Fire Emblem : Three Houses

En résumé

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  • 26 Juillet 2019
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L'avis de Kayle Joriin

Disons-le clairement, Fire Emblem : Three Houses n’est pas parfait. Au-delà de sa réalisation, indigne d’une production Switch de ce calibre, il en fait parfois trop en voulant renforcer à tout prix sa dimension RPG avec une multitude d’activités à l’intérêt discutable sur le long terme. De plus, malgré un scénario à embranchements très plaisant et un background particulièrement riche, il lui arrive parfois de retomber dans les travers modernes de la série, avec un brin de superficialité. Sauf qu’à côté de cela, il offre un contenu gigantesque, accessible et paramétrable, tout en restant, sur le fond, un excellent tactical RPG. En réunissant passé et présent, puis en laissant à chacun le soin de décider ce qu’il veut en garder, ce nouvel épisode offre ainsi une expérience qui saura sans doute parler au plus grand nombre. Il s’impose donc comme un indispensable de la machine, aussi bien pour les fans, qui se sont sans doute déjà jetés dessus, que pour les néophytes courageux.

Les plus

  • Univers riche et dense, avec sa part d’ombre
  • Certains personnages très charismatiques
  • Scénario à embranchements, avec trois maisons à découvrir
  • Contenu assez énorme
  • Système de classes repensé
  • Grande liberté dans la gestion de son équipe
  • Bande-son de qualité
  • Doublage intégral en anglais et japonais
  • Durée de vie monstrueuse
  • Encore plus accessible
  • Une aventure à la carte

Les moins

  • Réalisation décevante
  • Temps de chargement
  • Quelques histoires et personnages superficiels
  • Certaines activités pas très intéressantes …
  • ... ou qui finissent par lasser
  • Un peu trop facile (en attendant le mode expert) 
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 28 juillet 2019 22:00

Depuis le succès commercial inespéré de Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates – tous deux ayant largement dépassé les deux millions d’exemplaires sur 3DS –, l’emblématique franchise d’Intelligent Systems semble avoir acquis un certain statut au sein de l’écurie Nintendo. La plus bankable des séries de niches a même eu droit à son propre Nintendo Direct, début 2017, au cours duquel furent annoncés pas moins de quatre projets, qui ont depuis connu des fortunes diverses. Si Fire Emblem Echoes : Shadows of Valencia et Fire Emblem Warriors n’ont pas brillé outre mesure dans les charts, Fire Emblem Heroes a, pour sa part, déjà généré un joli chiffre d’affaires sur mobile et continue encore aujourd’hui d’accueillir de nouvelles mises à jour. Il ne restait donc plus qu’à patienter jusqu’à la sortie de Fire Emblem : Three Houses sur Nintendo Switch pour qu’une nouvelle page de la saga se tourne enfin. Car le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre porte avec lui de nombreuses attentes, étant à la fois le premier épisode canonique à entrer dans l’ère de la haute définition, mais également le premier à paraître sur console de salon depuis 2008. De plus, malgré leur incontestable popularité, force est de reconnaître qu’Awakening et Fates n’ont pas fait l’unanimité chez les fans. Three Houses a par conséquent la lourde tâche de faire évoluer la série, tout en réconciliant habitués et néophytes.

Test rédigé après 120h de jeu.

Il n’y a pas de destins…

Avant d’aller plus loin, il n’est d’ailleurs pas inutile de contextualiser l’avis qui va être donné dans ces lignes, afin de chacun puisse se positionner en fonction de son propre vécu. Bien que n’ayant jamais eu l’occasion de toucher aux épisodes exclusifs au Japon, l’auteur de la présente critique est en effet un fan inconditionnel des Fire Emblem depuis le premier volet sorti en Occident en 2004. Déjà grand amateur de tactical RPG à l’époque, la découverte de la franchise d’Intelligent Systems fut pour lui une petite révélation qui scella de manière durable son intérêt pour les consoles Nintendo. Tout nouvel opus constitue par conséquent un achat absolument obligatoire, et ce, quelle que soit sa qualité supposée, ce qui peut évidemment conduire à des déconvenues occasionnelles.

Au cours des quinze dernières années, se sont ainsi succédé les belles surprises – de Rekka no Ken à Shadows of Valentia, en passant par Path of Radiance et Radiant Dawn –, les aventures plaisantes, mais un peu moins marquantes – comme The Sacred Stones, Shadow Dragon ou Awakening –, et une grosse déception scénaristique avec Fire Emblem Fates, sur lequel plus de 400 heures furent pourtant investies pour terminer l’ensemble des « versions ». Une expérience contrastée, au sortir de laquelle ce fut clairement l’amertume qui prédomina,  doublée d’un léger sentiment de duperie face à un modèle économique qui ne tenait pas ses promesses – Nintendo proposant trois jeux au prix de deux, là ou un seul aurait sans doute suffi. Après ce constat, forcément subjectif, l’épisode Switch était donc attendu au tournant et une contre-performance aurait été difficile à encaisser, même après la bouffée d’air frais offerte par le récent remake 3DS de Fire Emblem Gaiden.

Fort heureusement, Fire Emblem : Three Houses rassure vite sur ce point et propose une histoire bien écrite, dans un contexte géopolitique teinté de mysticisme qui reste assez classique pour la série, mais évite cette fois les excès de manichéisme. On n’échappe pas au lot habituel de lieux communs, situations faciles et autres incohérences, notamment lors des nombreux petits récits annexes dont l’intérêt est, comme souvent, assez variable. Néanmoins, le jeu réussit à distiller des éléments de background pertinents – voire assez sombres – pour contrebalancer ses moments les plus pénibles et peut compter sur une belle brochette de personnages charismatiques. De plus, si les développeurs sont un peu trop enclins à nous spoiler certaines révélations, que ce soit par le biais d’une cinématique d’accueil qui en dévoile beaucoup, ou par des mécaniques de gameplay  – comme le système de soutien  – qui donnent des indices sur le devenir de plusieurs compagnons, cela n’empêche pas d’assister à quelques retournements de situation très efficaces.

… Mais ce que nous en faisons

Au centre du scénario, on trouve une nouvelle fois un avatar personnalisable, dont on ne peut toutefois changer ici que le sexe et le nom – Byleth, par défaut. Un choix qui s’explique notamment par la présence de cinématiques animées pour lesquelles il était nécessaire d’avoir des designs prédéfinis. Mercenaire de talent, travaillant aux côtés de son père, Jeralt, Byleth va rapidement attirer l’attention de la puissante Église de Seiros et se verra proposer un poste au sein du corps enseignant de l’Académie des officiers du monastère de Garreg Mach, où sont formés les futurs leaders du continent de Fódlan. L’archevêque Rhéa lui demandera même de prendre la responsabilité éducative d’une des trois maisons étudiantes de l’école, correspondant chacune à l’une des nations voisines. Les Aigles de jais, dirigés par l’inflexible Edelgard, représentent ainsi l’Empire d’Adrestia, au Sud. Les Lions de saphir rassemblent, sous la houlette du preux Dimitri, des citoyens du Saint Royaume de Faerghus qui s’étend au Nord. Quant aux Cerfs d’Or, ils sont menés par le rusé Claude, petit-fils du Duc qui préside l’Alliance de Leicester, à l’Est.

Bien entendu, cette décision ne sera pas anodine puisqu’elle conditionnera les unités jouables dont on disposera au cours l’aventure. Il sera certes possible d’aller recruter des élèves au sein des autres maisons, voire d’inviter des collègues enseignants à nous rejoindre, mais les personnages principaux des autres camps nous resteront logiquement inaccessibles. Il faudra donc recommencer une partie de zéro pour pouvoir les incarner et découvrir leurs histoires respectives, ce qui promet d’emblée une durée de vie considérable.

Si ce choix initial aura des conséquences scénaristiques notables, débloquant l’accès à des scènes spécifiques, il ne s’agira cependant pas du seul. Au-delà des différentes options de dialogues à l’impact relativement limité  – elles ne changent souvent que quelques lignes de texte ou permettent de renforcer nos liens avec certains compagnons  –, le jeu nous offrira en effet quelques occasions d’impacter significativement le déroulé des événements, les tournants décisifs de l’intrigue étant alors indiqués explicitement.

Dans le cadre de notre partie test, nous n’avons malheureusement pas pu explorer l’intégralité des embranchements proposés, afin de juger de leur qualité respective et de leur complémentarité. En revanche, nous avons constaté qu’à l’issue d’une première partie relativement dense en informations, le récit avait tendance à se diluer sur sa seconde moitié, laissant certaines questions en suspens un peu trop longtemps et usant parfois d’ellipses pour esquiver des développements pourtant attendus. Ce n’est pas forcément illogique vu le contexte des différentes routes scénaristiques, et cela ne rend pas les révélations moins intéressantes, mais il faut avouer que ce changement de rythme est un brin perturbant, donnant une impression de précipitation alors que le jeu avait d’abord pris son temps pour exposer ses enjeux et son background.

Cursus de Héros…

Concrètement, l’aventure se subdivise en différents chapitres, correspondant chacun à un mois calendaire et se terminant par une bataille scénarisée. Cette structure, qui peut paraître un brin artificielle à la longue, offre néanmoins un cadre adapté aux nouveaux éléments de gameplay qui découlent du contexte académique. En début de semaine, on commencera tout d’abord par s’acquitter de ses tâches d’enseignement, que ce soit en fixant des objectifs aux élèves pour qu’ils s’entraînent de leur côté, en donnant des cours particuliers aux plus motivés, ou bien en assignant des corvées à certains, ce qui renforcera leur complicité en rapportant de petites récompenses au passage.

Toutes ces actions auront pour finalité d’améliorer des talents spécifiques chez les unités concernées – ces talents constituant désormais la pierre angulaire du système de progression. Allant du maniement des armes (épée, lance, hache, arc ou mêlée) à la maîtrise de la magie (blanche ou noire) en passant par le commandement d’escouade, les arts équestres, le port de l’armure lourde ou le dressage de créatures volantes, ils offrent en effet la possibilité de débloquer de nouvelles aptitudes actives ou passives, mais aussi d’accéder à un large panel de classes. Perfectionner le talent à la hache permettra, par exemple, de manier des armes plus puissantes, d’obtenir des bonus variés, de débloquer des capacités de combat dévastatrices, mais aussi de passer un certificat d’aptitude pour devenir brigand ou guerrier. Et il en va évidemment de même pour les autres domaines précités, sachant qu’on peut également progresser par la bonne vieille pratique, en enchaînant les affrontements.

Si les différents combattants ont en outre toujours leurs domaines de prédilection, ils ne sont désormais plus cantonnés à des carrières prédéfinies et comme il n’existe aucune limite de classe quant aux armes utilisables – à l’exception de la magie, réservée à certaines professions – on peut réellement développer son équipe comme on le souhaite. Du moment qu’il dispose des niveaux de talents requis et du sceau nécessaire au passage de l’examen, un personnage pourra ainsi débloquer l’accès à un nouveau métier, puis en changer à loisir afin de bénéficier de ses avantages. Dans l’absolu, il pourra d’ailleurs tenter de décrocher son diplôme sans remplir les conditions d’obtention, mais il aura alors des chances non négligeables de se planter, gâchant un sceau potentiellement coûteux.

… option « poing dans ta gueule »

Avec plus d’une trentaine de classes accessibles par unité, et des dizaines de bonus, sorts et capacités déblocables via les talents, Fire Emblem : Three Houses propose donc sans doute l’un des plus vastes terrains d’expérimentation de la série pour créer son armée idéale. La plupart de nos élèves commençant au bas de l’échelle, en tant que noble ou roturier, il est de plus très agréable de les voir évoluer petit à petit et se transformer en terreur des champs de bataille. D’autant que les différents métiers sont classés par grande catégorie – Spécifique, Novice, Avancé, Élite et Suprême – qui ne sont disponibles qu’à partir d’un niveau minimum, ce qui crée une évolution naturelle fort plaisante. Par souci d’optimisation, il est toutefois préférable d’éviter de trop se disperser. En effet, les classes les plus avancées demandent souvent des prérequis exigeants qui mettent du temps à être atteints et chacune dispose également d’une jauge d’expérience propre qu’il faudra maximiser pour débloquer des compétences spéciales.

Petite incongruité notable : alors qu’il existe une progression logique entre les quatre premières catégories – avec parfois un retour à la catégorie Spécifique pour certaines professions spéciales –, une partie des classes suprêmes semblent un peu déconnectées du reste. Un personnage spécialisé dans le maniement de l’épée commencera ainsi par devenir Épéiste (en Novice), puis Mercenaire ou Voleur (en Avancé) et enfin Bretteur (en Élite). Alternativement, il pourra travailler son maniement de l’arc ou de la hache pour prétendre aux classes d’Assassin ou de Héros (toujours en Élite). En revanche, il n’aura pas naturellement accès à une classe suprême et devra développer d’autres talents moins « évidents » comme la Science – regroupant la magie élémentaire et la magie obscure – afin de devenir Fossoyeur, une sorte de guerrier-mage mystique plutôt stylé. De la même manière, une unité dédiée aux soins pourra passer par les classes de Moine, Prêtre et Évêque, mais n’ira pas forcément plus loin, à moins qu’elle ne développe ses talents Lance et Cavalerie pour devenir Chevalier Sacré, ou bien son talent Science pour atteindre le rang de Gremory – cette dernière étant cependant réservée aux femmes.

On touche d’ailleurs là à un autre petit regret du système avec des classes qui ne sont ouvertes qu’aux personnages masculins et d’autres qu’aux personnages féminins. Un facteur qu’il faudra prendre en compte dans le développement de son équipe puisque cela pourra fermer certaines vocations. Ce n’est certes pas du tout inhabituel dans la série, mais couplé à la problématique des classes suprêmes, cela constitue un mini casse-tête supplémentaire dont on se serait passé. Il n’est par exemple pas très utile de développer le talent Mêlée chez une Combattante (Novice) car les métiers de Pugiliste (Avancé), Batailleur (Élite) ou Maître de Guerre (Suprême) lui seront fermés. Et comme évoqué précédemment, un Évêque homme ne pourra accéder à la classe magique suprême de Gremory. Un brin dommage dans un épisode qui se fait un devoir de nous offrir tant de liberté.

Le jour du saigneur

Après s’être acquitté de ses devoirs de professeur – ou avoir laissé le jeu s’en occuper tout seul – la semaine s’écoule ensuite de manière automatique, ponctuée de petits événements plus ou moins aléatoires. Il pourra s’agir d’élèves venant solliciter nos conseils ou nous faire part de leurs souhaits de réorientation professionnelle, que l’on pourra suivre ou non. Il sera également possible de fêter l’anniversaire des différents résidents du monastère, que ce soit en leur offrant des fleurs ou en prenant le thé avec eux, ce qui fera l’objet d’une petite séance de causette pas très passionnante. Là encore, ces petites attentions ne sont pas anecdotiques puisqu’elles renforcent la motivation de nos compagnons, voire notre lien avec eux, ce qui permet d’en apprendre davantage sur eux lors de scènes dédiées.

Ce n’est toutefois qu’en fin de semaine, à l’occasion d’un repos dominical bien mérité, que la plupart des options de gameplay deviennent réellement disponibles. Outre l’accès à un copieux menu de gestion d’équipe et la possibilité de faire ses emplettes à distance ou de tenter les examens de classe, il faut surtout choisir comment occuper sa journée parmi quatre activités proposées. Les plus studieux organiseront des séminaires afin d’améliorer des talents spécifiques en fonction de l’intervenant, les paresseux se reposeront vraiment, histoire de booster la motivation de l’équipe, quant aux amateurs de baston, ils iront guerroyer dans les environs grâce à diverses missions annexes, dont certaines feront l’objet d’une petite scénarisation. Outre l’argent et les objets reçus en récompense, ces affrontements optionnels seront aussi l’occasion d’obtenir de la renommée, utilisable par la suite auprès de l’Église de Seiros pour débloquer divers bonus.

Cela dit, la partie la plus chronophage du jeu reste potentiellement l’exploration du Monastère de Garreg Mach lors des phases de « quartier libre ». Ces dernières permettent en effet de se balader librement dans l’académie afin de discuter avec ses habitants, de leur rendre service de différentes manières, mais également de s’adonner à de nombreux passe-temps – du jardinage à la cuisine, en passant par la pêche, la chorale ou de petits tournois. La plupart ne seront cependant pas gratuits et il faudra augmenter petit à petit son niveau d’enseignant pour disposer de davantage de points dédiés – le principe étant également valable pour les batailles optionnelles.

Ma liberté

Plutôt rafraîchissants durant les premières heures, il faut malheureusement reconnaître que ces passages peuvent devenir un brin rébarbatifs avec le temps. Entre les quêtes Fedex dont l’objectif est indiqué sur la carte, certaines tâches utiles, mais répétitives, et des mécaniques de jeu qui tournent rapidement en rond – comme le système d’objets trouvés qu’on utilise de manière automatique à chaque personnage rencontré –, Three Houses tombe en effet un peu dans le piège de bon nombre de J-RPG qui multiplient les choses à faire en oubliant de leur donner un intérêt intrinsèque. Après le plaisir de la découverte, on aura donc tendance à optimiser ses actions, que ce soit en utilisant le déplacement rapide pour se rendre directement aux endroits souhaités, ou bien en laissant de côté les activités les moins palpitantes, étant entendu qu’un bon nombre d’entre elles ont des effets similaires.

Sur ce point, il faut d’ailleurs reconnaître que les développeurs ont plutôt bien fait les choses, car en fin de compte, tous les éléments précités restent très largement optionnels. Il est ainsi tout fait possible de zapper la plupart des phases de quartier libre et de se concentrer uniquement sur les affrontements annexes, histoire de retrouver une structure plus proche de celle des anciens Fire Emblem. Une option est même disponible pour avancer directement à une date précise du calendrier en automatisant ce qui aurait dû être fait dans l’intervalle. On peut alors se limiter aux batailles principales, en gérant son équipe à l’ancienne et en limitant les interactions sociales au simple fait de se battre côte à côte, ce qui fonctionne toujours très bien pour renforcer le soutien entre unités. Mais évidemment, une telle approche se fera au détriment d’un micromanagement précis et de la découverte de détails de background potentiellement intéressants.

Stratégie de groupe

Bien entendu, le développement considérable de l’aspect RPG de Three Houses ne doit pas faire oublier que nous sommes d’abord devant un jeu de rôle tactique, qui se définit donc en grande partie par ses combats. Et si une telle attention a été portée aux préparatifs – ces derniers prenant souvent plus de temps que les affrontements –, c’est parce que le système s’est sensiblement enrichi. Fondamentalement, on retrouve des sensations assez similaires à ce que propose habituellement la série, mais ce nouvel épisode apporte logiquement son lot de nouveautés, tout en mettant de côté certaines fonctionnalités de ses prédécesseurs. Parmi les plus connues, on peut noter l’absence de villages et de maisons avec lesquelles interagir directement sur la carte, ou bien le fait qu’une unité montée ne puisse pas transporter un de ses alliés. En outre, le système de duo de Fire Emblem Fates n’a pas non plus été reconduit ici, mais trouve deux alternatives plutôt intéressantes.

Les escouades permettent tout d’abord d’adjoindre une escorte de soldats aux combattants principaux, afin de leur faire bénéficier de modificateurs de statistiques et de tactiques aux effets variés. Elles disposent d’une jauge d’expérience propre, sur cinq niveaux, ainsi que d’une jauge d’endurance qui se vide en cas de dommages reçus et entraîne à terme la fuite de la troupe. Les escouades peuvent être obtenues en récompense de quête ou en les achetant simplement au sein de la guilde locale, mais pour pouvoir s’en équiper, un personnage doit disposer d’un niveau suffisant dans le talent correspondant, ce dernier débloquant également divers bonus associés.

La seconde alternative réside dans le système d’assistant qui offre la possibilité d’associer un second membre du groupe à une unité combattante. En fonction de son type, un assistant peut alors porter occasionnellement un coup supplémentaire à la fin d’un assaut, protéger son acolyte d’une double frappe ou bien le soigner au début du tour. Et cerise sur le gâteau : l’assistant gagne de l’expérience en même temps que son collègue. Un bon moyen donc pour ne pas laisser un personnage à la traîne, bien que le nombre de places disponibles soit assez réduit et dépende, comme souvent, de notre niveau d’enseignant.

Indépendamment de ces mécaniques, notons par ailleurs que deux unités peuvent bénéficier de statistiques augmentées lorsqu’elles combattent côte à côte et possèdent une bonne entente. De plus, grâce au principe d’attaques en chaîne, elles disposent également d’un bonus de précision et d’esquive, voire de dégâts, lorsqu’elles engagent le combat avec un ennemi qui est à portée d’attaque de l’autre. Un bon moyen de s’unir contre les ennemis les plus puissants, notamment les créatures géantes auxquelles le groupe va être rapidement confronté

Size matters

Ces montres constituent en effet des adversaires de taille – occupant généralement quatre cases – qui nécessitent une approche un peu différente de celle utilisée pour les troufions de base. Tout d’abord, la force occulte qui les anime leur octroie non pas une, mais deux ou trois barres de vie, ce qui nécessite de les abattre autant de fois que nécessaire. De plus, une barrière de protection les entoure par défaut diminuant significativement les dégâts reçus. Dans un premier temps, il faut par conséquent briser cette défense pour étourdir la bête et commencer à entamer réellement sa santé. Il est toutefois recommandé de rester vigilant, car outre sa résistance, elle peut répliquer avec des attaques de zone assez dévastatrices. L’utilisation d’une tactique d’escouade pour attirer son attention sur un personnage précis est alors une stratégie tout à fait valable, à condition évidemment que celui qui joue l’appât soit suffisamment costaud pour encaisser le choc.

On en revient donc ultimement au travail effectué pour préparer ses troupes et les rendre aptes à résister aux aléas de la guerre. Si nous avons déjà évoqué l’importance des talents et des classes, il est également essentiel de savoir quoi faire avec les nombreuses armes et aptitudes que nos unités sont susceptibles d’acquérir et d’utiliser. Côté équipement, tout d’abord, chaque personnage dispose de six emplacements qui peuvent contenir des armes, des pièces d’équipement (anneau, bouclier, bâton magique) et des objets consommables (potion, torche, clé), ce qui est à la fois peu et beaucoup.

Peu, car il n’est pas rare d’avoir une unité compétente dans le maniement de plusieurs armes. Et lorsqu’on réserve un emplacement pour une potion et un autre pour une pièce d’équipement, on se retrouve forcément à devoir jongler avec les places restantes. Or, les armes finissent par se briser lorsque leur durabilité est réduite à zéro. Elles sont alors toujours utilisables dans l’absolu, mais souffrent de malus qui les rendent peu efficaces. Et pour ne rien arranger, en plus de l’usage normal des armes, qui consomme un point de durabilité à chaque coup, les capacités de combat endommagent aussi notre arsenal de manière plus ou moins significative. Une bonne gestion de l’inventaire est donc primordiale lors des affrontements prolongés, d’autant que les réparations coûtent cher, nécessitant à la fois de l’argent et des matériaux parfois assez rares.

Beaucoup, car dans Three Houses, la magie ne passe pas par l’utilisation de tomes ou de bâtons, qui pourraient prendre de la place dans l’inventaire. Au lieu de cela, les sorts s’obtiennent peu à peu en améliorant le talent correspondant et peuvent être utilisés un certain nombre de fois par combat. Pour peu qu’on ne souhaite pas perfectionner un mage ou un prêtre dans le maniement d’une arme plus classique, on se retrouve donc paradoxalement avec pas mal d’emplacements libres, l’unité devenant un peu la mule de service en transportant ce que les autres n’ont pas la place de prendre. Ce n’est pas un problème en soi, mais cela peut paraitre étrange au début.

Supériorité tactique

Outre l’équipement, il faut également faire un choix parmi des capacités de combat à attribuer à chaque unité – trois maximum – et surtout les nombreuses techniques débloquées par l’amélioration des talents ou la maîtrise de certaines classes – cette fois limitées à cinq. C’est sans doute là que se trouve d’ailleurs le plus gros défi du micromanager consciencieux, car ces techniques offrent des bonus passifs très variés et on peut passer un bon moment à rechercher la meilleure association en fonction de l’orientation qu’on souhaite donner aux différents membres du groupe.

Quelle que soit sa préparation, une fois dans le feu de l’action, il conviendra cependant de prendre bien en compte l’environnement, qu’il s’agisse de la nature du terrain – avec ses éventuels bonus ou malus – ou des périmètres de déplacement et d’attaque de l’ennemi. Sur ce point, Three Houses s’avère d’ailleurs une nouvelle fois particulièrement accessible, puisqu’en plus des traditionnels pronostics de combat, qui indiquent précisément les chances de toucher et les dégâts infligés par chaque combattant, le jeu indique désormais de manière explicite lorsqu’une unité alliée est susceptible d’être attaquée durant le tour adverse. Une information très pratique pour éviter de commettre un impair en avançant trop ses troupes. Sachant qu’en cas d’erreur, il est toujours possible de rembobiner le cours du combat grâce au pouvoir de l’impulsion divine – dont le nombre d’utilisations est limité – et que dans le pire des cas, le mode débutant permet de ne plus s’en faire pour les unités perdues.

Si les combats s’avèrent aussi plaisants que complexes, avec de nombreux éléments à prendre en compte et pas mal de nouveautés bienvenues, les plus acharnés pourront néanmoins regretter un relatif manque de challenge global, et ce, même en mode difficile. Peut-être est-ce dû à une préparation trop efficace, mais force est de constater qu’à l’exception de quelques combats – dont le dernier – l’auteur de cette critique a régulièrement roulé sur les armées adverses, enchaînant les one shots avec la plupart des personnages. Il est vrai que les Fire Emblem ont souvent ce petit travers de favoriser le développement de quelques unités surpuissantes qui finissent par faire l’essentiel du boulot, mais cela semble ici un peu plus fréquent que d’habitude. Heureusement, les développeurs semblent avoir pris conscience de cet éventuel problème, puisqu’une mise à jour est d’ores et déjà prévue pour ajouter un mode de difficulté Expert. 

Grand brûlé

Alors que retenir de ce long exposé sur l’histoire et le gameplay ? Sans doute que Fire Emblem : Three Houses est un épisode d’une générosité folle. À tel point qu’il lui arrive parfois de se perdre un peu en route. Gargantuesque dans son contenu, offrant une liberté et une accessibilité jamais vue dans la série, il amène également avec lui quelques défauts récurrents des J-RPG, mais propose toujours une porte de sortie en rendant optionnelle une bonne partie de ses ajouts. Si Toshiyuki Kusakihara – le designer graphique en chef du jeu chez Intelligent Systems – affirmait avoir mis quatre-vingts heures pour finir l’aventure avec une seule maison, sans couper les voix ni les cinématiques, nous pouvons pour notre part confirmer que le bonhomme était en fait en dessous de la vérité. Il est vraisemblablement possible de rusher le jeu sous la quarantaine d’heures en se concentrant uniquement sur les batailles principales, mais en prenant son temps pour profiter des phases de quartier libre, faire un maximum de batailles annexes et optimiser l’entente de son groupe, on peut facilement monter à quatre-vingt-dix, voire dépasser la centaine d’heures pour une seule partie. Et contrairement à Fates, pas besoin de repasser à la caisse pour profiter des autres routes scénaristiques. Certains pourront bien entendu regretter l’absence de multijoueur en ligne – toujours pratique pour booster encore la durée de vie –, mais les fonctionnalités proposées s’intègrent finalement plutôt bien dans un titre résolument solo, qu’il s’agisse des bonus à ramasser sur les champs de bataille, des échanges étudiants ou des statistiques sur les choix de la communauté.

Du coup, le seul gros point noir du titre reste clairement sa réalisation, en deçà des standards actuels de la Switch. Le character design de Chinatsu Kurahana s’avère certes très séduisant, malgré quelques choix un brin discutables – notamment la tenue de la version féminine de Byleth. La modélisation des personnages principaux est également plutôt satisfaisante et certains éléments d’habillage flattent la rétine, comme les superbes cinématiques animées – réalisées par le studio Sanzigen – qui illustrent certains moments clés du récit et les artworks hyper stylisés qui introduisent chaque chapitre. De plus, entre la réorchestration mélancolique du thème principal de la série et la liste impressionnante de morceaux composés par Takeru Kanazaki, Hiroki Morishita et Rei Kondoh, la bande-son en impose par sa qualité et son volume. Surtout quand on se rend compte que la moindre ligne de dialogue est doublée en anglais et en japonais.

Malheureusement, sur le plan technique, le titre est une déception. Bien sûr, les Fire Emblem n’ont jamais été des étalons techniques et cet épisode a au moins le mérite de faire passer la série dans l’ère de la haute définition, après plus d’une décennie sur console portable. Mais avec Koei Tecmo à la programmation, on aurait peut-être pu espérer un peu mieux. Car non seulement le titre n’est pas bien beau, avec ses environnements fades et son aliasing omniprésent – notamment en mode portable –, mais il souffre d’un clipping et de ralentissements assez inacceptables vu ce qui est affiché à l’écran. Et c’est sans compter sur les temps de chargement particulièrement longs qu’on doit subir avant les batailles ou les phases de quartier libre, ni sur ceux – encore plus étonnants – qui surviennent régulièrement entre deux zones du monastère. Est-ce suffisant pour gâcher l’expérience ? Sans doute pas. Néanmoins, on ne peut qu’être déçu devant cette occasion manquée.

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Test du pass d’extension

Première franchise du catalogue Nintendo à avoir inauguré la pratique des DLC payants – du moins sous leur forme moderne –, Fire Emblem n’est pas forcément celle qui en a toujours montré le meilleur visage. Notamment en raison de la multiplication de contenus, à l’intérêt parfois inégal et jouant sur la nostalgie des fans, dont le tarif cumulé finissait par valoir plus cher que le jeu de base. Si l’annonce d’un pass d’extension pour Fire Emblem : Three Houses avant même la sortie du titre n’a donc surpris personne, sa forme avait néanmoins de quoi attirer un peu l’attention. En effet, contrairement aux épisodes 3DS qui proposaient des DLC à l’unité ou en packs, Nintendo a fait ici le choix d’un tarif unique pour l’intégralité du contenu téléchargeable, ce dernier se dévoilant en plusieurs vagues successives à l’instar de celui d’un Xenoblade Chronicles 2. Avec la sortie, le 13 février 2020, d’Ombres Embrasées, l’histoire additionnelle inédite clôturant le pass, le temps est désormais venu de faire le bilan et de tenter de répondre à l’éternelle question. Est-ce que les ajouts concoctés par Intelligent Systems valent bien les 24,99 € demandés ?

La brigade des loups

Et pour entrer dans le vif du sujet, autant aborder d’emblée le nouveau scénario qui constitue sans doute l’un des attraits majeurs du pass d’extension depuis son annonce. Se déroulant de manière totalement parallèle à l’intrigue principale et disposant d’ailleurs de ses propres sauvegardes, il va nous permettre de découvrir la face cachée du monastère de Garreg Mach en s’aventurant au sein de l’Abysse, une sorte de ville souterraine où vivent les parias et les indésirables. Accompagné(e) d’un petit groupe de représentants des trois maisons de l’Académie des officiers – à savoir Claude, Dimitri, Edelgard, Linhardt, Ashe et Hilda –, l’avatar va rapidement y faire la connaissance des Loups de cendre, une quatrième maison « fantôme » créée par le très respecté Aelfric, membre de l’Église de Seiros en charge de l’Abysse.

Ce sera l’occasion de découvrir quatre personnages inédits et plutôt charismatiques possédant chacun leur propre classe. Balthus von Albrecht, l’auto-proclamé « Roi de la Castagne », est un bagarreur insouciant dont la tête a été mise à prix. En tant que moine guerrier, il possède à la fois des talents de pugiliste et de guérisseur. Constance von Nuvelle, chevalier pégase noir légèrement bipolaire, est l’héritière d’une famille noble déchue de l’Empire d’Adrestia. Quant à Hapi, il s’agit d’une Walkyrie au passé tragique dont les dangereux pouvoirs lui ont valu d’être cloîtrée au sein de l’Abysse. L’une comme l’autre maîtrisent de puissants sortilèges et bénéficient d’une excellente mobilité. Enfin, Yuri Leclerc est un ancien membre de l’académie renvoyé pour insubordination et dirige désormais les Loups de cendre. C’est un baladin. Autrement dit, un voleur capable d’utiliser la magie.

Changement de rythme

Bien entendu, les fans se seront rendu compte que les classes précitées ne sont pas vraiment nouvelles puisqu’elles sont en fait issues de Fire Emblem : Awakening. Néanmoins, elles constituent un ajout appréciable au catalogue de carrières déjà disponibles et leur utilisation sera en outre indispensable à la progression dans Ombre Embrasées, la difficulté étant un cran au-dessus de celle du jeu de base. Tout du moins en mode Difficile, car le mode Expert n’est malheureusement pas (encore) sélectionnable pour l’histoire additionnelle. Pas de quoi bouder son plaisir cependant, et on peut clairement saluer ce petit regain de challenge qui s’explique non seulement par les règles spéciales régissant les différentes cartes traversées, mais aussi par le fait que l’équipe soit prédéfinie et qu’on ne puisse la faire évoluer qu’à la marge.

D’aucuns pourront même pester devant l’absence de certaines mécaniques qui faisaient la spécificité et la richesse de Fire Emblem : Three Houses. Il n’est notamment plus question de jouer au professeur, de gérer son calendrier ou de s’adonner à diverses activités au sein de Garreg Mach. Bien qu’on puisse toujours visiter l’Abysse entre deux affrontements, afin d’obtenir des informations auprès des résidents ou de faire ses emplettes, l’expérience s’avère ainsi très dirigiste et ses sept chapitres se parcourent en une petite dizaine d’heures. Ce n’est toutefois pas un mal et le changement d’orientation s’explique parfaitement d’un point de vue scénaristique. En effet, après une première rencontre tendue, notre petit groupe va rapidement se lancer à la recherche du Calice des Origines, antique artefact ayant apparemment le pouvoir de ressusciter les morts. Une quête menée tambour battant dont le rythme n’aurait pas sans doute guère été compatible avec la structure initiale de l’aventure. Du coup, en faire une mini-campagne indépendante était finalement logique.

DLC seul… faible !

Dans l’absolu, si la formule proposée ici s’offre quelques libertés par rapport à son modèle, l’extension reste plaisante à suivre, aussi bien en termes de gameplay que de narration. Et pour ne rien gâcher, diverses fonctionnalités seront progressivement débloquées dans la partie principale, comme la possibilité de recruter les quatre membres des Loups de cendre, d’accéder à leurs classes spéciales (nécessitant un sceau spécifique) ou de bénéficier de services supplémentaires au sein de l’Abysse. Pourtant, il faut également reconnaître que l’histoire demeure assez dispensable à la compréhension globale de l’univers. À tel point d’ailleurs qu’elle n’est pas du tout intégrée dans la trame générale. Les événements du DLC ne s’y étant tout simplement pas déroulés et restant donc confinés à une sorte de réalité alternative, ce qui est plutôt étrange.

Sans en faire un épilogue ou une « vraie route » à la manière de Fire Emblem Fates : Révélation – chose que les développeurs ont de toute manière avoué ne pas vouloir réaliser dans cet épisode –, on se dit ainsi qu’Intelligent Systems aurait pu proposer un peu plus qu’une simple « grosse quête annexe ». Peut-être en prenant exemple sur Monolith Software et sur son « DLC scénaristique » de Xenoblade Chronicles 2 transformé en véritable spin-off méritant largement son prix. Malheureusement, Ombres Embrasées n’est pas Torna – The Golden Country, et ne justifie donc pas à elle seule les quelques 25 € demandés. Il est donc nécessaire de mettre dans la balance le reste des contenus additionnels, notamment ceux des précédentes vagues, afin de savoir si le compte y est.

DLC ensemble… forts !

On commence tout d’abord avec les ajouts purement cosmétiques que sont les costumes supplémentaires pour l’avatar et son groupe. De quoi compenser quelques rares fautes de goût, même si fondamentalement, on ne peut pas dire que les nouveaux accoutrements soient particulièrement recherchés, ni toujours à propos. D’ailleurs, si une option introduite par la mise à jour gratuite 1.1.0 offre la possibilité à nos unités d’avoir une apparence en combat identique à celle au monastère, l’inverse aurait sans doute été appréciable. En outre, dans la catégorie des bonus assez dispensables, on peut également inclure un lot de cinq objets consommables augmentant certaines statistiques. Pratique, certes, mais de là à monnayer ce genre de choses, il ne faut peut-être pas pousser Solon dans les orties.

Viennent alors des éléments plus intéressants, qui enrichissent le gameplay sans spécialement allonger la durée de vie, car ils ne font guère qu’apporter un brin de variété à des choses déjà existantes. Parmi les quêtes additionnelles disponibles au sein de Garreg Mach, certaines débloquent ainsi des activités inédites. Le sauna permet, par exemple, de se détendre tout en renforçant les liens avec ses alliés. Quant aux nombreux chats et chiens se baladant au sein du monastère, on pourra désormais les nourrir histoire qu’ils nous rapportent des babioles en récompense. Et puis, il y a aussi les fameux services de l’Abysse, avec notamment un magasin proposant divers objets en échange de points de renommée, un mystérieux enseignant nous donnant des appréciations sur l’évolution de nos unités et surtout une voyante pouvant améliorer l’affinité entre deux personnages contre rémunération.

Mais peut-être pas assez…

Enfin, on trouve des choses un minimum consistantes comme de nouvelles armes et escouades, une poignée d’escarmouches supplémentaires, et bien entendu plusieurs personnages jouables dotés de leur propres batailles annexes et de dialogues de soutien afin d’en apprendre davantage sur eux. Outre les quatre membres des Loups de cendre déjà évoqués, disposant donc de leur propre classe, il est notamment possible de s’arroger les services de la célèbre Anna – cette dernière ne possédant en revanche pas de dialogues de soutien. Des ajouts qui, même après avoir terminé la mini-campagne d’Ombres Embrasées, sont susceptibles de prolonger l’aventure principale de quelques heures, tout en lui offrant encore davantage de richesse et de variété. À condition évidemment de ne pas avoir déjà écumé le jeu en parcourant l’intégralité des routes disponibles. Auquel cas y revenir pour goûter aux nouveautés aura forcément un peu moins d’attrait.

Difficile pourtant d’être catégorique sur le fait que tout cela vaut bien les 24,99 € demandés. En effet, si le contenu du pass est loin d’être ridicule d’un point de vue purement numérique, l’expérience initiale offerte par le titre d’Intelligent Systems était tellement énorme et variée qu’on se dit que l’apport n’est pas forcément significatif comparé à tout ce que propose déjà le jeu de base. D’autant qu’en parallèle, il a également bénéficié de mises à jour gratuites ayant apporté des fonctionnalités parfois aussi importantes que certaines options payantes. On peut ainsi noter le nouveau niveau difficulté Expert, qui a apparemment demandé pas mal d’équilibrage, mais aussi l’ajout de Jeritza en tant que personnage jouable (dans une seule route, cependant) avec son lot d’éléments scénaristiques associés.

Verdict : Peut-être

Sans être au niveau des meilleurs pass d’extension proposés sur Switch, celui de Fire Emblem : Three Houses n’est pas une arnaque et offre une petite campagne annexe sympathique, ainsi que des ajouts intéressants pour l’aventure principale, comme de nouveaux personnages et de nouvelles classes. De là à le recommander sans réserve, il y a toutefois un pas qu’on ne franchira pas. Surtout vu le prix pratiqué. Si l’histoire additionnelle avait été plus longue ou plus ambitieuse, nous aurions sans doute eu moins de scrupules, mais en l’état, on préférera attirer l’attention sur un rapport contenu/prix qui ne satisfera pas tout le monde. Pour les hésitants, on conseillera donc d’attendre une petite promo, même si elles ne sont pas forcément très fréquentes sur les DLC.

LES PLUS : 

+ Une campagne annexe plaisante…

+ Nouvelles cartes plus relevées…

+ Quatre classes additionnelles…

+ Pas mal de petits ajouts…

+ Cinq personnages jouables supplémentaires

+ Quelques fonctionnalités sympathiques

LES MOINS :

– … qui n’apporte pas grand-chose scénaristiquement

– … mais pas (encore) disponibles en mode Expert

– … issues de Fire Emblem : Awakening

– … dont certains ne servent à rien

– On aurait aimé que la campagne dure plus longtemps

– Prix un peu élevé

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