Splatoon 2

En résumé

  • Sorties :
  • 21 Juillet 2017
  • 21 Juillet 2017
  • 21 Juillet 2017

L'avis de Inferno

S’il n’arrive pas à éviter l’écueil de la version 1.5 vu l’absence de prise de risque, Splatoon 2 parvient tout de même à parfaire sa formule avec quelques ajustements ici et là. Le mode Salmon Run, exclusif, est par exemple une belle réussite et une réelle nouveauté. Malgré tout, les connaisseurs du premier volet auront forcément l’impression de repasser à la caisse pour le même jeu, mais si le concept leur plait toujours, il n’y a pas lieu d’hésiter.

Les plus

  • Un système de jeu bien rodé
  • Réseau en béton
  • Le mode Salmon Run, très plaisant
  • Des nouveaux mouvements…

Les moins

  • … seulement avec certaines armes
  • Une suite sans surprises
  • L’option de chat vocal très limité
  • Impossible de monter son équipe pour jouer en non classé
  • Nintendo-Difference

    par Inferno

    le 23 juillet 2017 22:00

Après le succès du premier volet, Splatoon 2 était forcément attendu au tournant. Et si le jeu est toujours aussi convaincant manette en main, il se contente seulement de parfaire la formule existante. Une campagne solo calquée sur la précédente (bien que les niveaux soient nouveaux), des modes de jeux en ligne identiques, un hub similaire… Il y a bien quelques armes, des maps et le mode Salmon Run en guise de nouveauté, mais cela suffit-il à repasser à la caisse ?

T’as les mains seiche ?

Deux ans se sont écoulés depuis les évènements du premier Splatoon. Les goûts musicaux des Inklings ont changé, mais pas leurs habitudes. Leur quotidien est toujours ponctué de batailles d’encre et de shopping dans les boutiques d’armes et de vêtements du square de Chromapolis, le nouveau coin à la mode chez les calamars. Tout ça pour briller dans les guerres de territoire en 4 contre 4, dans lesquelles il faut recouvrir le plus d’espace avec son encre, tout en prenant soin d’éliminer les adversaires qui gênent votre expansion grâce à des pinceaux, rouleaux ou pistolets… Pour se déplacer plus vite, les Inklings se transforment en calamar à volonté et plongent dans leur propre encre, un bon moyen pour bondir et surprendre l’adversaire. Tous les coups sont permis pour gagner et les joutes sont toujours aussi dynamiques.

Après avoir suffisamment grindé (NDLR : faire de l’xp/du level), le mode classé devient disponible avec ses trois modes de jeu. « Expédition risquée » dans lequel il faut faire avancer une plate-forme, « Défense de zone » où il faut protéger un espace prédéfini et déplacer le « Bazookarpe » dans le mode éponyme sur un piédestal dans le camp adverse. Si l’on essaye encore de comprendre pourquoi ces différents modes se limitent uniquement au classé, ils ont néanmoins le mérite d’apporter une diversité bienvenue dans les rixes. Prendre le temps de bien choisir son arme principale ainsi que les armes secondaires y est primordial suivant le mode et le niveau joué. À part les nouvelles armes, comme le double gun qui permet de faire des roulades pour esquiver, peu de nouveautés sont à noter dans le feeling général des armes. Le concentrateur garde dorénavant sa charge pendant quelques secondes en se cachant dans l’encre par exemple, et le rouleau envoie de l’encre plus loin en sautant… rien qui ne soit « gamechanger » en somme.

Mérule et fou ?

Techniquement c’est toujours aussi propre. Pas une chute de framerate ni de lags en ligne n’est à déplorer. Nintendo a vraiment fait du bon boulot à ce niveau. Les litres d’encre déversés recouvrent les sols avec précision et on s’étonne de ne pas pester contre le jeu quand on se fait éliminer, tant d’autres jeux nous ont habitués à nous faire avoir injustement à cause de la latence quand il y a des soucis de netcode. Concernant la direction artistique, c’est toujours aussi criard et décomplexé et cela ne plaira pas à tout le monde. Mais le gameplay est tellement nerveux, dynamique et immédiat qu’il faudra prendre sur soi et passer outre. Pour les autres, ce n’est que du bonheur, tant le jeu fait la part belle au fun et à la bonne humeur. Par contre, il est toujours un peu trop bavard au lancement, avec les deux chanteuses qui présentent les niveaux disponibles pour chaque mode, nous aurions aimé avoir la possibilité de skipper cet écran. D’ailleurs, Nintendo a gardé son système de roulement, deux niveaux sont accessibles par tranches de deux heures, dommage.

Même s’il est taillé pour le jeu en ligne, Splatoon 2 propose tout de même de faire une campagne solo d’une durée de vie de plus ou moins dix heures suivant votre implication avec les objets cachés et le chrono. Les documents secrets, par exemple, permettent d’en apprendre plus sur l’univers du jeu alors que le sardinium, lui, permet d’augmenter les capacités des armes. Comme dans le premier Splatoon auquel il reprend le schéma de jeu, il s’agit uniquement d’enchainer des niveaux dont il faudra trouver l’entrée. Le prétexte reste le même, le grand poisson charge, source de l’énergie de Chromapolis, a disparu, il faut le retrouver. On est toujours loin du vrai mode histoire. À l’image d’un Super Mario Galaxy et de ses petites planètes, on saute de plate-forme en plate-forme avec une idée de gameplay par niveau. Une éponge à faire gonfler à coup d’encre par ci ou des coussins pour sauter plus haut par là. Chaque niveau propose son gimmick ou une arme particulière à utiliser. Il faudra d’ailleurs prendre le temps de trouver les entrées de chaque niveau en explorant la zone atteinte, toutes ponctuées par un combat de boss. Ce mode est surtout là afin de se familiariser avec les commandes et les différentes armes disponibles.

Salmon says !

La vraie nouveauté de ce Splatoon 2 est bien le mode « Salmon Run ». Il s’agit d’un mode horde dans lequel il faut repousser trois vagues de Salmonoïdes, des sortes de saumons dégénérés armés d’ustensiles de cuisine. L’objectif est de collecter et déposer dans des paniers des œufs dorés que laissent derrière eux les divers boss que l’on rencontre en coopérant avec des joueurs en ligne. Malgré le peu de niveaux disponible, seulement deux pour l’instant, le jeu compense en variant les conditions de jeu. Marée haute ou basse, brouillard, nuit noire… Tout est bon pour apporter de la variété aux vagues. En marée haute, vu l’espace de jeu réduit, il faudra bien se coordonner avec les camarades pour repousser les vagues et éliminer les boss au plus vite afin d’éviter de se retrouver acculé. Car si le quota d’œufs dorés à récupérer non rempli est synonyme de fin de partie, c’est également le cas dans une situation où toute l’équipe serait vaincue. Il faudra donc faire attention à la situation de l’équipe et prendre le temps de ramener dans le jeu les calamarades vaincus en leur envoyant de l’encre dessus. Même s’il ne justifie pas à lui seul l’achat du jeu, ce mode horde est une vraie réussite et fonctionne vraiment bien avec le système de jeu de Splatoon tourné vers le PvP.

Pour accompagner la sortie du jeu, la firme de Kyoto a sorti en même temps une version allégée de son application dédiée aux modes en ligne et au chat vocal. Si c’est une réussite du côté de l’onglet Splanet 2 avec les bonus liés au jeu comme les défis, les stats et la boutique en ligne qui permet d’acheter des fringues exclusives instantanément contrairement aux commandes de Kipik… C’est moins le cas quand vous essayez de chatter avec vos amis. Tout d’abord, il faut se rendre dans l’online lounge dans le hall ou dans le mode Salmon Run pour créer un groupe. Ensuite, il faut aller inviter ses potes via la liste d’amis sur l’application. Il faudra au préalable avoir pris le temps de vérifier qui est en ligne sur sa console, car l’information n’est pas disponible sur l’application. Il y a juste la liste complète des amis classés par ordre alphabétique, c’est un choix incompréhensible. Si en termes de qualité sonore et d’habillage, c’est assez propre, dans l’utilisation c’est très contraignant. L’application ne tournant pas en tâche de fond, il faudra toujours laisser l’écran allumé dessus. Impossible d’aller lire un SMS reçu en même temps sans se faire déconnecter du chat vocal. Et ça ne s’arrête pas là, le chat vocal est limité aux parties privées concernant le PvP. Il n’est donc pas possible de chatter avec des amis en jouant contre d’autres joueurs en ligne. Pour un jeu se voulant tactique, c’est un comble. D’autant plus que Nintendo a eu la bonne idée de scinder le chat par équipe quand le match se lance. Pas de chat non plus avec le mode ligue qui permet de jouer en classé avec son équipe puisque l’online lounge ne propose qu’un accès aux sessions privées. Nintendo ayant d’ores et déjà annoncé vouloir étoffer son jeu à coup de mise à jour, il faudra espérer que l’application finale qui est prévue pour début 2018 aura corrigé tous ces défauts qui plombent l’expérience de jeu. Au vu du contenu de jeu déjà disponible, qui lui est assez complet, l’avenir semble tout de même radieux à Chromapolis.

Mise à jour du 08 octobre 2018 : Test de l’Octo Expansion (par Kalimari).

Habitué jusqu’alors à ne proposer que du contenu multi et ce de manière gratuite, Splatoon 2 s’est récemment enrichi d’un DLC payant dédié à un mode solo, à la surprise générale. Disponible depuis le 14 juin dernier sur le Nintendo eShop en complément du jeu de base (il n’existe pas de version stand-alone à la Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country) et pour près de vingt euros, l’Octo Expansion entend entraîner le joueur au fin fond d’un métro lugubre et composé de quatre-vingts niveaux. La mise en avant de la narration et de son apport à l’univers du titre a de quoi intriguer et titiller l’imagination de chacun. Généreux sur le papier, seule une plongée dans les tréfonds de Chromapolis répondra ou non à la question que tout le monde se pose : il est chouette, ce nouveau mode histoire ?

Le Grand Blues

Dans les profondeurs de Chromapolis se terre un monde inconnu à la fois sombre et fascinant. Un monde de ténèbres où ses occupants, prisonniers malgré eux, fantasment de lumière et de liberté. Dans cet obscur métro, la mode, les festimatchs, les guerres de territoires et les éclats de rire ne sont plus. Vagabondant de quai en quai, fendant l’atmosphère lourde et oppressante de ces lieux désespérément silencieux, tous préfèrent se murer dans un mutisme contagieux, leurs pensées rivées sur l’inaccessible Terre Promise. Et quand on s’imagine avoir touché le fond, on creuse encore. Dans la peau de Numéro 8, un ou une Octaling, le joueur – victime d’expérimentations pas très nettes – se réveille au beau milieu d’un secteur désaffecté, avec pour seul soutien le vieil Amiral Macalamar. Son réveil, tant physique que psychique, il le doit aux échos du chant des Calamazones, véritables stars de la surface. Tous deux devront se démener pour rejoindre le métro et s’échapper des lieux, pour peu qu’ils réussissent à surmonter les épreuves d’un mystérieux téléphone.

À peine arrivé dans le métro, le joueur se surprendra à trouver en cet Octo Expansion une ambiance plus lourde, une scénarisation plus poussée, ainsi qu’une mise en scène plus soignée qu’à l’accoutumée. Les premiers pas émerveilleront le badaud qui sommeille en chacun, à la fois curieux et intimidé de ce qui peut se trouver après chaque pièce ou couloir, mais le tromperont également sur la réelle nature de ce DLC. Si la dizaine de minutes servant d’introduction laisse présager une progression fluide et portée sur le scénario comme dans bon nombre de titres de la concurrence, Splatoon 2 : Octo Expansion n’en suit pas le chemin. En effet, peu après avoir rencontré ledit téléphone, le héros n’évoluera alors plus qu’à travers des missions relativement courtes. Ne cherchez donc pas en cette extension le shooter à histoire de Nintendo, mais bien plus une vision sur-vitaminée et intéressante de ce que proposait déjà le solo du jeu de base.

Tout le monde est malheureux, sous l’océan

Si la mission principale du joueur sera de réunir les quatre Machins dispersés ici et là dans tout le réseau souterrain, il pourra également prendre son temps et surmonter les quatre-vingts niveaux qui composent l’Octo Expansion. Amené à récupérer un précieux Curbitron, le joueur pourra y lire la carte du métro, les amusantes conversations entre Macalamar, Perle et Coralie, admirer sa collection de souvenirs Patapoulpe, ainsi que modifier ses options ou son apparence. Dotés d’un challenge assez bien dosé, les niveaux ont l’excellente idée de proposer plusieurs types d’armes en début de mission, chacune établissant une difficulté plus ou moins élevée pour cette dernière ; les récompenses offertes seront basées sur le choix de l’arsenal équipé. Pour accéder à chacun d’entre eux, le joueur devra s’acquitter d’un ticket d’entrée moyennant des points Curbit ; perdre le nombre de vies allouées par le défi obligera à repasser à la caisse, indépendamment du lieu de la reprise de la progression (au tout début du niveau ou au point de sauvegarde, au choix).

Comme indiqué plus haut, chacune des quatre-vingts missions proposées est assez similaire aux niveaux du mode solo du jeu de base, à la différence qu’elles sont généralement plus courtes et axées sur une seule idée de gameplay. Et justement, lesdites idées de gameplay sont bien plus diverses et ingénieuses que les parcours d’obstacles de Splatoon 2. Comment ne pas succomber à ces stages où le joueur doit faire rouler une énorme bille au bout du tracé sans la faire tomber dans le vide, à ces mini-jeux aux inspirations de titres cultes de l’arcade (Space Invaders, pour ne citer que lui), à ces phases de plates-formes en chromo-jet à la Mario Sunshine et en chromo-sphère à la Monkey Ball, ou encore à ces épreuves de simili-sculpture sur caisses ? Il y a bien sûr quelques types de niveaux assez oubliables, à l’image de la destruction de cibles ou des reprises de modes classés comme Expédition Risquée ou Mission Bazookarpe, mais dans l’ensemble l’Octo Expansion se montre assez varié pour ne jamais ennuyer, quand bien même une certaine monotonie s’installerait.

Le téléphone pleure

Nul doute que certains se sentiront un poil lésés de la voie prise par Nintendo. Il faut dire qu’une bonne partie de la communication autour du titre laissait entendre une narration plus soutenue que ce que propose aujourd’hui le produit final. Les plus curieux ainsi que les grands passionnés du singulier univers de Splatoon seront toutefois heureux de se plonger dans un lore cryptique riche en informations, qu’elles soient manuscrites, visuelles ou sonores. Possédant une ambiance à la fois sombre et fantasmée, chaque recoin du réseau souterrain laisse rêveur, notamment grâce aux différents habitants, aux jeux de lumière, aux environnements expérimentaux ou à la bande-son empruntant à tout un tas de genres issus du mouvement culturel et musical hip-hop. Le joueur se souviendra longtemps de l’apparition inattendue de consoles Nintendo au loin, du grisâtre océan aperçu au travers des vitres du métro ou encore des pistes musicales versant dans le rap underground à l’image de « #13 shade », voire de trip-hop avec « #8 regret ». Tout aussi particulières : les figurines Patapoulpes (à collectionner), plus pour leur description en haïku que leur aspect en lui-même.

Au final, si l’ensemble donne un ton profondément mélancolique à l’aventure, il ne faudrait pas non plus oublier de souligner ses touches d’humour, notamment à travers des archives de messagerie instantanée entre les différents protagonistes. À ce titre-là, il faut mettre en avant la qualité de la localisation française, laquelle s’est faite plaisir comme il se doit. Au détour d’un échange sur un chat, y lire une référence « MER IL ET FOU » a de quoi surprendre et faire sourire l’internaute connaisseur. De même, les nombreux jeux de mots, battles de rap, punchlines, appropriations des réseaux sociaux et autres noms de défis sauront amuser la galerie tout le long du voyage. Finalement, il faudra attendre la toute fin de l’aventure et sa dernière ligne droite pour trouver une vraie scénarisation, enchaînant cinq niveaux bien plus longs, un mid-boss et un boss final à la mise en scène grisante et épique. Dommage que l’affrontement n’en ait que le nom pour ce dernier, car l’enjeu et le visage du véritable ennemi sont assez forts pour offrir une sacrée dose d’adrénaline et de plaisir. Toutefois, un dernier duel – impitoyable – sera débloqué une fois le DLC complété, dans le hub central au niveau des casiers. Petit conseil : mieux vaut être costaud !

Fais l’abysse à ta mer

Au bout du tunnel, la lumière bien sûr, mais aussi la possibilité de jouer les Octalings dans les parties en ligne et de gagner moult récompenses (argent, tickets, fragments de bonus, etc.). Pour le remercier de toutes ses figurines Patapoulpe gracieusement montrées, un certain Don Podio offrira au joueur de nouveaux équipements inspirés de Macalamar, des vils Octalings ou encore du Chef Curbit. Splaton 2 : Octo Expansion demandera un peu plus de six heures pour être traversé en ligne droite ; comptez-en quatre de plus pour tout visiter de fond en comble. C’est assez court, certes, mais chaque instant est assez brillant et intense pour ne jamais faire regretter l’achat. La production offre ce qu’elle a su faire de mieux dans toute la courte histoire de la franchise, notamment en ce qui concerne la bande-son et le level design, infiniment supérieurs à ce que propose le jeu de base. Le joueur pourra également regretter la réutilisation de boss issus du mode solo originel en lieu et place de nouveaux adversaires, mais là aussi, leurs subtiles différences sauront tempérer la déception de ce flagrant délit de recyclage.

Verdict de l’Octo Expansion : Oui (ND Award)

Alors que le joueur pensait avoir déjà tout vu du fantasque univers de Splatoon, ce DLC vient remettre en question ses certitudes. Exit l’air frais et la bonne humeur ambiante de la série et bonjour l’espoir noyé dans un océan de déprime. Les inspirations du métro new-yorkais y sont légions, les environnements délirés encore plus nombreux, la bande-son hétéroclite et profondément underground. Le level design y est également bien plus varié et ingénieux, bourré de trouvailles surprenantes et amusantes, à tel point qu’il en devient impossible de ne pas espérer un solo aussi consistant et plaisant directement intégré dans un éventuel Splatoon 3. En dépit d’une certaine linéarité due au découpage des missions, la fin du voyage – prenante et fantastique – rappellera au joueur à quel point chaque pas dans ce réseau souterrain était un grand moment de jeu et qu’on aurait bien aimé en avoir un peu plus, rendant ce DLC indispensable pour le fan de la franchise et de son univers. Après tout Numéro 8, c’était peut-être ici, la fameuse Terre Promise.

Les plus :

+ Un level design varié et ingénieux
+ Un challenge bien dosé, en plus d’être ajustable
+ La dernière ligne droite, grisante et épique
+ Une bande son de très haute volée
+ L’ambiance sombre et fantasmée
+ Une chouette mise en scène
+ Le lore cryptique et riche en informations
+ Des environnements superbes et surprenants
+ Assez drôle en dépit du ton général
+ La localisation française, excellente sur tous les points
+ Des récompenses sympathiques

Les moins :

– On en voudrait toujours plus
– Assez linéaire dans sa structure et sa progression
– La scénarisation manque un poil d’ambition
– Des boss réutilisés ou décevants

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