Super Smash Bros. Ultimate et Masahiro Sakurai, 20 ans de choix et d’efforts

Ce n’est plus qu’une question de semaines avant la sortie de Super Smash Bros. Ultimate, matérialisant la publication la plus importante de l’année pour Nintendo et suscitant réactions enthousiastes, spéculations à outrance et manifestations de déception de la part des fans qui attendent de pied ferme le jour où ils pourront mettre la main sur le titre. Le site web Game Informer a pu questionner l’illustre Masahiro Sakurai, architecte de la saga, qui revient sur près de 20 ans de productions épuisantes, les processus de choix des personnages, les choix de communication via les bandes-annonces, les esprits et plus encore.

 

 

Game Informer : Super Smash Bros. Ultimate inclut beaucoup plus de combattants et d’arènes que tout autre jeu de la série. Pourquoi avez-vous décidé de rassembler autant de contenu dans ce jeu en particulier ?

Masahiro Sakurai: « Cette fois-ci, j’ai travaillé avec la même société et la même équipe qui ont opéré sur Super Smash Bros. sur Wii U et Nintendo 3DS. Et dans ces titres, nous avions pu inclure beaucoup de combattants. J’ai pensé que si nous travaillions encore un peu plus, nous pourrions réaliser le rêve d’inclure tous les combattants.

Certains utilisateurs auraient pu être déçus si des personnages apparaissant dans un titre précédent n’étaient pas inclus. Je ne voulais pas que les joueurs ressentent cela, nous avons donc produit l’effort nécessaire l’éviter.

Mais ce que j’ai appris, c’est que malgré tous nos efforts, quels que soient l’énergie déployée et le nombre de combattants que nous incluons, il y aura toujours des gens qui ressentiront cette déception. »

 

G.I : Comme cet épisode livre tellement d’éléments dans un seul titre, cela a-t-il une signification particulière pour vous et votre équipe ?

M.S : « Pour moi, Smash est toujours particulier et j’y mets toujours toutes mes forces. La série est vraiment particulière pour moi, mais ce titre spécifique n’est pas plus spécial que le reste. »

 

G.I : Bien que tous les personnages de l’histoire de Super Smash Bros. soient dans ce jeu, plusieurs nouveaux venus ont également été ajoutés. Quel est le processus de choix de nouveaux personnages venant gonfler l’effectif ?

M.S : « Avant tout, il s’agit d’un projet. Nous prenons donc en considération des éléments tels que la quantité de travail, les heures à y consacrer, le temps pendant lequel le titre sera vendu. Nous choisissons les combattants dès le début de la planification et à partir de là, nous élaborons son rednu et commençons la production. Nous n’ajoutons ni ne supprimons aucun personnage pendant le projet.

Nous basons notre réflexion sur les résultats du scrutin des Combattants et équilibrons les choses pour qu’il y ait une différence entre les types d’adversaires.

Soit dit en passant, pour Félinferno, nous savions qu’un nouveau jeu Pokémon allait être réalisé au moment de la planification. Nous avons donc délibérément laissé une place pour un Pokémon, et avons décidé quel personnage créer une fois que nous aurions reçu plus d’informations sur le titre. »

 

  

G.I : Quelles méthodes ou astuces de développement particulières avez-vous utilisé lors de la création des Super Smash Bros. précédents, qui ont aidé dans le développement cet épisode Ultimate ?

M.S : « Tout est connecté et je tire donc parti de tout le savoir-faire du développement passé. En réalisant le jeu avec la même société pour cet opus, nous n’avions pas besoin de recommencer à zéro, ce qui était une bonne chose.

C’est quelque chose de banal pour d’autres fabricants, mais Melee a été produit avec HAL LaboratoryBrawl avec une équipe indépendante, les épisodes Wii U & 3DS avec Bandai Namco Studios, nous devions donc tout reconstruire à partir de rien, comme l’environnement de développement et le personnel. »

 

G.I : La série Super Smash Bros. est réputée pour son souci du détail. Comment vous doonez-vous les moyens de porter une telle attention aux moindres éléments pour autant de personnages et d’arènes ?

M.S : « Vous ne vous attendez peut être pas à cela, mais la reproduction d’une œuvre originale ne se déroule pas comme elle le devrait. En mettant l’accent sur les exagérations, les clichés, nous sommes en mesure de créer des éléments de manière à ce que quelque chose de réaliste ou de comique ne semble pas gênant.

Et avoir autant de connaissances sur chaque personnage est un must. Il arrive aussi que l’équipe de développement approfondisse le travail initial et ajoute des éléments encore meilleurs. »

 

G.I : Les bandes-annonces des personnages ont toujours été très créatives. Avez-vous participé à la scénarisation de ces bandes-annonces au même titre que pour Super Smash Bros. sur Wii U et 3DS ?

M.S : « Je crée toutes les intrigues, y compris celle de La Lueur du monde. Je fais des demandes d’ajustement à l’équipe, et je passe également en revue l’audio. Bien sûr, j’ai jeté un coup d’œil aux séquences de gameplay.

En termes de développement de jeu, je devrais probablement confier tout cela à quelqu’un d’autre, mais je n’ai pas encore vraiment trouvé ce quelqu’un… »

 

 

G.I : Avez-vous apprécié la réaction des fans à chaque nouvelle information publiée pour Super Smash Bros. Ultimate ?

M.S : « J’avais prévu de créer quelque chose de satisfaisant pour les fans, mais les réactions des joueurs ont été bien plus importantes que ce à quoi je m’attendais initialement. Smash Bros. en soi ressemble à un grand festival crossover, mais je suis bouche bée de voir ce jeu tellement porté par les fans. »

 

G.I : La série Super Smash Bros. a toujours suscité de nombreuses spéculations de la part des fans sur les personnages à inclure, mais avec la Plante Piranha , vous offrez aux joueurs l’un des personnages les plus improbables. Qu’est-ce que cela vous inspire de pouvoir encore surprendre les fans plusieurs années plus tard ? Quelles étaient les intentions au travers de ce personnage ?

M.S : « Je ne me concentre en fait pas trop sur l’élément de surprise lorsque nous présentons un nouveau combattant. L’élément de surprise disparaît rapidement une fois l’annonce faite.

Je pense plutôt qu’il est important d’avoir un bon équilibre en tant que jeu. Dans les titres précédents de la série, M. Game & WatchR.O.B. et Duo Duck Hunt sont quelques-uns des exemples que nous avons ajoutés en dehors des attentes habituelles des fans. Cependant, si nous n’avions pas ces combattants atypiques et que nous n’avions que des personnages du genre héros / héroïne dans l’effectif, il n’y aurait pas beaucoup de différence entre eux. Ce n’aurait probablement pas été très intéressant. 

En outre, contrairement à des personnages principaux de certaines franchises (mal connues), la Plante Piranha est un combattant que tout le monde connaît bien. Et, je tiens à rappeler à tout le monde qu’il s’agit d’un concurrent à offre limitée dans le temps, que tout le monde peut obtenir gratuitement en tant que bonus à l’achat anticipé. »

 

G.I : Quelle était l’idée de départ derrière les esprits et pourquoi avez-vous décidé de les mettre en œuvre de cette manière ?

« Nous voulions offrir une solide expérience solo, mais nous n’avions pas suffisamment de ressources de développement, en particulier pour la création de modèles de personnages. C’est de là qu’est venue l’idée. Nous devions proposer un système amusant et non répétitif, même lors d’affrontements de manière répétée.

Les inconvénients de ce système étaient :

– Comme il y a énormément de combattants, nous ne pouvions pas raconter les histoires de chacun en détail.

– Nous ne pouvions pas prendre en charge la création de scènes / arènes exclusives (comme un niveau de jeu d’action à défilement latéral).

– Nous ne pouvions pas ajouter de nouvelles règles.

D’autre part, les avantages étaient :

– Nous pouvions utiliser une variété de personnages externes aux combattants 

– Nous avions un grande de données de musique, de scènes et de licences.

– Dans l’ensemble, nous avons conclu que nous devrions créer quelque chose sur le thème de cette grande bibliothèque de personnages en dehors des combattants, et laisser les joueurs apprécier les combats en les utilisant. Tout le reste a été développé à partir de cette idée de base. »

 

G.I : Vous créez des titres Super Smash Bros. depuis deux décennies maintenant. Alors que la sortie d’Ultimate est imminente, quel bilan tirez-vous de toute cette époque ? Avez-vous des moments forts ou des souvenirs préférés ?

M.S : « Vous n’en avez peut-être pas l’impression, mais c’est un miracle à chaque fois qu’un jeu Smash Bros. voit le jour. C’est un peu différent des autres séries de jeux qui sortent régulièrement avec de nouveaux I.P. Si nous n’obtenons pas l’approbation de tous les membres de l’I.P. détenteurs qui sont impliqués dans ce jeu, nous ne pouvons pas faire ce jeu. Et à chaque fois, nous marchons sur une ligne fine.

Après avoir quitté HAL, les jeux auraient pu continuer à être développés par les membres du studio subsistant. Au lieu de cela, M. Iwata a créé une équipe de développement indépendante. C’était de sa propre volonté.

Sans cette décision, je peux facilement imaginer que nous ne pourrions pas sortir ce Super Smash Bros. Ultimate dans sa meilleure forme possible. »

 

  

G.I : Sur les marchés occidentaux, le jeu s’appelle Super Smash Bros. Ultimate, ce qui porte deux significations potentielles. D’une part, « Ultimate » peut signifier « la meilleure version », ce qui pourrait s’appliquer à l’idée que tout est dans ce jeu. Cependant, « Ultimate » peut aussi signifier « final » ou « fin d’un processus ». Pensez-vous que ce jeu est la fin d’un chapitre ?

M.S : « Avec le contexte que je viens d’expliquer ici, chaque fois que j’ai travaillé sur ce jeu, je me suis efforcé de le faire avec l’hypothèse que ce serait peut être le dernier. Cela dit, je n’ai aucune idée de ce que réserve l’avenir, je peux ne donc pas nier qu’il n’y aura pas de prochain épisode. »

 

G.I : Si quelqu’un vous avait affirmé en 1998 que votre jeu de combat sur Nintendo 64 allait un jour devenir un titre aussi ambitieux et gigantesque que Super Smash Bros. Ultimate 20 ans plus tard, comment auriez-vous réagi ?

M.S : « J’aurais probablement dit : « Vous plaisantez ! » Mais en même temps, j’aurais pensé probablement au fond de moi que cela n’était pas totalement impossible. Les jeux évoluaient rapidement et même à l’époque, je croyais que tout pourrai être réalisé dans le futur, à coup sûr. »

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 21 novembre 2018 à 21:17

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  • Sorties :
  • 7 Decembre 2018
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