Test de Kero Blaster sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 23 Aout 2018
  • 23 Aout 2018
  • 23 Aout 2018

L'avis de Kalimari

Aux yeux des puristes de Cave Story, le plus gros défaut de Kero Blaster est également sa plus grande force à nos yeux : ne pas être qu'une simple suite spirituelle du plus gros succès de Daisuke Amaya. C'est même tout le contraire, tant le titre fait le choix de n'être que linéarité et simplicité. Rapide, énergique, Kero Blaster met de côté toutes les phases d'exploration et de backtracking de son grand frère pour ne proposer qu'une expérience d'une pureté rare à la maîtrise assurée. S'il ne parlera qu'aux amoureux d'action-platformer faussement rétro, on conseille tout de même de se pencher sur le cas de cette agréable aventure amphibienne sans réel défaut et dont le prix reste relativement modeste, surtout lorsque l'on multiplie les runs et vise la complétion du jeu dans son mode le plus difficile (à condition d'y laisser quelques cheveux).

Les plus

  • Un gameplay maîtrisé
  • Une bande-son soignée
  • Un univers réussi
  • Une bonne rejouabilité
  • Un prix abordable
  • Localisation en français

Les moins

  • L'aspect graphique en rebutera certains
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 7 septembre 2022 19:15

Si Daisuke Amaya ne vous dit peut-être rien, son nom de scène « Pixel » est derrière l’un des titres les plus importants de la scène indépendante des années 2000. Petite bombe vidéoludique mêlant plate-forme et action-shooter, Cave Story semble être ce qui s’apparente le plus au magnum opus du développeur japonais, en atteste ses multiples ressorties et déclinaisons. Aujourd’hui, on ne s’attardera toutefois pas sur cette œuvre mythique, mais bien sur Kero Blaster, l’éternel second de la ludographie de monsieur Amaya. Un poil moins ambitieux, il a surtout pour « défaut » de débarquer dix ans après son aîné, en 2014, dans une époque où déjà le marché du jeu vidéo indépendant semblait souffrir d’une importante saturation. Disponible sur le Nintendo eShop depuis le 23 août 2018 au prix de 9,99 €, on a décidé de remettre un petit coup de projecteur sur un titre plein de qualités.


Artwork de Kero Blaster

Sergent Kero

Là où Cave Story amorçait une narration plus poussée, Kero Blaster se contente d’en exposer les grandes lignes : dans la peau d’une grenouille bipède, laquelle bosse pour une étrange start-up répondant au nom de « Cat & Frog Inc. », le joueur devra nettoyer des zones infestées de monstruosités parasitaires. Daisuke Amaya n’hésite toutefois pas à incorporer ici et là quelques cinématiques, notamment entre deux niveaux, en guise d’introduction et de conclusion d’une mission. Les personnages y sont dépeints avec humour, l’univers avec une touche d’absurde. Même dans ses environnements et son bestiaire, tout semble suffisamment cohérent pour en faire un monde crédible, loin de toute forme abstractive que l’on pourrait habituellement retrouver dans un titre lorgnant davantage sur son game design. Certains y trouveront une critique du monde du travail, notamment au Japon, de la pression patronale et des heures supplémentaires qui s’accumulent.

Visuellement très simpliste, à l’instar des titres NES et Commodore 64 dont il s’inspire, Kero Blaster propose du pixel-art 8-bit (parfois un peu plus, comme pour le sprite d’un boss), certes grossier, mais plus coloré et précis que celui de ses aînés. Les environnements traversés sont pour la plupart urbains, notamment avec son métro souterrain, ses bureaux déserts ou encore ses zones de chantier en proie aux créatures du coin ; les zones plus naturelles ne sont pas mises de côté pour autant, en attestent les passages sous terre ou dans ce qui s’apparente à un jardin taille réelle (pour une grenouille, évidemment). Mention spéciale pour la bande-son, elle aussi entièrement composée par Daisuke Amaya, qui se révèle extrêmement variée sans jamais réellement fauter. « It’s my blaster! » restera certainement gravée dans l’esprit du joueur avec sa mélodie entêtante et son rythme efficace, tandis que « Time Table » touche une corde plus sensible, pleine de nostalgie et de mélancolie, signes de la fin inéluctable du voyage entamé.

F(r)og of war

Si Pixel a bel et bien travaillé seul sur Cave Story, Kero Blaster est aussi l’occasion pour lui de faire appel à Kiyoko Kawanaka, censée l’aider, mais surtout le maintenir motivé sur la création du jeu. Kiyoko donc, se voit chargée de gérer le level design du titre. Évidemment bien plus linéaire que celui de Cave Story, le titre étant un action-platformer dans la plus pure veine des années 80, les niveaux vont droit au but. Il y a bien ici et là un coffre plus ou moins caché, lequel renferme de précieuses pièces que le joueur récoltera au fil de son aventure en éliminant également des monstres, mais rien de vraiment approfondi. Ce n’est d’ailleurs pas un mal, puisque l’action y reste constante et lisible. Kero Blaster étant un titre assez court, il peut se finir en un peu moins de quatre heures lors de sa première run. On peut bien sûr prolonger le plaisir avec un mode de difficulté supplémentaire, lequel possède des niveaux et un scénario qui lui sont propres, mais pouvant se révéler particulièrement ardu à compléter.

S’il n’a pas volonté à renouveler le genre, Kero Blaster s’enrichit tout de même d’un système d’armes et de caractéristiques à améliorer, comme les points de vie de notre petite grenouille. Pour cela, il suffit de s’arrêter dans une des boutiques parsemant les niveaux du jeu et d’y lâcher quelques kilos de pièces âprement récupérées sur le cadavre gisant des monstres locaux. Il existe plusieurs armes, chacune possédant leurs caractéristiques physiques (une tire des bulles qui rebondissent au sol, une autre des lasers, etc.), toutes étant utiles dans une situation particulière. Mieux encore, l’ensemble est suffisamment équilibré pour ne pas s’en servir que d’une seule durant toute l’aventure. Les améliorer permettra d’augmenter leurs dégâts, mais aussi et surtout leur propriétés : certains tirs rebondiront sur les murs, d’autres se scinderont dans plusieurs axes, etc. La partie shoot, celle qui constitue l’ensemble du soft, est réussie, malgré un choix de game design radical. En effet, si le joueur peut se déplacer et sauter tout en mitraillant, le corps de la grenouille lui, restera toujours immobilisé dans la même direction. Pour tirer dans le sens inverse, il faudra donc lâcher la gâchette, puis se retourner pour enfin faire feu. Tout ça demande un petit temps d’adaptation, mais rien de bien méchant.

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