Cadence of Hyrule – Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

En résumé

  • Sorties :
  • 13 Juin 2019
  • 13 Juin 2019
  • 14 Juin 2019

L'avis de Kalimari

Nul doute qu'à la lecture de ce test, les fans de The Legend of Zelda se seront déjà rués sur le Nintendo eShop, leur bourse de rubis à la main. Aussi, inutile de leur dire que oui, Cadence of Hyrule est une petite pépite de gameplay, le titre étant à la fois original et addictif tout en respectant les codes de son univers. On pourrait bien sûr lui reprocher des donjons décevants, une durée de vie trop faible, une difficulté absente ou un manque de variété et d'utilité dans les objets, surtout en comparaison de Crypt of the NecroDancer, mais ce serait faire la fine bouche tant le gameplay, la direction artistique et surtout la bande-son déchirent absolument tout. Autant d'arguments qui, malgré un prix gonflé à la taxe Zelda, ne décevront pas ceux qui sauront embrasser ses mécaniques de jeu. On préférera vous recommander chaudement de (re)donner une chance à Crypt of the NecroDancer : Nintendo Switch Edition, autrement plus austère et punitif, mais aussi infiniment plus profond dans son parti pris de mélanger jeu d'échecs et jeu de rythme. En attendant, on retourne à notre danse mortelle en Hyrule !

Les plus

  • Une direction artistique léchée
  • Une bande-son dantesque
  • Un gameplay aux petits oignons
  • L'univers de The Legend of Zelda traité avec respect
  • Une maniabilité au poil
  • Superbe en mode portable
  • Mode coopération disponible et agréable

Les moins

  • Beaucoup trop facile
  • Un poil trop court
  • Beaucoup d'objets manquent de réelle utilité
  • Des donjons décevants 
  • Peu de variété (objets, personnages jouables, etc.)
  • Un scénario trop secondaire
  • Quelques légers soucis de lisibilité (profondeurs de champs, légendes sur la carte, etc.)
  • Ça s'fait plaisir sur le prix
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 1 juillet 2019 22:00

Un simple passage dans le Nintendo Direct de l’E3 2019 aura suffi à offrir une date de sortie définitive, mais surtout proche, à Cadence of Hyrule. Disponible depuis le 13 juin exclusivement sur le Nintendo eShop de la Nintendo Switch, le jeu mêlant le gameplay de Crypt of the NecroDancer et l’univers de The Legend of Zelda n’aura donc pas fait patienter bien longtemps ses adorateurs, déjà légion. Aussi improbable que vertigineux sur le papier, cet alliage vidéo-ludique parvient-il cependant à concrétiser les attentes des deux publics concernés, l’un féru de rogue-like et de jeux de rythme, l’autre entiché d’exploration et de jeux d’aventure ?

Hyrule des mécaniques

Cadence ne semble décidément pas avoir beaucoup de chance dans la vie : après s’être débarrassée de la terrible malédiction infligée par un nécromant, ne voilà-t-il pas qu’un portail transdimensionnel la téléporte malgré elle en Hyrule ! Une – nouvelle – chute plus tard, la jeune héroïne se voit rapidement rejointe par Trille, une de ces fées servant de guide qui pullulent dans ces vertes contrées. Que le joueur allergique aux interminables tutoriels et aides d’un Zelda pré-BotW se rassure, il ne s’agit là que d’une introduction sommaire et peu bavarde ; de quoi lui apprendre les bases, comme se déplacer en rythme ou non, activer les pierres Sheika, brûler des souches d’arbre, creuser des murs friables ou encore taper du monstre. Quelques mécaniques de gameplay similaires à Crypt of the NecroDancer qui peuvent servir de rappel pour les uns et d’apprentissage condensé pour les autres.

Comme dans leur précédent jeu, l’équipe de Brace Yourself Games place le rythme et toutes les mécaniques de gameplay qui y sont liées comme l’atout principal du titre, mais aussi comme sa contrainte majeure. Une contrainte certes formidable et addictive, mais qui peut toutefois décourager les moins chevronnés ou habiles du genre. Aussi, pour eux, les développeurs ont jugé bon d’offrir la possibilité de désactiver le déplacement par battement. Comprenez par là qu’il ne s’agit plus ici de se mouvoir en rythme avec la musique, mais bien comme vous le souhaitez, chaque déplacement comptant comme un « tour de jeu » ; les monstres n’effectuent alors leur action qu’à chaque tour de jeu réalisé. Cadence of Hyrule s’apparente ainsi bien plus à un jeu d’échecs, gagnant en facilité et pouvant servir de tutoriel géant pour les plus novices des aventuriers. Impossible toutefois de ne pas en profiter pour vous encourager à laisser cette feature de côté dès que possible, le but du jeu et le plaisir en découlant se trouvant justement dans la gestion du rythme.

Monstres et Cie Créole

Comme dit plus haut, Cadence of Hyrule emprunte énormément à Crypt of the NecroDancer. Qu’il s’agisse de se déplacer en rythme à chaque mesure de la musique, ou plus largement de ses mécaniques de jeu annexes. Si tout est plus ou moins bien expliqué dans le test de Crypt of the NecroDancer : Nintendo Switch Edition (disponible sur notre site), nous nous permettront toutefois un rapide rappel des règles basiques et présentes dans cet opus. À chaque battement (ou beat), le joueur et les monstres peuvent agir, qu’il s’agisse de se mouvoir, de donner un coup, de creuser ou d’effectuer toute autre action. Si les monstres possèdent chacun leur propre pattern, le joueur lui, peut rater et passer son « tour » s’il n’agit pas au même moment qu’un beat. A contrario, parvenir à se caler sur le bon tempo conférera au joueur moult bonus, comme des dégâts croissants et de meilleures récompenses, qu’il s’agisse de rubis ou de diamants.

En parlant de pattern de monstres, l’amoureux de Crypt of the NecroDancer risque de paraître un poil déçu devant le peu de nouveautés offertes par Cadence of Hyrule. Qu’il s’agisse des Chuchus similaires aux gelées ou des Bokoblins faisant écho aux squelettes, les vraies originalités côté bestiaire se révèlent assez rares. Il faut plutôt chercher du côté des boss pour trouver son bonheur, affichant toutefois plus de style que de réel challenge. La véritable nouveauté se terre plutôt dans la structure de la progression, du level design et de l’arsenal, fondamentalement différents de son aîné. Avant d’en toucher quelques mots, il est important de noter que Cadence n’est ici pas l’héroïne principale du jeu, quand bien même cette dernière est en quête d’un passage pour retourner dans son monde. S’apparentant plus à un Personnage Non-Joueur (PNJ) tout en étant possiblement jouable, il faudra – à la fin du tutoriel d’introduction – choisir entre Link et Zelda, cette dernière débutant dans une zone plus sensible que le héros de Hyrule. L’histoire reste cependant la même pour les trois personnages (en dehors de quelques dialogues), laquelle se révèle franchement anecdotique.

UVERworld in the overworld

Quant aux différences fondamentales citées plus haut, la plus importante reste celle de la structure de la progression. Là où Crypt of the NecroDancer obligeait le joueur à progresser palier par palier, chacun disposant de trois étages et d’un boss final, Cadence of Hyrule ouvre d’entrée de jeu la totalité de son monde au joueur. Exit le hub central et ses niveaux et modes de jeu, place à un « open world » visuellement similaire à l’overworld de The Legend of Zelda : A Link to the Past (teinté d’un peu de The Legend of Zelda : Minish Cap). Si la route la plus logique doit mener ledit joueur au Lac Hylia et son donjon (généralement les plus proches du point de départ), ce dernier a toutefois la possibilité de se rendre directement chez les Gerudo (généralement les plus éloignés) ; exception à la règle faite pour le Château d’Hyrule et sa barrière magique, uniquement passable dès lors que le joueur possède l’instrument magique de chacun des quatre boss du jeu. Des boss et donjons peu nombreux soit dit en passant, tout en étant franchement pas complexes pour un sou, mais il s’agit là d’une autre histoire sur laquelle nous reviendrons plus bas.

L’autre différence notable apparaît dans le level design. Crypt of the NecroDancer étant un rogue-like, la totalité de ses zones de jeu – outre son hub principal – sont générées aléatoirement. Dans Cadence of Hyrule, cette notion existe également, mais dans une bien moindre mesure. Certaines régions peuvent en effet changer de place suivant les parties, mais dans l’ensemble, chaque zone possède une structure bien définie, comme les différentes cités, le Lac Hylia ou même quelques grottes et salles extérieures. La progression s’en voit forcément un peu changée, mais jamais réellement bouleversée. Seuls les monstres et coffres de l’overworld seront placés différemment. Les amoureux de la Triforce se régaleront toutefois à retrouver quelques personnages et coins récurrents de la série, comme le fabuleux Tingle, le marchand Terry ou les Bois Perdus et leurs dédales mystérieux. Qu’ils se rassurent, le respect de la franchise est bien là, tout en y apportant une touche de fraîcheur propre à la sphère indépendante.

Diam’s, la boulette

Enfin, l’arsenal prend lui aussi une toute autre direction en comparaison de Crypt of the NecroDancer. En effet, dans Cadence of Hyrule, Link et Zelda ne pourront posséder leurs objets que temporairement. Les armes mises à part, il leur faudra régulièrement acheter ou mettre la main sur de nouvelles torches, pelles ou anneaux ; beaucoup moins nombreux que dans Crypt of the NecroDancer, leurs effets s’en retrouvent forcément moins variés (renvois de projectiles, probabilités accrues de faire apparaître des cœurs, dégâts ou armure supplémentaires, etc.). Ce besoin de renouvellement est dû à leur jauge de résistance, puisqu’à chaque utilisation ou coup reçu, leur durabilité s’en voit diminuer jusqu’à éclater devant le regard médusé du joueur, à la manière d’un Breath of the Wild. Impossible donc de rouler sur tout le jeu avec un build préparé en amont, ou de pouvoir faire face à toutes les situations si l’équipement ne suit pas. Une approche différente donc, mais pas forcément moins bonne. Dommage toutefois que les torches, élément central dans Crypt of the NecroDancer, ne servent ici que très peu ; elles peuvent brûler des souches d’arbre obstruant le passage, mais les grottes étant peu nombreuses, leur rôle principal – repousser l’obscurité – est ici quasi-inexistant.

On parlait d’acheter, mais pour se faire, mieux vaut avoir amassé quelques rubis. En effet, les différents marchands rencontrés ici et là permettront d’effectuer quelques emplettes moyennant une coquette somme. Il ne faut alors pas hésiter à tuer du monstre, encore et encore, pour s’offrir l’objet de ses rêves, comme ces Palmes Zora pour nager dans l’eau ou ce pendentif Goron pour ne plus craindre la lave et les braises. Attention toutefois, puisqu’à la mort potentielle de Link ou Zelda, non seulement les monstres réapparaissent sur les cartes nettoyées, mais en plus le joueur y perd tous ses biens : anneau, pelle, bottes et rubis, c’est fini. Fort heureusement, ce n’est pas le cas de ses armes ou de ses objets uniques (Gants de Force, Grappin, Boomerang, etc.), mais également de ses diamants. Ces derniers, relativement rares, peuvent être récoltés après avoir battu tous les monstres d’une zone ou en creusant les murs friables, et permettent d’acheter des améliorations temporaires ou éternelles, comme des cœurs ou de nouvelles options offensives (lance, espadon, hallebarde, etc.).

Link in Park

Difficile de ne pas s’étendre plus sur ce Cadence of Hyrule, tant il recèle de choses et de mécaniques fantastiques. C’est bien simple, dès son arrivée en Hyrule, il est certain que la majorité des joueurs ne démordent plus du jeu et préfèrent découvrir par eux-mêmes ce que le titre leur réserve. Ainsi, au lieu de repartir pour une nouvelle dizaine de paragraphes explicites, on notera rapidement que les pelles et leurs possibilités de creuser ont vu leur importance drastiquement réduite dans ce jeu (vous trouverez seulement des murs friables ou non ; il n’existe pas de niveaux intermédiaires obligeant à posséder une pelle toujours plus puissante), ou que la difficulté générale du titre est à mille lieues de son aîné. Non pas qu’il s’agisse là d’un mal, en attestent les nombreux avis de ceux qui auraient lâché Crypt of the NecroDancer dès le deuxième étage, mais on aurait aimé un peu plus de challenge. Car, en dehors des premières minutes de jeu où les cœurs du joueur sont peu nombreux et un donjon final relativement complexe, il n’est pas impossible que la majorité des aventuriers roulent sur le jeu très rapidement (neuf morts dans le cadre de ce test).

Dans notre cas, il nous aura fallu environs six heures pour boucler le titre en ligne droite sur la première run (trois heures sur la deuxième), puis huit heures pour le 100 %. En comparaison de Crypt of the NecroDancer, c’est évidemment très court, d’autant plus que la rejouabilité y est moins importante, la faute d’un manque de variété dans les objets et l’impossibilité de former des builds durables, les objets se détruisant à force d’utilisation. Cette facilité est due à une résistance accrue des personnages de Cadence of Hyrule (on y perd difficilement plus de deux cœurs d’un coup), mais aussi et surtout à une accumulation rapide et excessive des cœurs (seize dans notre cas). Alors, imaginez également si vous maîtrisez le jeu et parvenez à chopper rapidement une lance (qui tape à deux cases de vous), laquelle aura été améliorée avec une infusion d’obsidienne chez une grande fée (qui multiplie les dégâts de la lance suivant votre bonus de jauge de tempo) : tous les gros boss fondent en moins de cinq coups, tant les dégâts sont importants et les risques pris quasi-inexistants.

Panic! at the Château

Un défaut qui ne freinera que les plus ronchons, mais qui peut aussi rebuter complètement les plus attentifs quant à leurs achats. À vrai dire, difficile de leur en vouloir, puisque même en ayant enchaîné trois run d’affilée (un vrai plaisir, soit dit en passant), Cadence of Hyrule n’en demeure pas moins un titre coûteux. Il s’agit peut-être là de la taxe Zelda, il n’empêche que près de vingt-cinq euros pour seize heures de jeu avec trois runs à 100 %, on reste dans la moyenne des prix très élevés. Et c’est encore pire pour celui qui ne refait jamais ses jeux deux fois. Un petit coup de gueule vite oublié, puisque le titre est un vrai délice de tous les instants, à la fois manette en main, mais aussi pour les yeux et les oreilles. Avec des pixel-artistes déjà à l’œuvre sur Sonic Mania, Cadence of Hyrule gomme un des plus gros défauts de son aîné, à savoir sa direction artistique. C’est bien simple, le jeu est magnifique du début à la fin. La forêt, les plaines, la plage, les marais, le désert et ses ruines, tout fonctionne et déchire la rétine (dans le bons sens) ! Une beauté de tous les instants qui gagne en finesse via le mode portable de la Nintendo Switch.

Néanmoins, les adorateurs de Crypt of the NecroDancer attendaient surtout la bande-son de Cadence of Hyrule, bien plus que le gameplay qui en découle ou qu’une vraie direction artistique. On peut les comprendre aisément, puisqu’à la composition, on retrouve une fois de plus le génial Danny Baranowski et ses synthés monstrueux. Revisitant une pléiade de pistes tirées de plusieurs jeux The Legend of Zelda, une grande partie d’entre elles provenant de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, le joueur et auditeur ne cessera de taper du pied tout au long de son aventure. Des pistes bien plus énergiques que le matériau de base, pour sûr, mais aussi fatalement moins poétiques qu’à l’origine. Un dernier petit mot sur les donjons dont on mentionnait rapidement l’existence plus haut : bien en deçà de leurs équivalents Zeldaesques, ces derniers se révèlent très courts et peu difficiles, tout en omettant les énigmes à base d’objets uniques emblématiques, comme le Grappin ou le Boomerang. Ces mêmes objets uniques qui, du début à la fin de l’aventure, ne valent jamais réellement le coup d’être utilisé en comparaison des armes de base, qui plus est infusées. LA vraie déception de ce Cadence of Hyrule.

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