The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

En résumé

  • Sorties :
  • 19 Octobre 2007
  • 1 Octobre 2007
  • 23 Juin 2007

L'avis de Ramzabeoulve

Incontournable, Phantom Hourglass ? S'il s'impose sans trop forcer comme la référence du jeu d'aventure sur DS, convoyant avec lui les acquis en béton armé de la série, il ne surprend pas non plus. Pire, encore une fois, le démon de la facilité le hante, la faute à des donjons bien loin du génie. Mais qu'on ne s'y trompe pas : ce Zelda-là est un grand titre, et s'il ne fallait acheter qu'un titre en cette fin d'année sur DS, ce serait celui-là.

Les plus

  • Graphismes de toute beauté
  • Ambiance
  • Maniabilité novatrice
  • Enigmes bien trouvées

Les moins

  • Difficulté faible
  • Des actions au stylets parfois inutiles
  • Un peu court...
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 1 novembre 2007 23:00

Après des aventures lupines bien agitées l’année dernière, Link s’attendait à prendre enfin un peu de repos bien mérité. Mais pas de chance pour lui, et tant mieux pour nous autres joueurs, Nintendo décide d’annuler ses RTT pour une toute nouvelle quête. C’est ainsi que, revêtu de sa robe cell-shadée et mené à grands coups de stylet, Link part à l’assaut de la DS…

La légende reprend de vives couleurs !

Hisse et ho

Voguant paisiblement sur les flots, Link et Tetra espéraient bien se la couler douce après les évènements de Wind Waker. Histoire de casser un peu la monotonie ambiante, l’équipage décide de suivre la rumeur parlant d’un bateau fantôme ayant visiblement un lien avec les disparitions récentes de locaux sur les îles du coin. Bateau rapidement retrouvé, mais Tetra, en bonne héroïne un peu gourde, réussit à disparaître dès son entrée sur le vaisseau. Pas peureux pour un sou et bien décidé à la retrouver, Link y pénètre à son tour…pour se réveiller plus tard, sur une île déserte. Déjà vu ? Peut-être bien…Cependant, la quête de Phantom Hourglass réservera quelques surprises au joueur désireux de l’accepter, avec des personnages et dialogues ni trop imposants ni débordants de niaiserie et bons sentiments, donnant à l’histoire une dimension de conte gentillet mais pas mièvre.

Quitte à s’attirer les foudres des nombreux détracteurs de cet épisode, Nintendo a donc choisi la charte graphique de Wind Waker pour habiller cet opus DS. Un choix somme toute logique, compte tenu du lien scénaristique qui unit les deux jeux, qui se justifie également d’un pur point de vue technique. Après tout, la DS étant loin d’être une bête de course, nul doute qu’un Zelda au design plus réaliste aurait sans doute accusé le coup sur un hardware objectivement assez limité. Mais ne soyons pas médisants pour autant : le style cartoon sied à merveille à ce Phantom Hourglass, qui se paie le luxe d’entrer au palmarès des plus beaux titres disponibles sur la console. Sûr, mieux vaut avoir une affinité avec le style de WW à la base. Mais pour ceux qui rêvaient d’une aventure similaire dans la poche, quel pied ! La 3D fine et détaillée de ce Zelda PH retranscrit à merveille cet univers pastel et féérique visité quelques années plus tôt, et même les mimiques ahuries de Link ont fait le voyage sur DS. Rien à redire de ce côté.

Compte tenu du support sur lequel il tourne, Phantom Hourglass se devait d’être l’ambassadeur des spécifités de la console, trop souvent négligées. Mis en avant tout au longs du développement du jeu, le fameux contrôle au stylet s’en sort à ce sujet avec les honneurs. Il suffit ainsi de pointer sur l’écran pour diriger le petit elfe vert. Rien de plus simple, et les combats sont à peine plus compliqués : un trait rapide pour un simple coup d’épée, un mouvement à 360° pour l’attaque tournoyante, tandis que pointer un ennemi verra Link sauter dessus, lame brandie. Cela paraît confus sur le papier, mais on se fait très vite à ces mouvements finalement assez naturels. Bien évidemment, quelques petites imprécisions feront parfois grincer des dents, notamment en ce qui concerne la roulade ou lorsqu’il s’agit de guider Link sur un passage étroit, mais rien de bien méchant ou dommageable.

Stylet aisé

Là où le gain tactile est le plus visible reste indéniablement au niveau des objets. Peu nombreux comparativement à d’autres épisodes de la saga, ni franchement originaux, ils retrouvent sous les coups de stylet certaines lettres de noblesse. Parmi eux, le boomerang est un exemple évident mais illustrant bien cette volonté de renouveau tactile, un simple tracé rapide suffit à le guider n’importe où pour activer interrupteurs et autres mécanismes parfois vicelards. Simple et très efficace, et il en est de même pour la majorité de l’inventaire. Couplé à une utilisation intelligente du double écran, puisqu’il est désormais possible de faire coulisser la carte pour l’annoter, par exemple pour marquer une séquence précise de leviers à tirer, Zelda : Phantom Hourglass tire à fond profit de son support. Chose encore trop rare sur DS, même du côté de Nintendo, à souligner plus d’une fois.

Là où, en bon testeur pas si pinailleur que ca, l’on peut se permettre de brandir le cruel “mais”, c’est en se disant que même avec la meilleure volonté du monde, difficile de penser que ce type de contrôles s’imposera jamais comme standard sur DS. Car même s’il joue très bien son office, le bon vieux combo croix/boutons reste à ce jour inégalé, notamment au niveau de la maniabilité globale de Link, et ne risque pas d’être détrôné de son piédestal avant longtemps. D’ailleurs, pour les allergiques au stylet, Nintendo aurait pu laisser le choix entre contrôles classiques et tactiles, histoire de toucher un maximum de monde. En effet, nul doute que si elle ne mérite pas de vraies critiques acerbes, la jouabilité tactile risque d’en rebuter plus d’un.

#row_end

Si il y a bien un point où Phantom Hourglass marque une véritable évolution sur son aîné, c’est bien au niveau des trajets en bateau. Conspuées dans Wind Waker, la faute à un océan bien trop vaste et vide, ainsi que le vent à modifier sans cesse, ces passages obligés ne sont désormais plus une corvée. Miracle de l’industrie moderne, le bateau du pirate Linebeck est équipé d’un moteur, ce qui permet de jeter la baguette du vent au tri sélectif. Il suffit maintenant de tracer son itinéraire sur la carte, et voguez jeunesse. Et la croisière ne s’amusera pas bien longtemps, puisque les océans de PH regorgent d’une faune plutôt animée, qu’il faudra dégommer à grands coups de canons, sans oublier les rencontres occasionnelles avec les pirates et autres habitants du cru. La taille du monde ayant été considérablement réduite, les voyages en bateau sont donc fatalement moins longs, et vu la vie sur l’océan, pas le temps de s’ennuyer pendant ces nombreux passages maritimes. Sachant qu’en plus, un système similaire aux tornades permet d’y couper encore plus court…franchement, que demande le peuple ?

Que d’eau, que d’eau

Zelda, c’est avant tout des donjons, et Zelda : Phantom Hourglass le prouve en en proposant un bon petit paquet, se démarquant d’ailleurs de Wind Waker de ce point de vue. Malheureusement, ce qui devrait être une des forces de cet opus se transforme en talon d’Achille. Inutile de s’attendre à des labyrinthes truffés de pièges, Link y passe à peu près autant de temps qu’un Japonais visitant un musée à Paris. Cédant sans doute à la volonté d’attirer toujours plus de nouveaux joueurs vers ses licences phares, Nintendo n’a pas fait dans le compliqué. Supprimés, les aller-retours incessants pour ouvrir une simple porte. Oubliés, les donjons répartis sur cinq niveaux gigantesques. La progression est ici aisée et linéaire, tout pour le joueur. “Une salle, une énigme”, tel pourrait être le credo de Phantom Hourglass. Non pas que les designers de Nintendo n’aient pas été inventifs pour un sou – certains puzzles assez recherchés feront cogiter quelques temps – mais le joueur habitué aux donjons sacrément tordus des Oracle ou Link’s Awakening ne pourra s’empêcher de ressentir une amère déception. Un peu comme si on lui avait mis entre les pattes une version “cahier de vacances Passeport” de Zelda : on révise ses grandes lignes, mais le tout est vite bouclé. De même pour les boss, exploitant de manière parfois surprenante la console, mettant intelligemment à profit l’inventaire, mais si vite expédiés…

Non, pour trouver un semblant de difficulté, il faudra aller chercher du côté du donjon du temps, point d’orgue de ce Phantom Hourglass. Endroit très spécial, puisque seule une petite partie en est accessible au début. C’est en collectant du sable du temps dans les donjons éparpillés aux quatre coins du monde que Link pourra au fur et à mesure pousser un peu plus loin ces recherches. Rompant avec les donjons à énigmes classiques, ce lieu si singulier incarne un mix improbable entre Zelda et un Metal Gear Solid light. Si le but est toujours d’accéder à l’étage inférieur, le temps est cette fois-ci compté, et Link sera aussi inoffensif qu’un pet de mouche contre les gardiens, qui seront donc à fuire comme la peste. Difficulté au rendez-vous, level design admirablement pensé : le donjon du temps renoue avec ce qu’on attend d’un véritable Zelda question challenge. Dommage qu’il faille se retaper tous les étages à chaque nouvelle visite, même si des raccourcis et l’obtention de nouveaux objets permettent bien vite d’y pallier en partie.

Légende fantôme

Malgré ses donjons faciles et courts, Phantom Hourglass assure tout de même grâce à ce stratagème certes un peu facile mais astucieux une bonne longévité à la carte, l’aventure prenant une bonne quinzaine d’heures à arriver à son terme. Là où le bât blesse véritablement, c’est bien au niveau des quêtes additonelles, où rien de bien trépidant attend le joueur dépourvu du sens de la collectionite aigüe. Partir à la recherche des nombreuses pièces de vaisseau enfouies dans le monde pour poser sa jacky touch sur son bateau, on a vu mieux pour inciter à revenir sur un titre. Et ce ne sont pas les mini-jeux type la pêche aux trésors, amusante cinq minutes, qui empêcheront de baîller. Emblème du contenu additionel d’un Zelda, les quarts de coeur sont devenus entiers, réduisant à peau de chagrin l’intêret d’une telle quête – la plupart étant par ailleurs tout simplement achetables en boutique.

Encore une fois, Nintendo a joué la carte du multijoueur pour étendre l’intêret de ce Zelda, propulsant même pour la première fois la série online. Contrairement à un Four Swords axé sur la coopération, il faudra ici jouer contre un ami : l’un a le contrôle de Link, l’autre celui des gardiens du temps, Link devant ramener dans sa zone un maximum de morceaux de Triforce sans se faire choper par les gardes, dont les rondes sont définies par l’adversaire. A savoir qu’en plus, Link ne peut voir les gardes qu’une fois équipé d’un morceau de Triforce, ce qui de plus le ralenti. Dès lors, il est facile d’envisager une tonne de techniques fourbes, d’un camp ou dans l’autre. Amusant, prenant, et pas si superficiel qu’il n’y paraît, ce mode multi assure à Zelda : Phantom Hourglass une raison suffisante de s’y remettre une fois Tétra sauvée, d’autant plus qu’il est jouable contre des adversaires du monde entier. Et ridiculiser un Japonais sur son terrain, ca n’a pas de prix.
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