Unicorn Overlord a été créé par Vanillaware sur une période de 10 ans, une tonne d’infos sur le développement, le point sur la traduction française, les musiques et plus

Maintenant qu’Unicorn Overlord est sorti mondialement sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS5 et Xbox Series, il est temps de faire le point sur son développement. Il se trouve qu’en plus des crédits qui permettent d’en savoir plus sur l’équipe qui a travaillé sur ce tactical RPG, une interview a été publiée dans le numéro 1840 du magazine Famitsu. Elle a été accordée par Takafumi Noma, le réalisateur et character designer, Wataru Nakanishi, le planificateur principal du jeu, et Akiyasu Yamamoto, producteur chez Atlus. En effet, il faut rappeler qu’Unicorn Overlord est encore une fois en collaboration entre le studio de développement Vanillaware et l’éditeur Atlus. L’interview a été intégralement traduite en anglais par le site Persona Central et était accompagnée d’une illustration inédite, partagée en haute qualité à la fois par le site et par HDKirin. Nous nous basons donc sur cette traduction pour décortiquer les nombreuses informations (à noter cependant que la traduction donne le nom Takashi Noma, mais il s’agit de Takafumi Noma, comme indiqué dans les crédits du jeu que nous avons visionné). Nous profitons aussi de cet article pour regrouper d’autres informations, notamment sur la bande originale, les dernières vidéos et plus encore.

 

 

Les infos de l’interview de Takafumi Noma, Wataru Nakanishi et Akiyasu Yamamoto

 

Tout d’abord, Takafumi Noma indique qu’en tant que réalisateur de ce jeu, il a également été impliqué au niveau de nombreuses illustrations, et a supervisé une grande partie de la programmation et de l’écriture du scénario, tout en réfléchissant au contenu du jeu. Pour Unicorn Overlord, il a eu l’impression d’exposer tout ce qui fait partie de lui, il avait alors vraiment peur de ce que les joueurs allaient penser. Takafumi Noma et Wataru Nakanishi parlent tous les deux des commentaires positifs des joueurs, notamment sur les réseaux sociaux. Ils étaient donc inquiets de savoir si ce qu’ils ont réalisé allait être à la hauteur des attentes.

Takafumi Noma révèle comment le projet a commencé. Il explique tout d’abord qu’il a toujours dit à George Kamitani, le fondateur et président de Vanillaware, qu’il adorait les RPG stratégiques. Une fois le développement du jeu Dragon’s Crown (action RPG de Vanillaware sorti d’abord sur PS3 et PS Vita en 2013) terminé, il était temps pour le studio de décider quel jeu faire ensuite, et c’est alors que la planification d’Unicorn Overlord a commencé, presque en même temps que 13 Sentinels : Aegis Rim. Wataru Nakanishi continue, en indiquant qu’à partir de là, les plans du projet ont été affinés, et c’est aux alentours de 2014 qu’Unicorn Overlord a été proposé chez Vanillaware (à ce stade il n’avait pas encore été présenté à Atlus). Après cela, le programmeur a été impliqué dans le développement d’autres titres ; il en parle pour montrer que ce n’est pas comme s’ils avaient travaillé tout le temps sur Unicorn Overlord pendant 10 ans. Simplement, à partir des débuts du projet, il a fallu environ 10 ans pour qu’il sorte.

 

 

Famitsu fait ensuite référence à une interview précédente dans laquelle on apprenait que le projet a été présenté à Atlus en 2016. Akiyasu Yamamoto le confirme, en indiquant que c’est à peu près au moment où Odin Sphere Leifthrasir (remake sur PS3, PS4 et PS Vita – disponible depuis 2016 – de l’action RPG sorti à l’origine sur PS2 en 2007) est sorti que la société a reçu la proposition du projet d’Unicorn Overlord par Vanillaware. Atlus l’a donc accepté comme un projet à développer en même temps que 13 Sentinels : Aegis Rim, mais sans l’annoncer au public au même moment. À ce stade, il y avait un aspect majeur lorsque le projet a été proposé initialement : le contenu en ligne. Il reprenait les éléments en ligne de Dragon’s Crown et les combinait cette fois-ci avec un RPG stratégique, offrant ainsi quelque chose d’inédit. Atlus pensait donc qu’il n’y avait aucune raison de refuser un tel projet.

Takafumi Noma explique qu’au départ, un élément en ligne était envisagé, où les joueurs participeraient à des combats sur de vastes champs de bataille et s’affronteraient pour conquérir le territoire. Cependant, après avoir pris en compte l’échelle du jeu à ce stade et les spécifications de chaque plateforme, Vanillaware a finalement opté pour des batailles entre escouades dans un format similaire à une « arène ». De plus, les développeurs avaient déjà préparé à l’époque de nombreux scénarios se déroulant dans un monde ouvert, ils ont donc pensé qu’il ne serait finalement pas approprié de faire du jeu en ligne le cœur du projet. Le contenu en ligne a bien été conservé, mais sous une forme différente. Vanillaware l’a introduit en tant qu’élément bonus à Atlus. Cela n’a visiblement pas entraîné des complications au niveau des volontés de l’éditeur, du moins l’interview n’en parle pas.

 

 

Famitsu rappelle qu’Unicorn Overlord comporte plusieurs mécaniques de jeu qui diffèrent des RPG stratégiques classiques. Par exemple, le système de combat en temps réel est assez rare. Takafumi Noma explique que cet aspect a été décidé dès le début. Il dit qu’il aime personnellement ce type de mécanique de jeu et qu’il attendait avec impatience les nouveaux titres dotés de telles fonctionnalités. Cependant, au lieu d’attendre, il a décidé de créer quelque chose de nouveau que lui et son équipe aiment, ce qui a été le point de départ. Akiyasu Yamamoto se souvient qu’ils ont été totalement d’accord avec lui. Par exemple, Atlus pensait que Dragon’s Crown a eu du succès parce qu’il a hérité et reconstruit le genre des jeux d’action à belt-scrolling, qui était en train de disparaître à cette époque. Bien que le genre soit différent, la proposition d’Unicorn Overlord s’inscrivait dans le même contexte, et la mécanique de jeu en question est structurée de telle sorte que c’était le seul moyen de réaliser son concept, tel qu’il était pensé par l’équipe de Vanillaware.

Wataru Nakanishi explique qu’au début, les développeurs ont commencé par concevoir des classes de personnages génériques, comme les soldats et les chasseurs, ainsi que les éléments typiques de RPG stratégiques. Cependant, plutôt que de procéder à un développement séquentiel, les personnages uniques et le cadre se sont progressivement consolidés au fur et à mesure qu’ils avançaient dans le processus de création d’Unicorn Overlord. Takafumi Noma indique qu’une fois que le travail sur les personnages a été finalisé, ils ont réfléchi et développé leurs idées en plaçant chaque personnage dans le monde du jeu. Ils ont alors réfléchi aux scénarios qui conviendraient à chaque personnage au cours de ce processus.

 

 

Unicorn Overlord comporte plus de 60 personnages. Takafumi Noma déclare qu’au départ, ils n’avaient pas prévu d’inclure un nombre aussi important de personnages, et Wataru Nakanishi dit que comme il s’agit d’un jeu dans lequel on manipule plusieurs personnages en les faisant agir comme une seule unité, ils pensaient qu’un certain nombre d’héros uniques serait nécessaire. Cependant, ils n’avaient pas du tout prévu qu’il y en aurait plus de 60. Takafumi Noma continue et explique que pour chaque aspect, ils sont allés assez loin. Par exemple, s’il y avait une classe sans personnage unique, ils avaient l’impression qu’il en fallait au moins un. C’est ainsi que le nombre d’alliés du protagoniste a considérablement augmenté. De plus, certains personnages n’étaient pas prévus au départ pour être des compagnons, mais s’il y avait des demandes du style « nous voulons que ce personnage nous rejoigne », il les rendait finalement recrutables.

Par ailleurs, ils n’avaient pas non plus prévu d’inclure la possibilité de changer de classe au début. Lorsqu’ils ont introduit une classe avancée et qu’ils ont reçu des commentaires de la part d’autres membres de l’équipe comme « du coup, cela ne devrait-il pas être valable pour toutes les classes ? » ou « ne serait-ce pas mieux si chaque classe avait sa propre pose inactive ? », ils ont décidé d’en inclure davantage, ce qui a instantanément doublé la charge de travail pour toutes les classes. Comme ils n’arrêtaient pas de se dire que ça serait bien de faire ou telle chose, la charge de travail en général augmentait considérablement, ce qui explique donc aussi pourquoi il a fallu 10 ans pour sortir Unicorn Overlord, au-delà du fait que 13 Sentinels : Aegis Rim était aussi développé au sein du même studio sur une même période. Akiyasu Yamamoto indique d’ailleurs qu’on le sentira certainement en jouant, en se disant « pourquoi de nouvelles classes apparaissent-elles si souvent !? » Au fur et à mesure que l’on progressera dans l’aventure, on devrait certainement ressentir à quel point les développeurs ont incorporé autant d’éléments.

 

 

On peut alors dire qu’Unicorn Overlord a vraiment été fait avec amour. Famitsu l’indique directement, et demande comment Vanillaware pour mettre autant d’amour dans le jeu. Wataru Nakanishi donne une raison très simple : le fait d’avoir eu une période de développement plus longue leur a permis de disposer de plus de temps. Ainsi, Vanillaware a pu intégrer beaucoup de choses en prenant vraiment le temps de le faire, sans trop de pression. Toutefois, au départ, ils ne comptaient pas intégrer tout ce qu’ils voulaient. Le développeur donne l’exemple des anges du jeu, qui ne devaient normalement pas apparaître, et explique que même s’ils avaient eu des discussions du genre « ce serait génial si nous pouvions en créer », ils avaient presque abandonné. Cependant, avec l’aide de l’équipe qui avait terminé le développement de 13 Sentinels : Aegis Rim, ils ont finalement réussi à intégrer des anges dans Unicorn Overlord (on peut mieux comprendre ce passage de l’interview grâce à un message de George Kamitani, le fondateur et président de Vanillaware, mentionné dans la suite de notre article, qui a révélé que le studio avait épuisé son budget de développement pour le jeu « comme d’habitude » et qu’il a dû utiliser lui-même son propre argent pour couvrir les frais).

Takafumi Noma affirme que grâce au travail acharné de l’équipe, ils ont réussi à presque tout mettre en œuvre pour Unicorn Overlord. Toutefois, à l’origine, ils voulaient rendre possible la personnalisation des visages des soldats ordinaires du jeu lors de leur recrutement. Les développeurs voulaient aussi incorporer une idée venant de George Kamitani, qui consistait à abîmer les armures et à les faire tomber à cause des dégâts infligés, mais la quantité de travail au niveau des graphismes aurait énormément augmenté, ce qui aurait rendu la chose irréalisable. De plus, les développeurs voulaient représenter les reflets et la saleté sur les boucliers et les armures des personnages. Cependant, en raison de la charge de calcul et des défis techniques, ils ont dû abandonner ces idées.

Le réalisateur révèle qu’il y a eu une période où ils ont expérimenté l’idée de créer des graphismes uniques pour chaque personnage plutôt que d’utiliser des tenues génériques pour tout le monde. Plus précisément, ils ont fait des expériences avec Yana, une sorcière. Ils ont essayé de modifier les décorations, par exemple en enlevant son chapeau et en ajoutant des pièces d’amure sur son torse, et ils avaient même envisagé de lui donner des animations distinctes. Cependant, au moment où ils allaient implémenter tout cela, ils se sont rendu compte de l’immensité de la tâche que représentait la préparation de telles variations pour de nombreux personnages. Il n’est donc pas possible de personnaliser les personnages avec des tenues différentes. De plus, ils craignaient que des tenues uniques ne masquent les distinctions entre les classes et que les joueurs aient du mal à comprendre ces changements. On aurait pu se demander par exemple « ce personnage appartient-il vraiment à cette classe ? » en voyant sa tenue. Par conséquent, ils ont décidé d’unifier les tenues en fonction des classes.

 

 

Au niveau des choix pour le character design, Takafumi Noma explique que d’un point de vue personnel, il aime les femmes fortes, audacieuses et très maquillées, il a donc veillé à ce que tous les personnages ne ressemblent pas à cela. Il affirme avoir soigneusement équilibré divers aspects, comme la répartition des classes, le ratio hommes-femmes et la prédominance de tropes très communs lors de la conception des personnages. Il espère que l’on trouvera au moins un personnage qui nous plaira vraiment en jouant.

Concernant les voix des personnages en japonais, Wataru Nakanishi révèle qu’au début, ils ont créé une liste de casting de rêve, dans laquelle ils ont assigné chaque personnage à un seiyuu qu’ils imaginaient pour chacun et chacune. Lorsque Vanillaware a soumis cette liste, Atlus a étonnamment réalisé la plupart des rêves des développeurs, ce qui explique pourquoi il y a autant de seiyuu très connus et de plusieurs générations.

Akiyasu Yamamoto explique qu’ils ont également consulté Basiscape, le studio de production musicale et sonore avec lequel Vanillaware travaille depuis très longtemps, et qu’ils ont essayé de répondre aux demandes de Vanillaware dans la mesure du possible. Takafumi Noma s’était même dit qu’il n’y avait aucune chance qu’ils approuvent ça en pensant au casting des seiyuu, il leur a donc été vraiment reconnaissant. Wataru Nakanishi révèle d’ailleurs que les personnages de Nigel et Sanatio qui ont les mêmes seiyuu que Taketoshi Hijiyama et Tsukasa Okino de 13 Sentinels : Aegis Rim (Takayuki Ishii pour Nigel et Taketoshi et Mutsumi Tamura pour Sanatio et Tsukasa Okino) était un choix délibéré. L’idée est venue de l’équipe qui a travaillé sur le parcours du personnage de Taketoshi Hijiyama, et ils ont décidé de l’incorporer en guise d’hommage. D’ailleurs, George Kamitani a également participé à la production de ce jeu et, par coïncidence, les répliques de Nigel et de Sanatio ont été écrites par George Kamitani lui-même. Un sympathique easter egg qui devrait donc plaire aux fans de 13 Sentinels : Aegis Rim.

 

 

Takafumi Noma révèle ensuite que, concernant le rite de l’alliance, permettant à deux alliés de se jurer fidélité pour toujours, ce système était uniquement disponible pour quelques personnages. Cependant, George Kamitani a suggéré de rendre cela possible pour tous les personnages, même un commerçant que l’on rencontre au cours du jeu. Après avoir sérieusement réfléchi à la façon de procéder, ils ont décidé qu’il serait préférable de fournir des rites de l’alliance pour tous les alliés. Mais ensuite, ils ont réalisé qu’ils auraient besoin de conversations intimes pour tout le monde également. Takafumi Noma se souvient de cette période, où il s’est senti dépassé par la charge de travail supplémentaire. En ce qui concerne les conversations intimes entre les personnages alliés, Wataru Nakanishi explique qu’elles ont été créées en se basant sur les relations et les combinaisons qui semblaient amusantes à réaliser.

Takafumi Noma parle à nouveau des rites de l’alliance, en indiquant qu’ils ont pensé que les joueurs voudraient offrir un anneau à leurs personnages préférés et se battre à leurs côtés. En se mettant à la place d’un joueur, Takafumi Noma se disait que c’est ce qu’il voulait. L’équipe de développement a donc accédé à sa demande, et a également préparé des répliques spécifiques pour chaque rite. Pour le réalisateur, cela ajoute un élément de plaisir pour les joueurs lorsqu’ils recommencent une partie ou lorsqu’ils donnent des anneaux à différents personnages. D’ailleurs, les premiers personnages disponibles pour le rite de l’alliance sont ceux qui figurent sur l’illustration inédite qui figure sur le numéro 1840 de Famitsu.

 

 

Famitsu indique que dans Unicorn Overlord, il est possible de sauter des batailles. Cependant, d’un autre côté, le fait que cette possibilité est un peu dommage, puisqu’on peut passer à côté des nombreux décors dessinés spécialement pour les scènes de combat. Takafumi Noma explique qu’il y a plus de 100 arrière-plans pour les scènes de combat. Néanmoins, ils ont fait en sorte qu’il soit possible de les ignorer. Ils étaient conscients que les joueurs ne les verraient peut-être pas tous. Comme il s’agit d’un jeu de stratégie, les développeurs voulaient qu’il progresse en douceur. Certains membres de l’équipe ont suggéré de ne pas rendre possible la possibilité de sauter les combats, mais pour la majorité des développeurs, il était préférable que les joueurs apprécient Unicorn Overlord sans frustration. On peut sauter toutes les scènes de combat si on le souhaite, ou bien se contenter de regarder nos personnages préférés en action. Dans ce jeu, même si on ne regarde que les résultats des combats, les raisons de la victoire ou de la défaite ne sont pas toujours claires. C’est la raison pour laquelle il a été décidé d’inclure la possibilité de sauter les combats selon Takafumi Noma. Il y a également une fonction d’avance rapide, de sorte que les joueurs qui veulent apprécier les graphismes peuvent en faire l’expérience de différentes manières.

Wataru Nakanishi indique également qu’il y a une fonction multipliant par deux la vitesse du jeu, les développeurs espèrent donc que les joueurs l’utiliseront en la combinant avec la fonction d’avance rapide. D’ailleurs, ils voulaient intégrer des multiplicateurs de vitesse encore plus élevés pour la fonction d’avance rapide, mais l’idée a été abandonnée en raison des problèmes de temps de chargement.

Il y a aussi de nombreuses scènes de conversations spéciales qui ne peuvent être vues qu’après les batailles et Takafumi Noma indique qu’il se peut que certains joueurs ne voient jamais certaines répliques. Wataru Nakanishi dit que si l’on élimine des ennemis avec certaines compétences spéciales, le jeu ne passe pas aux scènes de combat et on risque donc de rater les dialogues accidentellement si l’on bat des ennemis de cette façon. Cependant, Takafumi Noma affirme que le jeu est très riche en contenu et que l’on peut considérer les animations et les dialogues comme un bonus.

 

 

Concernant le monde ouvert, Wataru Nakanishi révèle qu’à l’origine, il n’était pas prévu car ils avaient imaginé un système de sélection de stages. Cependant, lorsqu’ils ont créé la carte du monde, ils se sont dit qu’il serait judicieux d’explorer telle ou elle zone. C’était le point de départ de l’implémentation du monde ouvert, et au fur et à mesure qu’ils développaient les parties des zones qu’ils voulaient utiliser, l’aspect monde ouvert s’est progressivement ramifié. Les développeurs voulaient que les joueurs puissent choisir leur propre itinéraire au lieu de suivre un chemin fixe. Takafumi Noma fait encore référence au fait que là encore, la charge de travail a gonflé. Wataru Nakanishi répond qu’il s’en souvient très bien et que lorsqu’ils ont assisté à la transition vers le monde ouvert après tous ces changements, George Kamitani a fait remarquer que c’était comme si Unicorn Overlord 3 était déjà en train d’être développé. Le développement de ce titre est donc passé par plusieurs phases différentes, au point qu’il y a eu cette impression d’avoir développé trois jeux différents.

Au départ, lorsqu’ils ont créé la carte du jeu, Takafumi Noma explique qu’elle était conçue de sorte que les joueurs puissent aborder les niveaux dans un ordre prédéterminé. Bien qu’il y ait un certain plaisir que l’on peut ressentir à accomplir des tâches de cette manière, cela limitait intrinsèquement l’étendue des stratégies. Compte tenu de l’importance accordée à la composition des équipes et de la liberté de rassembler les membres dans n’importe quel ordre, la carte en monde ouvert semblait parfaitement adaptée. C’est pourquoi ils ont décidé de ne pas fixer d’ordre spécifique pour la progression de l’aventure.

Wataru Nakanishi continue en disant que pour cette raison, ils ont dû réécrire la majeure partie de l’histoire. En effet, elle était initialement écrite pour une progression linéaire. Ils ont dû l’adapter à une progression plus libre, ce qui a posé plusieurs problèmes. Bien que certains éléments du cadre d’origine ont été conservés, le déroulement et le contenu de l’histoire ont été radicalement modifiés pour s’aligner sur le nouveau système en monde ouvert.

Takafumi Noma termine l’interview en affirmant qu’Unicorn Overlord offre un degré élevé de liberté et de sélection de difficulté, ce qui permet à tout le monde de l’apprécier, que l’on préfère un jeu difficile ou facile. Il y a du gameplay stratégique, mais on peut très bien s’immerger pleinement dans le monde et ses personnages sans pression. Il y a donc une variété de façons de jouer et le réalisateur encourage les joueurs à essayer la démo.

 

 

La localisation française

 

Dès l’annonce du jeu, des textes en français étaient confirmés pour Unicorn Overlord. Grâce aux crédits du jeu, on apprend que les équipes en charge des traductions en français, italien, allemand et espagnol ont été réunies par PxlHrt, comme ce fut le cas pour 13 Sentinels : Aegis Rim. Le jeu a donc été traduit en français par Geoffrey Ruaux, Alexis Barroso, Marc Eybert-Guillon et Ronan Salon.

 

 

 

D’autres informations révélées par George Kamitani

 

Dans un message publié sur Twitter, George Kamitani, fondateur de Vanillaware, a donné quelques détails supplémentaires sur le développement. Le programmeur Kentaro Ohnishi, l’avait indiqué dans un message précédent, Unicorn Overlord a plus de contenu que n’importe quelle œuvre créée par Vanillaware. Savoir cette information permet de mieux comprendre ce qu’a révélé George Kamitani. En effet, le fondateur de l’entreprise japonaise a admis dans son message que Vanillaware a manqué de fonds de développement pour le jeu « comme d’habitude ». Il révèle au passage qu’il a dû couvrir les dépenses du budget maximum de sa poche pour faire face à la situation précaire du studio. Il assurait aussi que l’information des 10 années de travail acharné des développeurs sur Unicorn Overlord n’a pas été communiquée juste pour frimer, et que cela se verra dans le jeu final.

 

 

Bande-annonce de lancement

 

 

Dernières illustrations de compte à rebours et manga

 

Comme indiqué dans l’un de nos articles précédents, Vanillaware a pris soin de partager des illustrations de compte à rebours avant la sortie d’Unicorn Overlord, réalisées par différents membres de l’équipe de développement. Vous les retrouverez toutes à cette adresse. De plus, il y a eu un manga officiel, dont les chapitres sont traduits petit à petit en anglais.

 

 

Mise à jour de lancement

 

Vanillaware et Atlus ont sorti une mise à jour au lancement d’Unicorn Overlord, passant le jeu à la version 1.01. Elle permet de transférer les données de sauvegarde de la démo pour poursuivre l’aventure et le niveau de difficulté « normal ». De plus, chaque niveau de difficulté a été ajusté pour une meilleure expérience de jeu. Le niveau de difficulté normal est équivalent à celui qui avait un autre nom dans la démo. Les performances ont également été améliorées pour plusieurs niveaux du jeu, pour la stabilité et l’interface, des corrections de bugs ont été apportées et des ajustements ont été effectués pour certains objets de compétences.

 

 

La bande originale déjà disponible

 

Pour rappel, la bande originale a été produite chez Basiscape. Il s’agit d’une société de production musicale fondée par Hitoshi Sakimoto – dont nous avions dernièrement présenté largement le travail dans nos articles sur Tactics Ogre : Reborn – qui a été fortement impliquée dans les titres de Vanillaware, dès Fantasy Earth : The Ring of Dominion, à l’époque où l’entreprise fondée par George Kamitani (après son travail sur Princess Crown) était connue sous le nom de Puraguru. Elle a également œuvré sur tous les autres jeux de Vanillaware, à savoir Odin Sphere, GrimGrimoire, Kumatanchi, Muramasa : The Demon Blade, Grand Knights History, Dragon’s Crown et 13 Sentinels : Aegis Rim. Son retour pour Unicorn Overlord paraissait donc évident. La bande originale complète d’Unicorn Overlord a déjà été commercialisée le 8 mars 2024 au format physique pour 4 400 yens, mais aussi en téléchargement au prix de base de 3 668 yens.

 

 

Les musiques ont été composées et arrangées précisément par six compositeurs : Mitsuhiro Kaneda (qui occupait aussi le poste de directeur musical), Yoshimi Kudo, RICHTER (alias Gabri Richter), Rikako Watanabe, Toki Takeda et Denys Fontanarosa. Par ailleurs, Eureka Republic a interprété la chanson thème pour le jeu en plus d’avoir écrit les paroles. Le producteur sonore est Hitoshi Sakimoto, mais il n’a pas composé de musiques pour ce jeu. On doit le sound design à Masaaki Kaneko, qui s’est aussi occupé de l’implémentation du son et du mastering des musiques. Le Koichiro Muroya Quartet a participé à l’enregistrement des musiques, avec Koichiro Muroya en tant que premier violon, Rina Odera en second violon, Shoko Mabuchi à l’alto et Yuki Mizuno au violoncelle. La pochette comprend une illustration d’Emika Kida de Vanillaware, qui travaille depuis plusieurs années au sein du studio et qui a notamment contribué à des illustrations pour Dragon’s Crown, Odin Sphere et 13 Sentinels : Aegis Rim, en plus d’avoir occupé différents postes pour le design et l’animation. Il y a un total de 89 pistes, réparties sur 4 disques. L’album peut être acheté sur les boutiques CDJapan et ebten. Il est également disponible au format numérique sur iTunes, mora, OTOTOY et Spotify.

 

 

 

13 Sentinels : Aegis Rim Orchestra Album – Atlus x Vanillaware Works Collection

 

Après le 13 Sentinels : Aegis Rim Orchestral Concert ReSTART 2024, qui a eu lieu le 17 février 2024 au Sagami Women’s University Green Hall et qui faisait suite au concert symphonique précédent du 7 janvier 2024, Atlus et Vanillaware ont annoncé la production de deux albums avec des arrangements orchestraux et acoustiques dédiés respectivement à 13 Sentinels : Aegims Rim et à d’autres œuvres issus des collaborations entre les deux studios ainsi qu’à Unicorn Overlord. Ils seront tous les deux disponibles dès le 10 mai 2024 au Japon et peuvent déjà être précommandés sur les boutiques ebten et CDJapan. Le premier album se nomme 13 Sentinels : Aegis Rim Orchestra Album – Atlus x Vanillaware Works Collection et coûte 3 520 yens (CDJapan / ebten) tandis que le deuxième est intitulé Unicorn Overlord Acoustic Arrangement Album et son prix est de 2 200 yens (CDJapan / ebten).

 

 

Le 7 janvier 2023, la société Aetas organisait, en collaboration avec Atlus, un concert symphonique dédié à 13 Sentinels : Aegis Rim, la création précédente du studio Vanillaware avant Unicorn Overlord, au Mozart Hall de Katsuhika Symphony Hills, à Tokyo. Des musiques provenant d’Odin Sphere (sous sa version Leifthrasir) et de Dragon’s Crown (sous sa version Pro) y étaient également interprétées. Un an plus tard, c’est un autre concert qui a eu lieu, le 17 février 2024. Toujours organisé par Aetas en partenariat avec Atlus, il s’est déroulé au Sagami Women’s University Green Hall, et se nomme 13 Sentinels : Aegis Rim Orchestral Concert ReSTART 2024. Cette fois-ci, il était plutôt axé vers le futur, puisque l’orchestre a également joué pour la première fois des musiques tirées d’Unicorn Overlord. Autre nouveauté : les morceaux -(LEUCINE)- et -(ISOLEUCINE)- de 13 Sentinels : Aegis Rim étaient joués pour la première fois en live. Au total, ce sont plus de 20 pistes qui ont été interprétées. Ce concert était considéré comme une nouvelle performance de la représentation précédente ayant eu lieu l’année dernière, mais avec plusieurs ajustements et des nouveautés.

Le concert permettait également d’assister à une séance de dédicace de Basiscape (en charge de la bande originale du jeu, du Remix & Arrange Album -The Branched- et également de la bande-son d’Unicorn Overlord) en plus de pouvoir obtenir une plaque en acrylique limitée. Ce concert signait le retour Tokyo City Philharmonic Orchestra, mais avec un chef d’orchestre différent : Shimpei Sasaki. Seaside Vacation était toujours interprétée avec Hu Ito, qui avait déjà chanté pour le morceau d’origine. Il y avait aussi trois invités comme l’année dernière : les compositeurs Hitoshi Sakimoto, Yoshimi Kudo et Mitsuhiro Kaneda. L’hôtesse de l’événement était la seiyuu Tomomi Isomura. Par la suite, la présence de quatre choristes était annoncée : Eureka Republic, en charge de la chanson thème d’Unicorn Overlord, Luna Goami, que nous présentions dans nos articles sur The Centennial Case : A Shijima Story, Mami Yanagi, chanteuse très prolifique qui avait même fait son entrée chez Linked Horizon il y a plus de 10 ans dans le cadre des chansons liées à L’Attaque des Titans, et Saika Taura, une soprano, membre des Barzz ~Chorus of game music specialists, que l’on retrouve dans des musiques de Xenoblade Chronicles 3, Tiger & Bunny 2, Another Eden, Octopath Traveler : Champions of the Continent, Rage of Bahamut : Virgin Soul, Eorzean Symphony : Final Fantasy XIV ou encore Umamusume Pretty Derby Winning Live 14.

 

Illustration : Yukiko Hirai

 

Lors du concert de 2023, les musiques étaient également jouées par le Tokyo City Philharmonic Orchestra, mais avec le chef d’orchestre Kenichi Shimura. Les choristes présentes en plus d’Hu Ito n’étaient cependant pas les mêmes que pour le concert de 2024. En effet, il s’agissait de Kaon Kokudo, (choriste pour PRINCESS CONNECT! Re:Dive, Octopath Traveler II et Champions of the Continent Heaven Burns Red ou encore Umamusume Pretty Derby Winning Live 14 dernièrement), KOCHO (chanteuse extrêmement prolifique que nous présentions dernièrement dans cet article), Maki Takimoto (une choriste soprano que l’on retrouve dans les bandes originales de Les Brigades Immunitaires, Goblin Slayer, Re:ZERO -Starting Life in Another World- The Frozen Bond ou encore Darwin’s Game et la chanson Soranji de Mrs. GREEN APPLE) et Shiori Hongou (une choriste alto que l’on retrouve dans les bandes originales de Shadows House et Octopath Traveler II ou encore la chanson Soranji de Mrs. GREEN APPLE).

L’ensemble des musiques jouées lors de ces concerts ont été réenregistrées pour être incluses dans l’album 13 Sentinels : Aegis Rim Orchestra Album – Atlus x Vanillaware Works Collection, sous la direction d’Hitoshi Sakimoto chez Basiscape, avec des arrangements réalisés par Hironori Anazawa pour chaque piste. Il y aura deux disques. Voici les musiques qui avaient été jouées lors du concert de 2023 :

 

Partie 1 : Odin Sphere : Leifthrasir

 

  • ODIN SPHERE’s Theme
  • Text Archive
  • Fear and Valor
  • Rally

 

Partie 2 : Dragon’s Crown Pro

 

  • Dragon’s Crown
  • City Street
  • World Map
  • Fierce Fight
  • Victory

 

Partie 3 : 13 Sentinels : Aegis Rim

 

  • KAIJU
  • Mornin’, Sunshine!
  • Seaside Vacation
  • Go Sentinels, Go!
  • (VALINE)-
  • -[RIBOSE]-
  • -{EDGE OF THE FUTURE}
  • The Only Neat Life to Live

 

Durant le deuxième concert, les musiques -(LEUCINE)- et -(ISOLEUCINE)- de 13 Sentinels : Aegis Rim étaient joués pour la première fois en live. Il y avait aussi des musiques tirées d’Unicorn Overlord, pour plus de 20 morceaux différents.

 

 

Unicorn Overlord Acoustic Arrangement Album

 

Cet album sera plus petit que le premier, et contiendra un total de 8 musiques, dont 6 nouveaux arrangements acoustiques par des membres de Basiscape (qui n’ont pas été nommés pour le moment), sous la direction de Mitsuhiro Kaneda, également directeur musical et compositeur/arrangeur pour le jeu. Les sources sonores de 2 chansons interprétées lors du 13 Sentinels : Aegis Rim Orchestral Concert ReSTART 2024 seront également incluses (d’où le fait que seules les 6 autres pistes sont considérées comme de nouveaux arrangements). L’album est conçu pour faire revivre les aventures d’Unicorn Overlord, de sorte que même les personnes qui n’y auront pas joué puissent imaginer un grand périple à travers des pays et des batailles uniques. La pochette comprendra une illustration de Takafumi Noma. Voici la liste des pistes qui auront droit à un arrangement :

 

  1. Cornia -そよぐ草風-
  2. Drakenhold -峻しき竜脈-
  3. Elheim -精霊の深林-
  4. Bastoria -吹き荒ぶ雪原-
  5. Albion -散り敷く紅葉-
  6. Isle of Palevia ~Rite of Covenant
  7. Main Theme (十三機兵防衛圏オーケストラコンサートより)
  8. Farde Mal Diavolo -Destroy Evil, then Come-(十三機兵防衛圏オーケストラコンサートより)

 

 

 

Dernières vidéos

 

Le dernière épisode de la série de vidéos avec des guides sur les bases du jeu :

 

 

La playlist avec les vidéos de présentation des personnages :

 

Lien de la playlist

 

Les dernières vidéos de gameplay issues du site officiel japonais et de l’article d’Atlus sur des conseils de jeu :

 

 

Un unboxing officiel de l’édition limitée japonaise :

 

 

Rappel sur la sortie du jeu

 

Unicorn Overlord est sorti mondialement le 8 mars 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS5 et Xbox Series. La version PS4 est sortie seulement en téléchargement, mais les autres versions ont eu droit à plusieurs éditions physiques. La version occidentale d’Unicorn Overlord comprend des textes en français, anglais, allemand, espagnol et italien. Les voix sont en anglais et en japonais. Que ce soit au Japon, aux États-Unis ou en Europe, Unicorn Overlord est vendu en téléchargement et en physique sous la forme de plusieurs éditions. Une démo permettant de jouer au début de l’aventure est également disponible.

 

 

En Occident, il y a eu une édition Standard ainsi qu’une édition Collector sur Switch, PS5 et Xbox Series. L’édition Collector comprenait, en plus du jeu sur la cartouche ou le disque, un coffret premium produit par Vanillaware, un album d’arrangements 16 bits réalisés par Mitsuhiro Kaneda, Toki Takeda, Yoshimi Kudo, RICHTER, Norihiro Furukawa, Denys Fontanarosa et Hitoshi Sakimoto, comprenant deux disques avec chacun dix pistes, un artbook de 132 pages comprenant des illustrations de personnages, des arrière-plans, des dessins originaux et plus, et un jeu de cartes exclusif produit par Vanillaware contenant 239 cartes, des jetons et des marqueurs auquel on peut jouer de deux à quatre personnes. Elle inclut également le pack de blasons Atlus x Vanillaware, un DLC de précommande qui permet de personnaliser en jeu le drapeau de l’Armée libératrice avec des emblèmes tirés d’Odin Sphere, de Dragon’s Crown et de 13 Sentinels : Aegis Rim. Les quantités de cette édition sont limitées. En ce qui concerne les arrangements 16 bits, ils pourront être distribués et publiés séparément sous forme de CD après la sortie du jeu.

 

 

À noter qu’une édition deluxe numérique est également proposée au prix de 69,98 € (contre 59,98 € pour l’édition standard). Elle comprend tout simplement le jeu complet au format dématérialisé, les arrangements 16 bits en téléchargement et l’artbook de 132 pages au format numérique. Au Japon, la version standard du jeu coûte 8 778 yens (que ce soit en physique ou en téléchargement), tandis que l’édition Collector est nommée là-bas Monarch Edition. Elle coûte 17 578 yens. Une version numérique de la Monarch Edition, qui est donc l’équivalent de l’édition deluxe numérique chez nous, est aussi proposée au prix de 13 178 yens. La Monarch Edition a le même contenu que l’édition Collector.

 

 

Note : seuls les premiers exemplaires de l’édition limitée et de l’édition standard de la version physique sont accompagnés des bonus.

 

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 10 mars 2024 à 1:43

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