Test Nintendo Switch de Max : The Curse of Brotherhood !

“Un de plus !”, le sempiternel refrain des portages très en vogue sur Switch actuellement. Quatre ans nous séparent de la première apparition de Max sur PC et Xbox et un mois de son arrivée sur PS4. Le titre de Press Play porté sur l’hybride de Nintendo par Stage Clear Studios a-t-il assez de raisons pour nous convaincre de passer à la caisse ?

 

Un test rédigé par Goonpay !


Googlise ton frère !

Max est un jeune garçon, tout ce qu’il y a de plus normal, à la coiffure rousse un peu extravagante qui se dépêche de rentrer de l’école pour s’amuser dans sa chambre. Sauf qu’il y a déjà son petit frère un peu bourrin qui squatte ses jouets. Du coup, Max décide de chercher sur Giggle un moyen de faire disparaître le petit Félix pour avoir la paix. Vous n’allez pas y croire, mais, suite à sa recherche, une grosse patte velue sort d’un portail et chope son frangin. Alors forcément, Max, il a un bon fond, il ne lui voulait pas vraiment de mal, du coup, il se précipite à sa rescousse et atterrit dans un monde aussi impressionnant que terrifiant. Pour un gamin de sa trempe, ce ne sera pas une tâche facile, mais, heureusement pour lui, dans cet univers parallèle empreint de mystère et de magie, il a emmené un marqueur qui va se transformer en véritable couteau suisse.

Bande-annonce officielle !

Quand le stabilo bosse

Les premiers pas dans ces contrées obscures sont tout ce qu’il y a de plus banals pour un jeu de plates-formes : sauter, grimper, pousser, courir… Mais très vite, une rencontre étonnante va tout changer. Celle d’une vieille dame dont les pouvoirs vont s’infiltrer dans l’encre du crayon et permettre au jeune héros d’effectuer des actions sur son environnement. Faire sortir des piliers de terre en guise de plates-formes supplémentaires, développer des branches qui peuvent prendre différentes formes pour atteindre des zones hautes perchées, les couper même pour les utiliser autrement, faire pousser des lianes pour jouer à Tarzan, faire mumuse avec de l’eau et envoyer quelques pétards dans la face des adversaires et autres murs… toute une panoplie de mouvements et de techniques au service d’un même objectif : progresser dans des zones hostiles construites comme des énigmes.


Pour se servir de ces dons, 2 possibilités : enfoncer la gâchette ZR, presser A et dessiner la forme avec le stick droit (une aide au ciblage du point de départ est proposée) ou utiliser son doigt sur l’écran tactile directement. Étrangement, cette deuxième option qui, sur le papier, semble plus efficace est moins pratique sur certains passages où le doigt cache un peu le dessin et est trop grossier, mais se révèle peut-être plus efficace dans les courses poursuites ou lors de la confrontation finale.

Max : the Curse of Brotherhood s’avère donc être un jeu de plates-formes / réflexion ayant des similitudes avec Heart of Darkness de par son ambiance (Andy, là aussi un petit roux est transporté dans un monde étrange et veut sauver son chien des griffes d’un sorcier…souvenir…souvenir) et par son côté “niveaux coupés en écran”. La vitesse de marche de notre héros est d’ailleurs aussi lente ce qui renforce un peu plus l’esprit énigmatique du jeu. Ici, pas question de foncer de plate-forme en plate-forme, on analyse d’abord la zone pour effectuer ensuite ses actions. L’inertie des sauts est assez particulière, un peu spatiale. Max flotte légèrement, mais retombe sèchement. Certains passages sont même assez frustrants, car ils demandent une trop grande précision contrairement à d’autres qui sont plus permissifs. 

Pour contrebalancer ce côté “puzzle”, les développeurs ont intercalé des séances de course/fuite assez sympathiques. Et pour combiner cela avec l’utilisation du marqueur, ils ont eu la bonne idée d’insérer une forme de bullet time qui laisse le temps de crayonner la forme souhaitée lors de ces runs.


Max… et les maximonstres ?

Du début à la fin, on sent clairement que les graphistes se sont fait plaisir et ont voulu assurer une direction artistique à la fois charmante et étrange pouvant rappeler le livre de littérature enfantine à succès de Maurice Sendak, “Max” et les Maximonstres. Alors clin d’oeil ou heureux hasard ? Nul ne le sait, mais ce qui est certain, c’est qu’on apprécie chaque pas de cette aventure fraternelle.

Forêt dense aux arbres tortueux, grottes sombres et inquiétantes, désert aride, cité ancienne ensevelie par la terre, marais humides, cascade d’eau, caverne de lave et forteresse de pierre moyenâgeuse servant de laboratoire scientifique au terrible Mustacho… la petite tête rousse en voit du pays imaginaire ! C’est diversifié et surtout, le charme opère toujours malgré les 4 ans d’âge et les quelques textures un peu vieillottes qu’on peut déceler occasionnellement ou cet effet de blur pas toujours bien vu sur quelques points de vue. Les changements d’angle de caméra, les petites cinématiques et surtout les jeux d’ombre et de lumière font toujours mouche. Les décors sont travaillés, les palettes de couleurs riches avec ces petites pointes de contraste chatouillent agréablement la rétine.

Phases de gameplay !

Les différents points d’interaction symbolisés par les lumières colorées jouent même parfois avec l’environnement pour s’y fondre subtilement, les passages secrets se cachent habilement, nous obligeant à bien scruter l’écran.  Du petit ver luisant au grand monstre terrifiant en passant par ces sortes de Vikings abrutis ou ces plantes carnivores effrayantes, le bestiaire est vraiment loufoque en plus d’être bien animé. On regrette peut-être leur faible nombre, mais les ennemis servent toujours à ponctuer ou à résoudre une énigme différemment. Sympa ! 

Un peu comme pour le très bon Teslagrad, l’ambiance sonore se veut en accord avec la situation. Parfois discrète avec ses petites touches de nature, parfois plus appuyée lors des séances de courses où tout part en cacahuète façon fin du monde, les musiques et les bruitages s’entremêlent parfaitement pour donner plus de force à l’environnement. Ajoutons à cela un doublage (en anglais) réussi avec des petites touches d’humour dans les situations plus cocasses (le sauvetage de Félix dans le dernier chapitre est bien amusant), on obtient une jolie recette technique tout à fait charmante.

“Au moins 3 mètres, avec de grosses pattes… et des yeux rouges… et il était bleu… et…”

Syndrome de l’enfance, facéties de notre cerveau en construction ou fascination pour ce monde imaginaire qui nous emmène au loin, les histoires d’enfance sont, dans nos souvenirs, toujours plus longues et extraordinaires que ce qu’elles ont été réellement. Max : The Curse of Brotherhood s’inscrit parfaitement dans cette veine du « Waouh, c’est géant ! Heu… pas tant que ça en fait ! » L’aventure est très plaisante, c’est vrai, mais elle est aussi un peu trop courte. Il y a en tout 7 chapitres avec 2 à 5 niveaux par chapitre. Des checks point invisibles parsèment les stages, placés au début d’un puzzle ou d’une séquence de course, nous évitant de tout recommencer en cas de mort. D’ailleurs, ces ratés interviennent malheureusement trop souvent à cause de cette exigence de précision dont nous parlions précédemment.


Résultat : au lieu de passer pour un die and retry vraiment assumé, on se retrouve avec un déséquilibre du côté de la difficulté. En ligne droite, il faut compter 5 à 6h environ avec la quasi-totalité des secrets et yeux maléfiques en poche. Il suffit en effet de prendre son temps et d’être attentif pour les attraper au premier run. Une fois bouclé, la sélection des chapitres devient disponible donc on y retourne volontiers pour récupérer les derniers objets à collecter (75 yeux maléfiques et 18 secrets au total), mais après ça… plus rien à se mettre sous la dent. Pour preuve, cet unique slot de sauvegarde, aveu de faiblesse des développeurs qui se sont certainement rendu compte qu’une fois terminé, on n’y reviendra plus. Pire encore peut-être, la récolte de tous ces items qui ne débloquent absolument aucun bonus, à part cette micro-cinématique d’un mustacho agacé. Bref, ça sent l’ajout de dernière minute pour combler les férus de trophées qui n’existent pas sur switch.

Les pièges et énigmes sont pourtant bien pensés, il n’y a jamais de redondance. L’utilisation des différents pouvoirs qui se débloquent et se combinent au fur et à mesure assure un constant renouvellement tout au long du jeu. C’est peut-être aussi à cause, et grâce à ça, que la sensation de “déjà finie” se fait si présente : face à tant de malice et d’ingéniosité, on ne voit pas le temps passé et on voudrait tous que ce plaisir dure plus longtemps à moins, bien sûr, d’être totalement allergique au style de jeu.

Conclusion : OUI !

Comme pour tout portage d’un jeu à faible value replay, il n’est clairement pas conseillé de repasser à la caisse si vous le connaissez déjà. Vendue 15 euros, cette version Switch n’apporte pas forcément plus de choses que la version originale, si ce n’est cette finesse du petit écran qui rend l’ensemble encore plus joli et l’utilisation du tactile totalement dispensable. Malgré tout, pour les nombreuses personnes n’y ayant pas eu accès, cette aventure reste à vivre, car elle étonne, donne le sourire, nous rappelle qu’il ne faut pas forcément le budget d’un AAA pour faire le job. Avec cette jolie combinaison des genres plates-formes et réflexion, Press Play nous offre un titre charmant et accrocheur qui mérite sa place dans le rayon des (très) bons jeux indés. La démo est encore disponible sur l’eShop pour vous en convaincre, n’hésitez pas une seule seconde ! 

LES PLUS : 

+ Un concept plates-formes/réflexion totalement maîtrisé 
+ Direction artistique tip top 
+ Faire mourir Félix, c’est drôle quand même 
+ Les voix anglaises
+ Plaisant du début à la fin

 

LES MOINS :

– Moins joli en docké qu’en nomade 
– Trop court
– Le tactile anecdotique

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-Être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 4 janvier 2018 à 15:15

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