Zero Time Dilemma : première bande-annonce, date de sortie, gameplay détaillé et images

Comme prévu, Aksys Games et Spike Chunsoft ont diffusé la première bande-annonce du visual novel Zero Escape : Zero Time Dilemma aujourd’hui, juste après une conférence à San Francisco où le jeu a été présenté par le réalisateur et scénariste Kotaro Uchikoshi à des journalistes. La bande-annonce montre pour la première fois le jeu en action, mais seulement certaines séquences animées des parties Cinema. On peut aussi écouter le doublage anglais dans la première vidéo (le célèbre comédien de doublage et acteur D.C. Douglas, que nous avions présenté ici, doublera Zero) et le doublage japonais dans la deuxième. Si vous préférez les voix japonaises, ne vous inquiétez pas : on sait déjà depuis l’été dernier que le doublage japonais sera également disponible dans la version américaine et européenne. Tous les comédiens de doublage japonais ont été présentés dernièrement dans cet article, sauf celui de Zero, qui est inconnu.

Concernant la sortie du jeu, elle est toujours prévue pour cet été sur PlayStation Vita et Nintendo 3DS, soit précisément le 28 juin aux États-Unis et en Europe, puis le 30 juin au Japon. Le titre sera disponible en version physique et dématérialisée aux USA et au Japon, mais seulement en version téléchargeable en Europe. De plus, Aksys a annoncé que Zero Time Dilemma sortira plus tard sur PC, via Steam. Pour le moment, nous ne savons pas si Spike Chunsoft et Aksys prévoient aussi de porter Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors et Virtue’s Last Reward, le responsable de la vente et du marketing d’Aksys, Daniel Miscevich, ne sachant rien à ce sujet. Quant à Uchikoshi, il a publié plusieurs messages émouvants sur son compte Twitter.

 

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Rappel : Rui Tomono est le nouveau character-designer du jeu, mais le compositeur est toujours le même : Shinji Hosoe. La musique que l’on entend dans la bande-annonce provient de VLR (il s’agit de Pantry).

En plus de la présentation du jeu à San Fransico, Aksys a organisé une session spéciale pour les journalistes, qui ont donc eu la chance d’essayer Zero Time Dilemma. Grâce à Game Informer, nous avons encore une fois la confirmation que les dialogues de ZTD ne se dérouleront pas de la même manière que 999 et VLR. En effet, les dialogues avec les plans fixes sur les personnages seront cette fois-ci totalement remplacés par des séquences cinématiques en 3D.

Ainsi, le jeu disposera de trois parties différentes : Cinema / sections Novel (cinématiques comme dans la bande-annonce et dialogues dans une qualité différente mais dans le même format, juste avant les énigmes en général, voir les images en fin d’article), énigmes / Puzzle (on suivra les dialogues dans des boîtes à texte et on participera aux énigmes à la manière d’un point and click dans des salles où il faudra s’échapper (escape room), voir les images en fin d’article) et décision morale aux enjeux importants (un choix ultime qui aura une influence sur la fin de l’histoire). Tous les dialogues seront entièrement doublés et les développeurs précisent qu’il sera possible de finir le jeu sans lire quoi que ce soit, à condition de comprendre l’anglais ou le japonais.

Game Informer rappelle d’autres informations que nous connaissions déjà depuis longtemps (voir notre article récapitulant toutes les dernières informations dévoilées par Famitsu et Spike Chunsoft à cette adresse), mais donne tout de même quelques détails supplémentaires. Étant donné que l’on suivra l’histoire à travers trois équipes de trois personnages, on sera souvent amené à contrôler à tour de rôle chaque protagoniste (un par équipe : Carlos, Q et Diana), ce qui permettra de les faire travailler ensemble pour s’échapper de l’abri nucléaire souterrain du Mars Mission Test Site Dcom. On pourra donc suivre l’histoire dans l’ordre que l’on souhaite, mais pour débloquer de nouveaux segments, il faudra parfois remplir certaines conditions, comme dans 999 et VLR. Game Informer détaille aussi une scène qui peut être considérée comme un spoiler (nous vous prévenons ci-dessous quand nous allons donner les informations sur cette fameuse scène). Sachez simplement que l’histoire aura des scènes avec des résultats aléatoires.

 

(Cliquez sur l’image pour visionner la résolution maximale.)

 

Le site Polygon ne nous apprend rien de nouveau, mais indique qu’une interview d’Uchikoshi sera bientôt postée sur leur site, ce qui nous permettra sûrement d’en savoir plus sur l’avancée du développement. En revanche, les articles d’USgamer et de Kotaku nous permettent d’apprendre quelques informations assez intéressantes. En effet, Uchikoshi a cité la série The Walking Dead de Telltale comme inspiration pour ZTD, et a déclaré que cette inspiration est importante puisque Zero Escape doit désormais viser principalement le public occidental, à cause des difficultés de la production des jeux de la saga au Japon (le public japonais n’a pas vraiment été conquis par 999 et VLR, contrairement aux joueurs américains et européens). C’est pour cela que ZTD bénéficiera d’une présentation encore plus cinématographique que VLR.

Par conséquent, la progression de ZTD n’a pas vraiment changé par rapport à 999 et VLR. On aura toujours droit à une séquence narrative, suivie d’une salle où il faudra s’échapper en résolvant des énigmes, puis par une décision morale avec des enjeux importants (le journaliste d’USgamer précise que les décisions de ce genre sont similaires à The Walking Dead de Telltale). L’accès au contenu de l’histoire sera différent et on aura un peu plus l’impression de jouer à un jeu épisodique et dont le scénario est facile à assimiler grâce aux cinématiques, ce qui est une très bonne chose pour les nouveaux joueurs. D’ailleurs, il faut savoir que l’histoire pourra être comprise par ceux qui n’ont pas fait les précédents Zero Escape. Mais dans le même temps, tous les mystères de 999 et VLR seront résolus, ce qui fera également plaisir aux fans.

On suivra l’histoire à partir du système Floating Fragment, qui permet aux joueurs de choisir des segments avec une image et une courte description. C’est ce stratagème narratif qu’Uchikoshi évoquait dans son interview à Famitsu la semaine dernière, où il précisait qu’il n’y aura pas de récit, ni de description, contrairement à 999 et VLR. Cependant, ce système aura une influence directe sur les personnages, puisque leurs souvenirs seront effacés toutes les 90 minutes à cause d’une drogue injectée à partir de leur bracelet, à chaque fois que l’on utilise un segment du Floating Fragment. Ils se réveilleront ensuite dans une zone de l’abri nucléaire, la place de chaque équipe étant différente selon les actions faites avant le choix du segment.

 

 

Les segments du menu de sélection ne seront pas forcément placés dans un ordre chronologique, mais les personnages et le joueur comprendront le contexte des scènes de ZTD lorsque le jeu les placera dans un organigramme chronologique (disponible dès le début, mais avec un contenu vide, logiquement), après avoir terminé les segments petit à petit. À chaque fois qu’un segment sera complété, il sera ajouté dans l’organigramme, avec la date et le lieu. Ainsi, le jeu se déroule de la manière suivante : on choisit un segment, on joue à ce qui nous est proposé (cinématiques, énigmes, décision…), on termine avec la décision, puis on regarde où le segment est ajouté sur l’organigramme pour comprendre le contexte. Autre exemple : parfois, on suivra l’histoire à travers deux personnages d’une même équipe et on ne verra pas du tout le troisième personnage. S’il est mort, on connaîtra les causes dans un segment différent.

Pour le journaliste d’USgamer, la démo prouve que la série peut encore avoir le même effet que les jeux précédents – et plus encore – avec une interprétation légèrement différente. De plus, le cadre du jeu promet une histoire bien plus sombre, où neuf personnes sont piégées dans un abri nucléaire souterrain et doivent trouver un moyen de s’échapper. Ces neuf personnages sont répartis en trois groupes de trois, respectivement dans trois zones de l’abri souterrain, qui est aussi composé d’un ascenseur central. Cet ascenseur permet de s’échapper, mais le chemin qui y mène est verrouillé par six portes appelées X Doors, qui peuvent être ouvertes en entrant six mots de passe. Le dilemme, c’est qu’un mot de passe est uniquement révélé lorsqu’une personne meurt. En d’autres termes, les trois groupes pourront uniquement s’échapper si six personnes finissent par mourir.

 

Zero Escape : Zero Time Dilemma

 

Une autre interview, cette fois-ci proposée par Operation Bluebird (un groupe qui a été très important pour la production de Zero Time Dilemma), nous révèle d’autres détails plus ou moins intéressants. Par exemple, Uchikoshi avoue que le jeu aura une sensation plus cinématographique, comme si on regardait une série télévisée ou un drama, et que les graphismes ainsi que le gameplay ont été grandement améliorés par rapport aux épisodes précédents. Par contre, malgré les nombreux changements, les thèmes et éléments développés dans 999 et VLR seront toujours là. Bien sûr, ils seront plus « forts » dans ZTD, étant donné que le jeu apporte une conclusion à l’histoire, qui sera plus sombre.

Ensuite, Uchikoshi ne dit rien de vraiment nouveau sur le développement, au début Sigma devait être le seul protagoniste mais vu qu’on le connaissait déjà, il y avait un risque de détachement. C’est pour cela que l’on contrôlera trois nouveaux protagonistes, on apprendra à les connaître et ils découvriront l’histoire en même temps que nous. Concernant ceux qui n’ont pas joué aux autres Zero Escape, ils pourront apprécier ZTD et comprendre l’histoire. Bien évidemment, il est préférable de jouer à 999 et VLR avant ZTD, mais si on ne se rappelle pas de tout ce qu’il s’est passé ou qu’on ne connaît rien sur la saga, ce n’est pas forcément grave.

Au niveau du gameplay, on apprend que des éléments similaires aux silver et gold files de VLR seront de la partie, mais les développeurs ont surtout trouvé des manières différentes pour inviter les joueurs à s’impliquer encore plus, comme les parties Quest et d’autres nouveautés des escape room. Les créateurs des énigmes sont Koichi Yotsumi et Yudi Sazaki, qui ont tous les deux leurs préférences, ce qui nous empêchera de trouver les énigmes répétitives. Il faut savoir aussi qu’il n’y aura pas plusieurs modes de difficulté, contrairement à VLR. Dans tous les cas, même s’il n’y aura pas réellement d’objets cachés à récolter dans les escape room, on trouvera des « story files » pendant les parties Cinema, à débloquer sous certaines conditions (en fonction des choix réalisés dans certains segments, etc…).

Uchikoshi avoue que la 3D stéréoscopique, StreetPass et le gyroscope ne seront pas utilisés dans la version 3DS, ni l’application near dans la version PS Vita. Le réalisateur est conscient qu’il s’agit d’un retour en arrière – étant donné que VLR utilisait tout de même la 3D – mais avec son équipe, il a préféré se concentrer sur les nouveautés, comme les parties Quest et Cinema. En ce qui concerne les fins, Uchikoshi indique qu’il y en aura sept avec un nom précis (certainement celui des personnages, en excluant les chefs de chaque équipe). Il y en aura d’autres qui seront différentes, mais il ne faudra pas les considérer comme des « vraies » fins. Le scénariste ne peut pas en dire plus et nous demande d’attendre d’y jouer pour comprendre le sens, mais il précise qu’avec son équipe, il a essayé d’innover le concept des fins. Elles devraient être différentes de celles que l’on retrouve dans 999, VLR et d’autres visual novels. 

 

Attention : les informations qui suivent peuvent être considérées comme des spoilers concernant les choix que l’on devra faire au cours de l’histoire de Zero Time Dilemma. Si vous préférez être totalement surpris au cours du scénario, ne lisez pas ce qui suit.

 

 

Dans la démo proposée par Aksys à San Fransico, il y avait justement un passage similaire à Saw où l’on devait faire une décision morale. Il s’agit du Choix Ultime, décrit par Uchikoshi la semaine dernière. Grâce aux journalistes d’USgamer et Kotaku, nous avons enfin plus de détails sur ce qu’il passera exactement durant ce choix. Pendant que Sigma était attaché à une chaise de torture et que Zero était en train de lui parler en faisant un monologue, Phi était enfermée à côté de lui. Quant à Diana, elle se tenait entre les deux personnages et devait faire un choix. Les cinématiques étaient en 3D, avec une caméra en mouvement et des objets de la vie réelle disposés dans la salle.

La décision que devait prendre Diana était basée sur un revolver placé sur la chaise de torture, qu’elle devait pointer sur Sigma. Pour résumer, Zero oblige la jeune femme à participer au jeu mortel de la roulette russe. Dans la démo, le revolver était présenté, où trois balles réelles étaient montrées avec trois cibles sur la tempe de Sigma. La première fois, le revolver a été utilisé, mais la balle (blanche) n’a pas touché le personnage. Mais lorsque la séquence a été rechargée, une balle a bien touché Sigma, ce qui l’a tué sur le coup. Ce qu’il se passe ici est totalement aléatoire et le jeu calculera les chances à chaque fois.

Ainsi, durant cette décision, si Diana appuie sur la gâchette, il est possible que l’incinérateur s’enclenche et commence à tuer Phi en trois minutes, mais pendant ce temps, Sigma aura 50 % de chance de mourir. Si Diana appuie sur la gâchette, il est possible aussi qu’elle manque sa cible et que la porte de l’incinérateur s’ouvre et laisse sortir Phi, mais Sigma aura toujours 50 % de chance de mourir. Bien sûr, Diana aura aussi le choix de ne pas appuyer sur la gâchette, mais le passage n’a pas été montré dans la démo. Certaines scènes seront donc basées sur le hasard, mais des actions ne pourront pas être évitées. Concernant ce qu’il se passe précisément, nous savons que Sigma demande à Diana de tirer afin de libérer Phi, car il y a 100 % de chances qu’elle finisse par mourir si le revolver n’est pas utilisé. Ainsi, si Diana tire, Phi a 100 % de chances de survivre, ce qui est un choix très simple à réaliser d’après Sigma. Mais Phi n’est pas d’accord et insiste pour que Diana ne tire pas et qu’elle prenne en considération ses sentiments en tant que survivante. Après cette scène, le joueur a dix secondes pour faire un choix : tirer sur une des trois cibles, ou ne pas tirer.

 

 

Le prologue se déroule le 31 décembre 2028, six jours après l’entrée des neuf personnes dans le Mars Mission Test Site Dcom, qui se trouve dans le désert de Nevada. Ce jour-là, alors que les personnages ne faisaient que cohabiter dans le Dcom, ils se réveillent soudainement dans un abri nucléaire souterrain et sont séparés en trois équipes de trois, respectivement dans trois cellules de confinement. Sur leur poignet gauche, ils trouvent un bracelet noir qu’ils n’avaient jamais vu auparavant. Tout à coup, un mystérieux personnage appelé Zero, portant un masque et des vêtements noirs, apparaît devant eux et déclare que le jeu de la Décision (ou du Jugement) est sur le point de commencer. Il mettra en jeu la vie de Zero, celle de toutes les personnes enfermées dans le Dcom… et celle de l’humanité tout entière. Après cet événement, les neuf personnes sont transportées vers une installation souterraine pour débuter le jeu mortel de Zero et sont divisées en trois groupes : CD et Q. L’avenir de l’humanité tout entière – huit milliards de personnes – repose sur leur Décision.

Pour suivre l’histoire du jeu, on incarnera trois protagonistes, Carlos, Q et Diana, que l’on trouvera respectivement dans trois équipes composées de trois participants : Team C, Q et DChaque protagoniste sera le chef d’un groupe. Les autres personnages seront Junpei et Akane (Team C), Eric et Mira (Team Q) ainsi que Sigma et Phi (Team D). Il sera possible de changer le personnage que l’on contrôle à tout moment (mais seulement le protagoniste de chaque équipe, logiquement), afin de découvrir et faire avancer leurs histoires séparément. De plus, pendant les cinématiques, il sera possible d’observer les mouvements et les expressions d’un personnage (lorsqu’il sera surpris, par exemple) de plusieurs manières totalement différentes en changeant l’angle de la caméra.

ZTD est le troisième épisode de la série Zero Escape, mais il se déroule un an après les événements de 999 et 46 ans avant ceux de VLR. En outre, si on prend en compte la dernière fin de VLR, ZTD peut être considéré comme sa suite. Ainsi, toutes les histoires seront connectées. Des personnages de 999 apparaissaient déjà dans VLR, mais dans ZTD, des personnages provenant de tous les épisodes apparaîtront, ce qui fera une conclusion finale à la saga. Toutes les questions qui demeuraient sans réponses seront enfin répondues dans ZTD. Afin que tous les joueurs, dont ceux qui joueront à un Zero Escape pour la première fois avec ZTD, puissent comprendre l’histoire, nous aurons droit à un rappel de tous les mystères de la série en suivant les dialogues entre les personnages. L’histoire de ZTD est décrite comme « complète » et indépendante de 999 et VLR, afin que tout le monde puisse comprendre les enjeux.

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 17 mars 2016 à 0:58

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