Tom Clancy\’s Ghost Recon : Shadow Wars

En résumé

  • Sorties :
  • 25 Mars 2011
  • 27 Mars 2011
  • Non renseignée

L'avis de Kayle Joriin

Classique mais efficace, Shadow Wars pèche malheureusement par un certain manque de profondeur qui risque de le condamner aux yeux des puristes. Pourtant, au-delà de sa technique lambda et de son scénario de série B, on trouve un jeu très agréable qui dispose d’une bonne durée de vie et utilise l’effet 3D de manière intéressante. Le dernier bébé de Julian Gollop, s'il n'atteint pas l'excellence de ses productions plus anciennes, constitue donc l’une des meilleures surprises du catalogue de lancement 3DS. Et même s’il reste plutôt destiné aux novices, il offrira un premier titre sympathique aux amateurs du genre. Dommage qu'il n'utilise finalement aucune des fonctionnalités spécifiques de la 3DS, mis à part la 3D évidemment.

Les plus

  • De la bonne vieille stratégie
  • Gameplay solide
  • Bonne durée de vie
  • Utilisation intéressante de la 3D
  • Accessible à tous

Les moins

  • Que du combat...
  • Scénario ultra basique
  • Réalisation moyenne
  • IA pas très maline
  • Utilise très peu les fonctionnalités de la 3DS
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 2 avril 2011 22:00

Pas franchement le titre le plus plébiscité du line-up 3DS, et ce malgré l’utilisation d’une licence plutôt réputée, Ghost Recon : Shadow Wars a pourtant su attirer l’intérêt de certains joueurs grâce au nom de son directeur créatif : Julian Gollop. Véritable vétéran du jeu de stratégie, le bonhomme est notoirement connu pour être à l’origine de la célèbre franchise X-COM, et a plus récemment travaillé sur le sympathique Rebelstar : Tactical Command, sorti en 2005 sur GBA. Avec un tel spécialiste aux commandes, il y avait donc de quoi être un minimum rassuré sur le potentiel du jeu même si, bien évidemment, un nom sur un générique de fin, aussi prestigieux soit-il, n’a jamais fait un bon titre.


Outre le fait que Shadow Wars soit le dernier bébé du créateur de X-COM, il s’agit aussi et surtout d’un des rares titres originaux disponibles au lancement de la 3DS. Et par original, il faut comprendre qu’il ne s’agit ni d’un remake, ni d’une adaptation, ni même d’une énième version « copier/coller » d’une série existante. Ici, nous avons en effet droit à jeu exclusif à la 3DS, qui s’avère également être le premier épisode de la franchise Ghost Recon à tenter l’aventure du jeu de stratégie au tour par tour avec une pointe de RPG (d’où son appellation un peu galvaudée de Tactical-RPG). Ce choix de gameplay, de même que celui du support, n’a d’ailleurs pas forcément été très bien perçu par les fans de la série, et l’on peut donc légitimement se demander si l’utilisation de la franchise estampillée Tom Clancy n’a pas été plus handicapante qu’autre chose. En effet, si le scénario sert assez efficacement de fil rouge à l’aventure en justifiant les différentes missions proposées, il ne fait preuve d’aucune originalité et surfe sur des thématiques maintes fois utilisées (gentils soldats américains et méchants ultra-nationalistes russes).

En bref, nous avons droit à du gros « scénar » de série B qui fait le boulot sans grande finesse, avec des personnages stéréotypés, des répliques viriles de bidasse, et des enjeux globaux guère passionnants. Les amateurs de ce genre d’univers seront peut-être comblés, mais il reste tout de même regrettable que les développeurs se soient retrouvés quelque peu piégés dans le carcan de la licence Ghost Recon, alors même que le jeu ne s’adresse pas spécialement à ses fans habituels. Une toute nouvelle franchise, plus orientée Science Fiction et « petits-gris », aurait certainement été plus pertinente et aurait ravi les fans de X-COM.

La guerre selon Julian Gollop

Qu’on ne s’y trompe pas cependant, le titre d’Ubisoft Sofia propose peut-être un scénario basique, mais il offre tout de même une expérience de jeu solide, bien qu’assez classique. L’influence d’un vétéran du genre est palpable, et même si le gameplay ne surprend pas vraiment, il s’avère très carré tout en restant accessible. Nous avons ici droit à de la stratégie au tour par tour assez typique, dans laquelle chacun des camp en présence agit durant une phase qui lui est dédiée, et au cours de laquelle les unités peuvent être utilisée dans n’importe quel ordre. Il faut cependant noter que contrairement à d’autre titres du même genre, une unité ne pourra jamais se déplacer après avoir effectué une action, et qu’une fois un déplacement validé, il ne sera pas possible de l’annuler. Chaque choix doit donc être murement réfléchi.

Fort logiquement, l’action se déroule sur l’écran supérieur, ce qui permet de bénéficier d’un effet 3D plutôt intéressant offrant aux décors une profondeur assez saisissante (nous y reviendrons). L’écran tactile fournit quant à lui de nombreuses informations contextuelles, sur lesquelles il est possible de « cliquer » pour obtenir des précisions. Par défaut, l’écran affiche ainsi une carte générale du niveau, permettant non seulement d’avoir un aperçu global des forces en présence mais offrant également la possibilité de recentrer rapidement l’action sur une zone donnée. On note d’ailleurs avec un certain regret que le jeu n’offre qu’un seul niveau de zoom sur l’écran supérieur, bien que le pad circulaire permette tout de même de bouger légèrement la caméra et d’alterner entre deux angles de vue.

Comme dans tout bon jeu de stratégie, il faut bien entendu tirer parti des spécificités du terrain, qui sont ici indiquées par de petites icônes « cliquables » disposées de part et d’autre de la carte générale. En déplaçant le curseur sur une case donnée, on peut ainsi obtenir des informations sur les coûts de déplacement des unités (infanterie ou véhicule), la hauteur du terrain, la visibilité (certaines cases bloquant la ligne de mire) ou encore d’éventuelles réductions de dégâts. Il suffit alors de bien profiter du relief et des divers éléments du décor (végétation, barricades, habitations…) afin de se protéger des tirs adverses et de progresser sans trop de risque. Évidemment, ce qui est valable pour nos unités est aussi valable pour les troupes ennemies, et il est donc plus difficile d’éliminer un petit groupe retranché dans une maison, que d’abattre un soldat à découvert. En bref, le jeu offre une gestion de l’environnement classique mais efficace, bien qu’à mille lieues de l’impressionnante complexité d’un X-COM dans lequel chaque mouvement doit être mûrement réfléchi.

Vous avez peur des fantômes ?

Seulement la guerre ce n’est pas qu’une question de terrain et de positionnement. La guerre c’est avant tout des hommes et des femmes qui s’entretuent gaiement. Et là encore ce bon vieil écran tactile nous fournit nombre de petites informations bien utiles. Lorsque l’on sélectionne une unité, outre son champ d’action et ses points de vie, on note ainsi la présence d’une jauge de puissance qui se remplit à chaque dégât infligé ou ennemi tué, et permet de déclencher une attaque spéciale lorsque qu’elle atteint les 100 %. Un certain nombre d’informations nous sont également données concernant l’arme actuellement équipée par l’unité, comme sa portée, la précision et le nombre de dégâts infligés (variables en fonction de la distance), les éventuelles capacités spéciales dont elle dispose, ou le cas échéant, le nombre de munitions restantes. Certaines armes, comme les grenades ou les lance-roquettes, disposent en effet d’un nombre de tirs limité afin de contrebalancer leur puissance de feu et leur zone d’impact plus large. Une fois ce nombre d’utilisation atteint, il est donc nécessaire de recharger les armes en question en ramassant des caisses de minutions dispersées sur la carte.

Enfin, dernière donnée importante à prendre en compte dans ses choix de cibles, les tirs de riposte et d’appui peuvent faire la différence lors des fusillades un peu tendues. En effet, une unité attaquée riposte systématiquement si elle est à portée de tir, et peut également recevoir des tirs d’appuis de la part de ses alliés. Il vaut donc mieux éviter de lancer des attaques frontales contre des groupes trop importants, et veiller à garder ses propres unités en rang serrés afin qu’elles puissent se couvrir mutuellement. En positionnant bien ses unités de manière à profiter au maximum des tirs d’appui, il est même possible de ravager complétement un groupe d’ennemi pendant son propre tour. Ce qui mine de rien s’avère bien pratique.#row_end

Bien entendu, chaque Ghost possède sa propre spécialité et ses armes de prédilection en fonction de sa classe (qu’il n’est malheureusement pas possible de changer). Duke, le commando, est plutôt polyvalent avec son fusil d’assaut et son lance-missile portatif. Il frappe fort, possède une bonne mobilité, et peut décimer les rangs ennemis d’un tir de missile bien placé. Richter, quant à lui, est un mitrailleur, lent mais armé d’une Gatling dévastatrice, qui s’avère notamment très utile en soutien aux unités plus légères grâce à des tirs d’appui surpuissants. De plus, sa technique « supprimer » permet d’empêcher un adversaire d’agir au tour suivant, en échange de dégâts moins importants qu’à l’accoutumée

Banshee et Haze jouent pour leur part plutôt dans la finesse. La première est une éclaireuse, ou « Reco », adepte de la furtivité et de l’assassinat. Elle s’avère particulièrement jouissive à jouer, et peut facilement esquiver les ennemis grâce à son camouflage optique avant de les achever d’un coup de poignard. Le second est le sniper du groupe, rapide et très efficace à longue portée. Il est souvent le premier à infliger des dégâts et peut faire des ravages lorsqu’il est bien positionné. Accessoirement, c’est aussi lui qui repère le terrain, et fournit de précieuses informations aux membres du groupes lors des petits phases de dialogues qui ponctuent les missions.

Enfin, Saffron et Mint, respectivement médecin et sapeur, complètent la fine équipe avec des compétences de soutien bien utiles. Saffron est ainsi capable de soigner les membres du groupe ou de booster leur jauge de puissance grâce à ses médocs. Celle que les Ghosts surnomment affectueusement « M’man » s’avère donc la plus part du temps indispensable à la survie du groupe, même s’il est toujours possible de ramasser des trousses de soins ici ou là. Quant à Mint, il peut placer des tourelles ou des drones particulièrement efficaces, et les réparer en cas de besoin. Une fois installées, ces machines se dirigent d’ailleurs comme une unité supplémentaire et constituent donc un atout non négligeable.

Au final, même si l’équipe est limitée à une petite demi-douzaine de personnages principaux, auxquels se joindront régulièrement des alliés rencontrés sur le champ de bataille, leurs compétences sont donc très complémentaires et chacun a son rôle à jouer lors des missions. Ajoutons à cela un système de points de commandement qui donne accès à des « Prérogatives » permettant au choix de booster la jauge de puissance de ses unités, de faire rejouer l’un de ses soldats, ou de demander une frappe aérienne, et nous obtenons un système de combat plutôt complet et efficace.

C’était pas ma gueeeeeeerre !

Le problème, car il y en a un, c’est qu’en dehors de ses affrontements franchement sympathiques, Shadow Wars ne propose malheureusement rien de bien consistant. Aucune gestion de ressources, de production d’unités ou de contrôle de base ne vient ainsi compléter le combat pur et dur, comme dans un Advance Wars. Quant au système d’évolution et d’équipement des personnages, très limité et linéaire, il se contente du minimum syndical. La montée de niveau se fait uniquement à la fin de chaque mission via l’attribution de médailles, gagnées en remplissant les différents objectifs (souvent obligatoires) proposés durant ladite mission. Seuls les Ghosts ayant participé au combat peuvent se voir attribuer ces médailles, dans une limite de deux par mission et à condition de ne pas dépasser un niveau maximal spécifique à chaque chapitre du jeu. Cette montée de niveau permet d’augmenter les points de vie du personnage, de débloquer de nouvelles compétences, ou d’obtenir des nouvelles armes et de nouveaux blindages que l’on peut sélectionner au début de chaque mission. Malheureusement le choix reste très limité puisque seules deux armes principales, deux armes secondaires et deux armures différentes sont disponibles pour chaque personnage.

Bref, ceux qui fantasmaient sévère en espérant un titre du calibre d’un X-COM seront sans doute déçus, car même si le titre reste indéniablement agréable à jouer, on s’attendait forcément à plus avec un grand monsieur comme Julian Gollop aux commandes. Aussi efficace soit-il dans ce qu’il propose, Shadow Wars tient donc davantage lieu d’initiation à la stratégie que de nouvelle référence pour les amateurs du genre. En témoigne, une difficulté plutôt accessible, même au niveau « élite », couplée à la possibilité de sauvegarder à tout moment, ce qui permet de contourner des conditions de défaite assez exigeantes – la mort d’un Ghost ou d’un allié important étant immédiatement synonyme de Game Over. Le titre compense néanmoins cette relative simplicité par une très bonne durée de vie, avec une campagne solo s’étalant sur plusieurs dizaines d’heures, et des missions bonus que l’on peut débloquer via un système nommé « Persistent Elite Creation ».

Concrètement, chaque mission rapporte un nombre de points dépendant du niveau de difficulté choisi, et ces points viennent remplir une sorte de jauge d’expérience qui permet de monter en grade. En augmentant son grade et en progressant dans la campagne solo, il est ainsi possible d’avoir accès à de nouvelles cartes pour le mode « Mission de Combat » ou le mode « Mission Multijoueur » (jouable à deux sur la même machine). On peut d’ailleurs noter que ces mission bonus nous proposent des situations souvent plus originales que celles de la campagne principale, qui restent finalement assez classiques et se résument un peu trop souvent à de l’extermination de masse. Les objectifs intermédiaires ont beau être relativement variés, allant de la libération d’otages à la défense de points stratégiques, en passant par l’élimination d’un officier détenant des renseignements, ils finissent malheureusement par devenir un peu répétitifs et l’intelligence artificielle médiocre des ennemis nous pousse plutôt à abréger rapidement leurs souffrances.

QG, on a comme un problème de visibilité…

Pour finir, abordons un autre aspect à problème du jeu : la réalisation. En effet, si techniquement, le titre n’est pas forcément vilain à regarder, il faut tout de même avouer que l’on attend davantage d’une console comme la 3DS, supposément au moins aussi puissante qu’une PSP. Non seulement le jeu n’est guère impressionnant d’un point de vue technique, mais son esthétique s’avère plutôt banale. On sait bien que « la guerre c’est moche », mais des titres comme Advance Wars ont su prouver que le jeu de stratégie pouvait être attractif même quand il ne déchirait pas la rétine. En revanche, on peut noter que l’utilisation de la 3D est plutôt intéressante et offre une profondeur agréable aux décors. Des ravines escarpées s’étalent sous nos yeux, des panaches de fumée s’élèvent vers nous, et occasionnellement certains éléments du décor semblent presque sortir de l’écran. De plus, grâce au rythme relativement lent et posé du jeu, la 3D s’avère plutôt stable et ne fatigue pas trop les yeux, même lors de longues sessions. Reste néanmoins que l’affichage de certains éléments s’avère assez mal fichu, car ils sont situés sur un plan trop rapproché et donnent l’impression étrange d’être collés juste derrière la vitre de l’écran. D’autre part, le manque de finesse général des graphismes se trouve amplifié par l’effet 3D et offre un grain d’image assez grossier lors des mouvements de caméra, notamment dans des décors assez chargés en détails.

Au final, même si sa mise en œuvre n’est pas réellement concluante, l’utilisation de la 3D proposée par Shadow Wars laisse donc augurer de belles choses pour de futurs titres du genre. Bien entendu, l’intérêt reste principalement esthétique, mais appliquée à des jeux techniquement plus ambitieux et proposant des décors bien travaillés, la 3D pourrait offrir un surplus d’immersion non négligeable aux amateurs de Stratégie ou de Tactical-RPG. D’autant que la stéréoscopie permet tout de même une meilleure appréciation du relief du terrain et des éléments du décor, souvent mis à profit dans ce type de jeux.

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