Dragon Quest Builders

En résumé

  • Sorties :
  • 9 Février 2018
  • 9 Février 2018
  • 1 Mars 2018

L'avis de Mr Godjira

Dragon Quest Builders est un jeu qui brille par sa modestie apparente. En optant pour la simplicité de chacune des mécaniques de jeu, il offre un équilibre parfait des différentes tâches que le joueur devra accomplir, sans pour autant perdre en profondeur de jeu. En partant du modèle très typé qu’est Minecraft, la petite équipe de chez Square Enix a réussi à composer un jeu d’une tout autre saveur. Cette mixture prend non seulement grâce aux composants maisons, qui portent cette saveur DraQue mais aussi en donnant cette consistance A-RPG retro, sans pour autant briser le goût de liberté. Il est probable que le jeu soit reçu par les fans de Minecraft comme les Espagnols avaient reçu la Paella au Chorizo de Jamie Oliver. Mais les touches apportées relèvent/diffèrent suffisamment de la tonalité d’origine pour au final posséder sa propre identité. Entrer dans le monde de Dragon Quest Builders, c’est rentrer dans un monde que l’on va conquérir et modeler à son image, bref c’est divin.

Les plus

  • Un gameplay parfaitement calibré
  • Un univers réussi
  • Un bel hommage à la série
  • Rien ne se perd, tout se transforme

Les moins

  • Les monstres qui cassent l’auberge
  • et ceux qui cassent la salle de bain
  • Le manque de temps pour y jouer
  • Nintendo-Difference

    par Mr Godjira

    le 6 février 2018 23:00

Pendant que Notch sirote probablement des cocktails à la piña colada au bord de sa piscine de milliardaire tout en actualisant son fil twitter plein de hashtags Gamersgates, il laisse la place à quelques envieux qui tentent tant bien que mal de profiter du succès de Minecraft. Car aussi étonnant que cela puisse paraitre, peu de développeurs n’auront réellement osé s’attaquer à la forteresse de Mojang forte des 140 millions de copies vendues (tous supports confondus) de son jeu de construction.

C’est dans ce climat de règne sans partage que Square Enix décida d’envoyer un héros issu de la noble famille des Dragon Quest. Brandir vaillamment l’étendard et espérer ramener quelques joueurs égarés sous cette bannière pour essayer de se faire une place dans ce monde hostile, telle est la mission que Kazuya Niinou a donné à Dragon Quest Builders.

Bas mots sur le plagiat

« Je n’aime pas trop les voleurs et les fils de pute. » aurait clamé Orson Wells à propos d’un plagiat de son film Citizen Ken. Si la véracité de ces propos reste contestée, ils traduisent néanmoins plutôt correctement le ressenti qu’un auteur peut avoir lorsqu’il se rend compte qu’il a été plagié. Il faut bien se rendre compte que la copie dans le domaine culturel a toujours existé. Si les premières formes de copie relevaient de modèles canoniques établis par des dogmes, elle finira par perdurer lorsque les arts sont devenus un commerce comme les autres au tournant du XVIIIe siècle. L’idée de propriété intellectuelle fit son chemin, tout en se convertissant en manne financière.

Le jeu vidéo n’aura pas échappé à la tentation du plagiat. Le très célèbre Pong n’aura été finalement qu’une copie d’un jeu de tennis jouable sur l’Odyssey de Magnavox. Au-delà de quelques horreurs qui parsèment la jeune histoire du jeu vidéo, le plagiat dans sa forme pure et dure se fait rare. Bien souvent, il se manifeste plus dans la reproduction du gameplay, l’élément pourtant le plus caractéristique du jeu vidéo. C’est en quelque sorte un peu comme une recette de cuisine qui se transmet de génération en génération, et qui se modifie selon les goûts de chacun. C’est ainsi que naissent les genres. Street Fighter II en est un bon exemple. Il n’a pas été le premier jeu de combat, mais il a su cristalliser un genre. Le jeu était un tel succès que de nombreux éditeurs cherchèrent à reprendre les éléments les plus caractéristiques de Street Fighter II, pour essayer de catalyser une partie des joueurs avides de jeux de combat.

La question de la propriété intellectuelle dans le jeu vidéo est encore relativement floue. Ainsi dans l’affaire qui opposait Cryo Interactive et la SESAM, la Cour de cassation fit jurisprudence en stipulant dans l’arrêt du 25 juin 2009 que « Le jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature. »

Dans ce grand foutoir de talents qui compose le jeu vidéo, il n’y a donc que le gameplay qui semble ne pouvoir être réellement rattaché à la propriété intellectuelle. Effectivement, s’il est plus ou moins facile de repérer des mélodies identiques ou des lignes de codes et d’en réclamer la paternité, le gameplay semble échapper à ses considérations. Il est au jeu vidéo ce que la recette est la cuisine, l’art de mélanger et d’adapter.

Impression sur le Cubisme et le Constructivisme

Aussi étrange que cela puisse paraitre, Minecraft, malgré son incroyable succès, n’aura fait que peu d’émules. Tellement peu qu’il n’aura pas eu, à l’image de Doom et les Doom-like, l’occasion de donner son nom à son genre si particulier. Pire encore, il fut rangé simplement dans la catégorie des jeux « Bac à sable ».

C’est peut-être à cause de son utilisation de l’environnement 3D (constitué de cubes, que l’on collecte pour les mélanger et obtenir d’autres cubes que l’on dispose dans l’espace) qui rend la tâche si ardue aux autres développeurs pour se distinguer. Pas faute à certains U Craft ou Cube Life d’avoir essayé. Le problème, c’est que le gameplay de Minecraft est profondément mêlé à son identité visuelle. Sous sa touche rétro faite de gros cube se cache un système de repère dans l’espace simple qui permet à n’importe quel joueur de visualiser sans difficulté ce qu’il est en train d’ajouter ou de soustraire.

La première bonne idée de Dragon Quest Builders est d’avoir en premier lieu, absorbé les codes du jeu rétro. Avant de tourner sous Unreal Engine la série des Dragon Quest a un passé suffisamment long pour pouvoir prétendre éveiller chez les joueurs de la nostalgie. Et à ce petit jeu-là, l’équipe de Kazuya Niinou n’a pas manqué d’apporter les petits ingrédients nécessaires pour donner une saveur si personnelle à Dragon Quest Builders. Le fait de placer “scénaristiquement” l’histoire comme une fin alternative du premier Dragon Quest (1986), l’idée de conserver un gameplay action-RPG simple comme ceux d’il y a 30 ans, l’utilisation des sons caractéristiques de défilements de texte… tout dans les moindres détails sent la nostalgie de cette série désormais trentenaire. La licence est suffisamment forte pour pouvoir glisser dans tous les recoins de ce petit monde son identité, qu’elle soit visuelle, sonore ou scénaristique. Il n’est pour autant pas nécessaire d’être un mordu de la licence pour se laisser emporter, car Dragon Quest Builders offre suffisamment de liberté pour que l’on puisse s’emparer de cet univers.

À l’image de Minecraft, il faudra collecter de nombreux éléments présents dans l’environnement afin de bâtir pour pouvoir survivre. Cette base de gameplay on ne peut plus simple permet au joueur de pouvoir s’accaparer l’univers proposé. Ce qui existe peut se soustraire, et ce qui n’existe pas peut être ajouté. Le monde peut se configurer au besoin comme à l’envi. Dragon Quest Builders a le bon goût de ne pas abandonner le joueur dans ce monde des possibles. C’est au travers d’une trame scénaristique que le bâtisseur incarné par le joueur apprendra à connaître les différentes possibilités de construction et mixtures que lui offre l’environnement. Car avant d’être un jeu de construction c’est un jeu d’exploration. Il faudra prendre connaissance des différents environnements afin de savoir où l’on pourra trouver tels matériaux ou tels ingrédients. L’usage des PNJ avec leurs nombreuses quêtes poussera donc le joueur toujours plus loin dans son exploration. Mieux encore, la difficulté du jeu se base sur les acquis de ses connaissances, mais en replaçant le joueur dans des environnements toujours plus hostiles. Il faudra à nouveau explorer, afin de le maîtriser pour survivre et au final découvrir d’autres types de matériaux ou assemblages.

Si cela peut ressembler à de la quête Fedex force 10, il faut bien se rendre compte que les quêtes sont non seulement gratifiantes pour obtenir de nouvelles possibilités de construction, mais que le joueur se fixe lui-même ses propres objectifs. Car, dans ce monde où l’on endosse le rôle de bâtisseur, on finit par se faire plaisir à créer ne serait-ce que pour répondre à ses petites lubies, comme avoir un cours d’eau, un jardin suspendu ou simplement un donjon pour faire sa chambre. Du coup, les quêtes sont bien souvent un prétexte pour pouvoir amasser les matériaux nécessaires à ses propres caprices. Au fur et à mesure de la progression, la base prend de l’ampleur. Si au départ on se contente de peu, petit à petit notre camp prend des allures de village puis de forteresse.

Car les si jolies petites bourgades, que le joueur se sera évertué à bâtir, seront régulièrement mises en danger, que ce soit par des petits assauts nocturnes, des phases de combat plus conséquentes ou simplement par un boss qui aura tendance à rentrer chez vous comme un chien dans un jeu de quilles. Autant prévenir les joueurs les plus sensibles : c’est émotionnellement rageant. Encore une fois, le jeu est bien fait et ne laissera pas le joueur sans défense, on apprendra rapidement qu’ériger un mur ne suffit pas (mais ça presque tout le monde le sait), et qu’il faudra poser des pièges pour que cela soit efficace (ce qui est parfaitement réglo dans le jeu vidéo).

Et comme tout cela n’était probablement pas jugé suffisant pour occuper les joueurs dans ce petit monde, les développeurs ont eu le bon goût de cacher ici et là différents trésors, items ou quêtes annexes pour pousser toujours plus à l’exploration.

À la fin de chaque chapitre, différents objectifs secondaires seront comptabilisés, offrant de nouvelles possibilités de craft pour le mode construction libre et permettant aux joueurs de se la raconter un peu en ligne en y exposant ses petites chapelles Sixtine.

Portage aux petits oignons

Initialement sorti sur PS Vita et PS4, Dragon Quest Builders vient gonfler les rangs de la ludothèque d’une Switch déjà bien garnie. Bien que le jeu ne soit pas terriblement gourmand techniquement, il propose peut-être la meilleure version en offrant une portabilité et une qualité d’image vraiment très proche de la PS4. Le jeu offre une bonne visibilité dans les deux modes d’usages de la Switch et une fluidité quasi parfaite. Les très rares toussotements observés probablement dus à quelques chargements en arrière-plan ne sont cités ici que pour faire l’expert pinailleur comme certains affectionnent dans le milieu du jeu vidéo.

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