Test Nintendo Switch de World’s End Club

En résumé

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L'avis de Klaus

En prenant le risque de sortir de leur zone de confort, Kazutaka Kodaka, Kotaro Uchikoshi et Takumi Nakazawa ont encore réussi à créer une histoire et des personnages mémorables, mais même en ayant fait appel à des développeurs très compétents, le jeu souffre de plusieurs défauts qui rendent l’expérience assez frustrante. Phases de plateforme limitées, ergonomie perfectible, faible durée de vie… Ces trois points font de World’s End Club un titre moyen que l’on peut difficilement conseiller d’acheter les yeux fermés. Néanmoins, rien que pour son histoire prenante, avec des thèmes intéressants même s’ils sont traités brièvement pour certains et ses personnages vraiment attachants, World’s End Club reste tout de même un jeu accessible, rafraîchissant et assez amusant qui permet de patienter avant de découvrir des projets plus ambitieux. À condition cependant d’attendre une réduction, car 39,99 € pour une aventure d’environ dix heures, c’est tout de même cher payé.

Les plus

  • Des personnages très attachants
  • Une histoire captivante…
  • Des thèmes intéressants
  • Le character design par take
  • Une bonne adaptation française…
  • Les pouvoirs des héros plutôt amusants
  • Très accessible

Les moins

  • Les phases de plateforme peu inspirées et limitées
  • … mais souvent prévisible
  • Certaines scènes un peu expéditives
  • Une durée de vie assez pauvre
  • … mais avec de nombreuses fautes de frappe
  • Les soucis d’ergonomie
  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 1 juin 2021 15:22

Prévu dans un premier temps uniquement sur PC lorsqu’il a été annoncé en 2018 à la suite de la création de Too Kyo Games, Death March Club est devenu World’s End Club lors de sa sortie en version incomplète sur Apple Arcade en septembre 2020. Quelques mois plus tard, il sort enfin au complet, et a même été porté sur Nintendo Switch. Très attendu par les fans de deux des créateurs de Too Kyo Games – Kotaro Uchikoshi, à l’origine de la série Zero Escape, mais aussi d’AI : The Somnium Files, Punch Line ou encore la série Infinity, et Kazutaka Kodaka, qui est derrière la saga des Danganronpa, certaines histoires de Jake Hunter, le jeu en FMV Death Come True et l’anime Akudama Drive – World’s End Club allie action, aventure, plateforme et visual novel, un mélange plutôt intriguant qui a su attirer un bon nombre de personnes qui ne connaissaient pas les œuvres des auteurs du jeu. Bien que Kodaka avait réussi à sortir de sa zone de confort avec Danganronpa Another Episode : Ultra Despair Girls et Death Come True, les autres réalisateurs, Uchikoshi et Takumi Nakazawa, qui n’avaient jusque-là que travaillé sur des jeux d’aventure ou des visual novels, ont décidé de relever le grand défi de la nouveauté… Mais à quel prix ? 


1200 kilomètres à pied…

World’s End Club est le fruit d’une alliance entre divers créateurs aux œuvres très appréciées, qui se sont réunis en 2017 au sein d’un même studio : Too Kyo Games. Faisant partie des quatre premiers projets de la société, World’s End Club a donc trois réalisateurs, Kodaka, Uchikoshi et Nakazawa (qui a travaillé sur les Infinity avec Uchikoshi et d’autres visual novels chez KID et Regista), qui ont été aidés par Yoichiro Koizumi pour le scénario (qui avait déjà œuvré sur Danganronpa).

Kodaka est plus précisément le directeur créatif, tandis que le trio Uchikoshi, Nakazawa et Koizumi a géré tout le scénario. Histoire de replacer un peu plus la création du jeu dans son contexte, les développeurs de Too Kyo Games ont fait appel à deux éditeurs, Izanagi Games et NIS America, et à Grounding pour le développement. Ce studio (également en charge de The Good Life, le dernier projet de de Swery65/Hidetaka Suehiro) a été fondé par Yukio Futatsugi, l’un des développeurs des Panzer Dragoon, Phantom Dust ou encore Crimson Dragon. Avec lui en tant que directeur du développement et Kentarou Yoshida en directeur artistique (qui l’était aussi pour une partie des Panzer Dragoon), World’s End Club était entre de bonnes mains, et il y avait donc de quoi être confiant pour le résultat final.

Depuis son annonce en 2018 jusqu’à sa sortie sur Switch, World’s End Club n’a pas beaucoup changé malgré la modification de son titre. À l’origine, le but des développeurs était de produire une œuvre suscitant la controverse, où des enfants de l’école primaire doivent participer à un jeu de la mort. Le jeu, divisé en deux parties, action et aventure, devait permettre aux joueurs d’incarner un petit garçon du nom de Reycho dans des stages en résolvant des énigmes. C’était aussi l’occasion pour Kodaka de prendre une pause avec Danganronpa, dont il s’est tout de même occupé pendant sept ans. Uchikoshi s’était déjà bien écarté de Zero Escape et a sorti en dehors de Too Kyo Games un nouveau jeu, AI : The Somnium Files, alors qu’il travaillait au même moment sur World’s End Club.

L’idée du jeu de la mort n’a pas été abandonnée, ni les parties action-aventure et les énigmes, mais World’s End Club va finalement plus loin que cela. Après une mystérieuse introduction où les personnages sont sur le point d’affronter le boss final, l’histoire revient à ses débuts, de façon assez brutale avec une vidéo où des étudiants sont enfermés dans une école, menacés par un être mystérieux qui les force à participer à un jeu de missions les poussant à s’entretuer. Cette vidéo laisse place finalement au vrai jeu, qui commence un beau jour de juillet 1995 où des enfants voyagent à bord d’un bus. La musique toute joyeuse de la cinématique d’introduction s’interrompt brusquement lors d’un accident, et les personnages se réveillent à l’intérieur de World’s End Land, un étrange parc d’attractions aquatique abandonné dans lequel ils apprennent rapidement qu’ils vont devoir participer à un jeu de survie d’une heure organisé par la même créature que la vidéo du bus, Pielope. Chacun est muni d’un bracelet où est écrit une mission, mais celle-ci appartient à un autre joueur, qui est le partenaire du porteur. Le premier à accomplir sa mission remporte la victoire et obtiendra une clé magique, mais s’il n’y a pas de vainqueur, tous les joueurs seront éliminés.

Chaque joueur a parfaitement le droit d’user de tous les moyens à sa disposition dans le parc pour manipuler les autres, les forcer à révéler leur mission et même les tuer. Le jeu est également très strict, puisque si un joueur est éliminé et que sa mission est liée à une autre personne, cette dernière sera également forcée de quitter la partie. Malgré le fait que les participants font tous partie d’un groupe appelé « Club des Battants » et qu’ils sont donc tous amis, ils réagissent pour la plupart de manière bizarre et n’hésiteront pas à tout faire pour remporter la victoire, même s’il faut pour cela trahir tout le monde…

World’s End Club enchaîne les retournements de situation dès le début et le jeu auquel le Club des Battants doit participer rappelle forcément les Zero Escape et les Danganronpa, mais comme si les scénaristes avaient décidé de s’auto-parodier, tellement les missions sont ridicules et la vitesse à laquelle le jeu progresse. Nous n’entrerons pas dans les détails pour éviter les spoilers, mais après quelques péripéties, on découvre enfin la véritable aventure, qui poussera les membres du Club des Battants à traverser tout le Japon sur 1200 kilomètres afin de découvrir toute la vérité derrière ce qu’ils ont vécu depuis le début de leur voyage scolaire.

Amis pour la vie

L’histoire de World’s End Club est donc assez distincte des autres productions de ses créateurs et il faut bien avouer que cela est plutôt rafraîchissant. Les personnages ne restent pas à s’entretuer dans un lieu clos, au contraire, ils bougent beaucoup puisqu’ils doivent entreprendre un long voyage et leurs liens ne font que se bonifier au fil de l’histoire. Cela permet aussi à chacun d’eux d’avoir droit à son développement, et dès le début de l’aventure, on se rend bien compte que le gros point fort du jeu, c’est clairement ses personnages. Leur design y est aussi pour beaucoup, puisqu’il est réalisé par take, une artiste japonaise au style très apprécié qui est connue pour ses illustrations dans les light novels Zaregoto et Katanagatari de Nisio Isin, mais aussi pour son travail sur le design de personnages dans Bravely Default, Bravely Second : End Layer, Pokémon Soleil, Lune, Épée et Bouclier. Les personnages sont très expressifs que ce soit dans leurs illustrations en 2D et leurs modèles, et ont chacun leurs propres mimiques et autres petits détails qui font toute la différence, ce qui les rend encore plus attachants.

Le Club des Battants s’est formé tout seul lorsque ses membres, venant de divers endroits du Japon, ont été réunis au sein d’une même classe dans une école primaire de Tokyo, que certains s’amuseront à qualifier de classe de losers. Reycho, le protagoniste que l’on incarne au début de l’histoire, est en quelque sorte le leader de ce club et est toujours là pour aider ses amis. Comme un grand nombre de héros, c’est le seul à être muet, mais cela ne l’empêche pas de réagir avec ses propres expressions dans les dialogues entre les personnages et les événements qui surviennent. La jeune fille aux cheveux multicolores représentée dans les illustrations principales du jeu se nomme Vanilla. Au centre de l’histoire, elle est décrite comme un peu écervelée, naïve et innocente, mais est très intelligente et possède un grand cœur. Tout le monde l’aime beaucoup, et cela fait d’elle l’un des personnages les plus attachants de l’intrigue.

Bien que le scénario se focalise sur Reycho et Vanilla, il laisse totalement place au développement des neuf autres membres du Club des Battants, qui ont tous des personnalités très différentes. Pai est la plus douce du groupe avec Vanilla et est presque comme la maman du club. Il est d’ailleurs très intéressant de noter qu’elle est doublée par Mai Nakahara en japonais, que beaucoup connaissent à travers le monde puisqu’elle a prêté sa voix à Rena Ryugu dans toutes les adaptations d’Higurashi When They Cry / Le sanglot des cigales en anime et dans les remakes du sound novel. Si l’on cite cette série, c’est aussi parce que Pai et d’autres personnages font à un moment donné un détour à Shirakawa-go… Qui n’est autre que le village qui a fortement inspiré le très célèbre village d’Hinamizawa dans Higurashi.

Entendre Pai parler de ce village avec la voix de Rena est donc très amusant, et cela n’est d’ailleurs pas la seule référence ou clin d’œil que les scénaristes se sont permis d’ajouter. Par exemple, le petit Tattsun est fan de super-héros et parle très souvent des « Rangers ». Nyoro quant à elle est une fan d’une chanteuse qui fait directement référence à la célèbre Namie Amuro, tandis que Jennu, la « Bifauxnen » est une grande admiratrice de la troupe de théâtre Katarazuka. Si certaines références ne sont là que de manière anecdotique, certaines ont leur importance, en particulier pour Jennu.

World’s End Club n’échappe pas à certains clichés, mais comme les scénaristes ont déjà eu l’habitude de le faire dans leurs anciens jeux, soit ils l’assument totalement, soit ils s’amusent avec. C’est le cas de Chuko, une petite peste qui en pince secrètement (ou pas) pour Kansai, la boule d’énergie du groupe. On a aussi Mowchan, qui parle sans cesse de nourriture, Aniki, le bad boy qui n’aime pas parler et qui est tout le temps à l’écart (mais en restant toujours à quelques mètres du club parce qu’au fond, on sait qu’il les aime tous) et enfin Pochi, le grand timide du Club des Battants qui joue tout le temps à sa console, et qui est sans surprise doublé par Megumi Ogata, une grande habituée de ce type de personnage.

À plus sous le bus

Maintenant que l’on a fait le tour des personnages, passons à l’une de leurs plus grandes spécificités : les pouvoirs éveillés. Dans le monde de World’s End Club, les membres du Club des Battants ont en effet chacun un pouvoir qui sommeille en eux, qui va se réveiller lors d’une situation critique. Cela contribue aussi à leur développement, ce qui est une très bonne chose, vu que le jeu se concentre beaucoup sur ses personnages. Bien sûr, Reycho est le premier auquel on assite à l’éveil de son pouvoir, bien qu’il ne soit pas très surprenant. Il consiste simplement à lancer des projectiles de différentes tailles pour frapper des ennemis ou résoudre des énigmes. De plus, étant donné que le protagoniste n’a pas vraiment de personnalité, son pouvoir n’a pas l’air de vraiment lui correspondre ou d’être extraordinaire. Le jeu va donc surtout briller dans la révélation des pouvoirs des autres personnages, que nous n’évoquerons pas précisément ici pour éviter les spoilers.

Ces pouvoirs sont utilisés dans l’histoire, mais aussi dans les fameuses phases d’action et de plateforme. Too Kyo Games s’est surtout occupé des sections d’aventure où l’on suit la progression de l’histoire, tandis que Grounding a été chargé de développer les phases d’action/plateforme. Très limitées et peu inspirées, elles demandent de déplacer les personnages dans des niveaux en vue horizontale et en 2,5D. L’objectif est de résoudre des énigmes très simples en sautant sur des plateformes, en appuyant sur des boutons et en éliminant des monstres mutants à l’aide des pouvoirs éveillés des personnages.

Si ces phases de plateforme sont plutôt bien intégrées à l’histoire, d’autant plus que les personnages interagissent aussi entre eux durant ces sections, il faut malheureusement avouer qu’elles constituent l’un des plus grands défauts du jeu. C’est au point où l’on peut se dire « oh non, pas encore » lorsque la carte du Japon révèle qu’il va falloir explorer un niveau. En effet, la progression de l’aventure se fait sur une carte qui permet de retrouver toutes les scènes jouées, qui sont divisées en trois sections : ACT (pour les niveaux à explorer), STORY (pour suivre l’histoire comme dans un visual novel) et CAMP (consistant simplement à parler aux personnages pour faire avancer l’intrigue et apprendre au passage quelques anecdotes sur eux).

Absolument tout est très limité dans les phases de plateforme, et alors que certains éléments plutôt intéressants apparaissent à un moment donné, ils ne reviennent pas ou n’évoluent pas dans d’autres niveaux. Il existe un mode difficile, mais les énigmes ne sont pas bien compliquées et il est surtout là pour rendre les affrontements contre les ennemis plus complexes. À part certains monstres mutants au look crayonné plutôt appréciable, les ennemis n’ont pas grand-chose d’intéressant, à l’exception des boss qui sont l’aspect le plus positif des sections d’action. Il est bien dommage de constater que cette caractéristique importante du jeu est assez décevante, car on remarque bien que les développeurs ont pris soin d’intégrer ces phases dans l’histoire et d’apporter une certaine cohérence. Toutefois, on ne se dit pas non plus qu’il aurait été préférable de faire de World’s End Club un simple jeu d’aventure ou visual novel sans phases de plateforme. Un véritable effort a été fourni pour le rendre différent et unique par rapport à d’autres jeux d’aventure.

Vanilla sans Chocola

World’s End Club brille donc surtout par le biais de son histoire et des personnages. Cependant, là aussi, le jeu montre ses limites. La durée de vie est assez faible, puisque terminer l’histoire en facile demande environ 10 heures (un peu plus en difficile, mais la difficulté n’est donc là que pour augmenter artificiellement la durée). Le scénario, malgré ses qualités, est parfois souvent prévisible et il est assez facile de se dire que tel événement est dû à quelque chose sans trop réfléchir. Certaines scènes sont assez expéditives, et il aurait été intéressant pour les rares personnages secondaires d’avoir droit à un peu plus de développement. Toutefois, cela n’empêche pas du tout de ressortir satisfait de World’s End Club une fois l’histoire terminée, mais les phases de plateforme décevantes et la faible durée de vie rendent l’expérience plutôt frustrante. D’ailleurs, terminer l’aventure ne débloque rien par la suite. De même, on n’obtient rien après avoir récolté les autocollants et les objets importants dispersés dans les différents niveaux du jeu. Seul petit aspect positif des autocollants, chacun est accompagné d’une histoire.

Le jeu a aussi quelques soucis d’ergonomie et fait bien ressentir sur Switch qu’il a tout d’abord été développé pour un support mobile ou pour le PC, et pas sur console. Par exemple, en dehors de l’interface de l’écran de pause, les boutons L et R ne sont jamais utilisés. En mode portable, l’écran tactile n’est pas compatible, il y a quelques ralentissements occasionnels et le journal permettant de retrouver les anciens dialogues des personnages aurait mérité d’apparaître d’une simple de pression d’un bouton, et non pas d’aller le retrouver à chaque fois à partir du menu de pause. Dans les niveaux, on utilise seulement les boutons A, B et Y et le stick directionnel, y compris dans les combats contre les boss, rendant les phases en dehors de l’histoire encore plus limitées. De plus, il est impossible de sauvegarder manuellement, mais heureusement, le jeu sauvegarde très souvent de façon automatique. Les différents pouvoirs des personnages empêchent l’aventure d’être trop répétitive, et c’est un bon point puisqu’ils sont assez amusants à utiliser, mais là encore, on se retrouve avec un gameplay toujours limité.

Niveau direction artistique, on est là aussi sur des hauts et des bas, mais moins que pour le gameplay. Le point fort est clairement le design des personnages, mais aussi certains environnements qui respectent très bien les paysages du Japon. Les boss ont également des designs plutôt originaux et les musiques, qui collent parfaitement à l’univers du jeu, sont de très bonne facture. Elles ont été composées par Jun Fukuda (compositeur pour killer7 et No More Heroes  notamment) et supervisées par Masafumi Takada (Danganronpa, The Silver Case, Flower, Sun, and Rain, killer7, No More Heroes, Zero : Tsukihami no Kamen, Super Smash Bros. Brawl, for Wii U & 3DS et Ultimate, Kid Icarus : Uprising, Digimon Story Cyber Sleuth, Zangeki no Reginleiv, Infinite Space, Vanquish, The Evil Within, Earth Defense Force 5…). Les animations et modèles 3D des personnages paraissent un peu datés, mais les développeurs ont su les rendre amusants. Bien sûr, le doublage des personnages est également très bon, que ce soit en japonais ou en anglais. Des points largement positifs donc, qui permettent d’oublier pendant de courts instants les défauts des phases d’action.

World’s End Club a également le mérite d’avoir des traductions en plusieurs langues, français inclus. L’adaptation française est généralement bonne, avec quelques libertés très drôles comme la référence à la chanson Nuit de folie de Début de soirée, le formidable « La question elle est vite répondue » de Jennu ou encore le « LOLera bien qui LOLera le dernier » de Tattsun. Malheureusement, la traduction souffre d’un sérieux manque de relecture et montre bien le manque de budget. Comme ce fut le cas pour Danganronpa V3 (traduit par la même personne, Nicolas Pujol, qui s’était d’ailleurs exprimé sur le sujet à Japan Expo 18e Impact) par exemple ou d’autres jeux édités par NIS America, un seul traducteur s’est occupé de World’s End Club. Malgré son très bon travail qu’il faut saluer, et on espère revoir cet effort dans d’autres titres du même éditeur, les nombreuses fautes de frappe rendent parfois la progression assez déroutante. Il y a même des passages où des personnages n’ont pas les bonnes lignes de dialogue, mais cela est tout de même assez rare.

La création de Too Kyo Games et Grounding a donc formé un jeu très accessible (c’est d’ailleurs le premier jeu traduit en français sur lequel Uchikoshi a travaillé, ce qui est une très bonne chose quand on connaît son talent), mais aussi assez limité. On retiendra surtout de ce titre son histoire et ses personnages mémorables, mais il faut tout de même savoir que l’intrigue est moins mature que certaines œuvres des mêmes créateurs. Pour découvrir des histoires un peu plus dédiées aux adultes, nous conseillons donc de s’intéresser aux séries des Zero Escape et des Infinity, à AI : The Somnium Files ou encore les Danganronpa, bien qu’ils soient beaucoup plus connus.

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