Alleyway

En résumé

  • Support : Game Boy
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 28 Septembre 1990
  • Aout 1989
  • 21 Avril 1989

L'avis de Artemus

Alleway n’était donc pas un casse-brique révolutionnaire en 1989 et il l’est encore moins en 2011. Trop peu de possibilités, un soft basique qui peut se jouer uniquement avec le pouce et une technique à la ramasse. Nintendo a habitué les joueurs à mieux, et le minimum eut été de le rééditer en 3D, afin de proposer une plus-value et justifier le prix du téléchargement excessif étant donné la qualité du produit.

Les plus

  • Un principe simple
  • Peut se jouer uniquement avec le pouce
  • On attendait pas Mario sur ce terrain de jeu

Les moins

  • moche et technique à la ramasse
  • lassant
  • Nintendo-Difference

    par Artemus

    le 28 octobre 2011 22:00

En 1989 sort dans nos contrées la petite Gameboy, petit bijou videoludique qui permet enfin de s’adonner à ce loisir ailleurs que sur le canapé devant la télévision. Au milieu des Mario et consorts, Nintendo propose la même année un clone de Breakout et Arkanoid pour sa première portable. Que vaut Alleyway par rapport à ses illustres prédécesseurs ? Vaut-il le coup d’investir dans sa réédition 3DS ?

Un esprit sain dans un jeu simple

Le jeu est un casse-brique dans la mouvance de cette fin de décennie, genre palpitant au demeurant pour celui qui aime le challenge conçu sur un concept simple. Le principe d’Alleyway est basé sur une histoire aussi compliquée que les mémoires de Steevy Boulay : Mario doit empêcher qu’une balle contenant une bombe atomique explose, et pour cela, il doit la repousser sans cesse. À la limite, un scénario pour un casse-brique était-il vraiment nécessaire si c’était pour nous pondre ça ?

Le petit plombier ventru doit donc entrer dans une barre et frapper la balle radioactive dans différents niveaux. Rien n’indique comment le bonhomme parvient à pénétrer dans un bout de métal ambulant qui lui arrive aux genoux ni pourquoi il doit briser des briques situées en haut de l’écran… à se demander à quoi tournait Gunpei Yokoi (concepteur et producteur du jeu) lorsqu’il a pondu les deux lignes du synopsis…

Simple Life

Car oui, malgré une histoire alambiquée, Alleyway est un casse-brique tout ce qu’il y a de plus basique. Une raquette en bas de l’écran, une balle à repousser et des lignes de briques au-dessus à exploser pour finir chaque niveau. Si la boule atomique sort de l’écran par le bas, c’est une vie en moins sur les quatre proposées dès le départ. Lorsque la balle touche une brique foncée, elle accélère légèrement. Mais si elle touche le « plafond » de l’écran, c’est la raquette qui se réduit de moitié. Cette perfidie des réalisateurs permet au jeu d’obtenir une difficulté un peu plus ardue, ce qui n’est pas un mal. Il faut donc jouer sur les rebonds de la boule pour détruire l’intégralité des briques, tout en faisant attention à bien la réceptionner avec la raquette.
#row_end
Les niveaux se succèdent au fur et à mesure sur un mode bien précis. À chaque étape, le joueur accède à un tableau qui opte pour le même schéma de progression : au début, un niveau conçu sur un alignement divers de briques, puis ensuite les parpaings bougent dans le sens horizontal. La dernière étape reprend le premier niveau mais le plafond descend au fur et à mesure. Pour récompenser le joueur, chaque trio de niveaux achevé est succédé par un stage bonus dans lequel les briques forment un personnage tiré de l’univers de Mario. Simple, on vous dit !

Il manque un truc, non ?

C’est le problème avec Alleyway : il n’est pas que simple, il est aussi basique, primaire. Le concept du casse-brique existe (déjà à l’époque) depuis de nombreuses années et la concurrence fait bien mieux. Où sont les missiles que l’on pouvait trouver dans Arkanoid ? Les multiballes ? Les autres bonus qui aidaient le joueur et le récompensaient pour ses prises de risque ? En épurant son principe à sa fonction principale, Nintendo en a retiré toute sa substance. Les niveaux se succèdent inlassablement et l’ennuie s’installe, faute de variété.

Le pire dans cette histoire atomique pré-Fukushima se situe dans la partie technique du soft. Alors oui, c’est un très vieux jeu et c’est sur Gameboy ! Mais par les guiboles d’Arès, était-il nécessaire de concevoir un jeu aussi épuré ? Une raquette, des lignes de briques et puis plus rien ! Même pas un petit décor de fond pour égayer et flatter la rétine ! Encore heureux que le jeu ne rame pas…

Cette carence de programmation ne s’adresse pas qu’au seul domaine du graphisme mais touche aussi la partie sonore qui est plate comme un mannequin de défilé. L’unique son entendu dans Alleyway est le « bip » de rebondissement de la balle sur les obstacles et seule une musique répétitive est entendue, uniquement dans les niveaux bonus.

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