut-être sous la forme d’un remake complet ? 

Dans une interview accordée à Dengeki, Hokuto Okamoto, le producteur de la version PS4 de Dragon Quest XI, a également parlé du prototype de Dragon Quest III créé avec l’Unreal Engine 4. Il a précisé que les modèles des personnages étaient très détaillés, ce qui est d’ailleurs le cas pour ceux de Dragon Quest XI, mais aussi pour les villes et les différentes zones du jeu. 

Il faut savoir que Dragon Quest III est sorti à l’origine sur Famicom / NES le 10 février 1988 (avec comme sous-titre And into the Legend…) puis le 12 mars 1992 aux États-Unis (sous le nom de Dragon Warrior III). Une version Super Famicom est également sortie le 6 décembre 1996, uniquement au Japon. Par la suite, le jeu est sorti sur Game Boy Color le 8 décembre 2000 au Japon et le 7 juillet 2001 aux USA. Les versions mobile (sortie le 19 novembre 2009), console virtuelle Wii (15 septembre 2011), iOS & Android (25 septembre 2014 au Japn, 4 décembre 2014 en Europe et aux USA) sont basées sur la version Super Famicom. Même s’il s’agit du deuxième jeu dans le classement des meilleurs RPG de tous les temps selon les lecteurs de Famitsu, Dragon Quest III n’a jamais eu droit à un remake complet. Grâce au test technique produit au début de développement du onzième épisode, nous pouvons espérer qu’un remake soit réalisé au moins pour la PS4 et la Switch.

 

 

L’interview de Famitsu a continué avec d’autres détails supplémentaires plus ou moins intéressants. Par exemple, les développeurs ont précisé qu’étant donné que le bouton L2 de la DualShock 4 est situé près de la bouton qui permettra de confirmer une décision, on pourra jouer avec notre main gauche en faisant autre chose. On pourra également enlever le protagoniste de l’équipe et lui sélectionner l’option « Tactiques » pour les combats, ce qui permettra de gagner facilement des points d’expérience.

Par la suite, nous avons appris que le mode Restricted Play (toutes les informations ici) est surtout intéressant pour les personnes qui utilisent la touche SHARE de la DualShock 4. Les développeurs recommandent surtout d’utiliser la restriction nommée « malédiction honteuse ». Nous avons aussi à nouveau la confirmation qu’il n’y aura pas de DLC et qu’une connexion à Internet n’est pas requise. Cependant, si l’on se connecte en ligne après avoir terminé le jeu, il y aura une petite surprise…

En parlant de surprises, Horii a tout fait pour que les joueurs puissent avoir envie de jouer à Dragon Quest XI jusqu’à la fin et qu’ils découvrent de nombreuses surprises au cours de leur aventure. L’histoire changera encore et encore, et nous comprendrons certaines choses seulement à la fin du jeu. Les développeurs promettent d’ailleurs que comparé aux autres Dragon Quest, le contenu de Dragon Quest XI est très surprenant

 

 

Dans la suite de l’interview, les développeurs ont révélé qu’au début du développement de la version 3DS, la carte du monde était un peu plus grande que celle que l’on connaît désormais. Lorsqu’ils ont conçu le mode 2D, la carte était devenue trop grande, et il a fallu la modifier.

De plus, étant donné que la version 3DS possède deux modes (3D et 2D), il y a eu inévitablement quelques incohérences au niveau de l’apparence et des spécifications. Mais en imaginant plusieurs idées, ils ont pu corriger ces problèmes. Ils ont aussi pris soin d’ajuster le nombre de « taches brillantes » (donnant accès à des objets), de coffres et d’objets afin qu’il soit le même dans chaque version. Toutefois, il sera plus facile de trouver des coffres dans le mode 2D de la version 3DS.

Ensuite, les développeurs ont révélé que Delcadar a un lien avec Delcondar de Dragon Quest II (Osterfair dans la version occidentale). Cependant, la référence n’était pas voulue. Bien sûr, d’autres hommages que l’on reconnaîtra facilement ont été voulus, comme des bals masqués et des frères marchands qui se disputent pour baisser le prix de leurs marchandises. Ils ont aussi apporté beaucoup de soin au Puff-Puff que les fans reconnaîtront.

En ce qui concerne le casino, Uchikawa a précisé qu’ils voulaient ajouter comme nouveauté un mini-jeu de mahjong, mais l’idée a été abandonnée. En revanche, l’idée de la Spell of Restoration a été conservée, même s’il y avait eu des problèmes par le passé puisque les joueurs l’utilisaient pour tricher. Les développeurs voulaient vraiment l’ajouter à nouveau dans Dragon Quest XI, et nous aurons d’ailleurs droit à quelques surprises.

 

 

L’interview s’est terminée avec d’autres précisions assez intéressantes. En jouant normalement, nous n’aurons apparemment aucun problème concernant l’expérience et le niveau des personnages. Les développeurs ont visiblement essayé de faire en sorte que l’on ne fasse pas de longues sessions d’entraînement pour gagner des points d’expérience. Ils préfèrent que les joueurs ne se précipitent pas dans le jeu et qu’ils s’amusent sans chercher comment avancer dans des guides.

Nous apprenons enfin qu’il sera possible d’accomplir les différentes quêtes du jeu après avoir terminé le jeu, que l’on pourra parler aux membres de l’équipe si l’on se perd et que Dragon Quest XI n’est pas seulement une compilation de toutes les qualités que l’on retrouve dans la série. Il s’agit d’un tout nouveau départ.

 

 

Sources : Gematsu, Hachima Kikou (2), Ryokutya2089 (2, 3), RPG Site

 

Dragon Quest XI : Sugisarishi Toki o Motomete sera disponible le 29 juillet 2017 sur 3DS (5980 yens) et PS4 (8980 yens) au Japon. Une édition limitée Dragon Quest XI Double Pack Hero’s Sword Box, coûtant 14 960 yens, contiendra les versions PS4 et 3DS (en physique) dans une boîte spéciale et sera vendue exclusivement sur le Square Enix e-Store (où elle peut déjà être réservée) et dans les boutiques Lawson HMV. Une version Switch est prévue, mais elle n’a pas encore été datée pour le moment. Nintendo sortira également une New 2DS XL Dragon Quest Liquid Metal Slime Edition pour 22 480 yens et Sony Interactive Entertainment Japan Asia commercialisera une PlayStation 4 Dragon Quest Loto Edition au prix de 39 980 yens (toutes les informations dans cet article). La localisation américaine et européenne a déjà été confirmée.

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 26 juillet 2017 à 1:12

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