Children of Mana

En résumé

  • Sorties :
  • 12 Janvier 2007
  • 30 Octobre 2006
  • 2 Mars 2006

L'avis de Ramzabeoulve

Clairement pas au niveau d'un vrai Seiken Densetsu, Children of Mana est au final un spin-off bien léché, mais sans grande envergure. Ceux qui attendaient autrre chose qu'une simple succession de donjons dans l'univers Mana en seront pour leurs frais : mais ne crachons pas dans la soupe : Children of Mana est un représentant tout à fait honnête du genre, et il serait dommage de passer à côté.

Les plus

  • L'exploration des donjons
  • Loin d'être vilain graphiquement
  • Kenji Ito assure
  • L'action multijoueur

Les moins

  • Honteusement facile
  • Plein d'idées sous-exploitées
  • Seulement quatre armes
  • A quand un vrai Seiken 2D ?
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 3 mai 2006 22:00

“Shining Soul au pays de Seiken” : voilà qui résume à merveille l’action de ce
Children of Mana. Car oui, sur le coup, Square ne nous a pas pondu de grande
quête épique. Au contraire, en schématisant grossièrement les choses, l’éditeur
nous offre une succession de donjons à nettoyer de sa vile populace entrecoupée
de retours à l’unique village du jeu. Décevant ? Oui et non, car si ce n’est pas
aujourd’hui que la DS aura droit à son Seiken pur jus, Children of Mana fait les
choses de manière efficace dans son genre.

Un scénario convenu

Encore un problème avec
l’arbre Mana ? Qu’à cela ne tienne, un des quatre héros parmi Frick, Pop, Tumble
ou Nikita va se charger de rétablir la paix dans le monde d’Illusia, et par la
même occasion botter l’arrière-train d’un méchant décidément très dark. Scénario
prétexte à un enchaînement de donjons, il est au moins entrecoupé de scènes en
dessin animé respirant la niaiserie, ce qui permet de suivre l’histoire sans
trop bailler d’ennui. Mais surtout, c’est l’occasion de retouver le monde
féérique propre aux Seiken. Et de ce point de vue, les fans ne seront pas décus,
puisque la patte Mana est indéniablement présente, que ce soit dans le chara
design, les donjons ou le bestiaire. Même graphiquement, le jeu oscille entre un
Sword of Mana boosté pour les niveaux, et un quasi-Legend of Mana pour le
village. Et aux musiques, on retrouve Kenji Itô, toujours aussi en forme, aux
commandes. Classique donc dans la forme, Children of Mana l’est un peu moins
dans le fond, et se détache du reste de la série.

L’art de la guerre

Comme tout bon crawler, l’essentiel de l’action se déroule donc dans les donjons, à trancher, découper,
taillader de l’ennemi, d’ailleurs directement tiré du bestiaire Seiken, allant
du célèbre Rabite au Mushboom. Cependant, mieux vaut éviter de se persuader qu’il suffit de bourriner A et X pour voir le générique de fin. Certes, Children of
Mana est bourrin, mais pas dénué de variété, même la plus infime. Ainsi, si
seulement quatre armes sont disponibles, chose décevante si l’on tient compte de
l’armement des précédents opus, toutes s’avèreront utiles à un moment ou à un
autre. Rien de tel qu’un bon coup de marteau pour faire le ménage quand on se
retrouve encerclé, ou l’arc pour espérer atteindre des ennemis éloignés. A ce
sujet, le jeu propose d’équiper deux armes en même temps, sur les boutons A et
X, idée ingénieuse qui évite de passer toutes les trois secondes par le menu
pour changer d’arme en fonction de la situation. Ce système permet même quelques
combos astucieux, comme attirer l’ennemi à soi avec la chaîne pour le finir
ensuite à l’épée.

Une tour baignée de mana…

Le mode Fever


Et pour faire le ménage encore plus vite, SquareEnix a
ajouté un mode “Fever”, sorte de furie récompensant quelques minutes de combat.
une jauge située en bas à droite de l’écran se remplit à mesure des coups
donnés, et lorsqu’elle est pleine, une pression sur Select suffit à activer ce
“Fever”, qui transcende la puissance des armes. Hyper tornade pour le marteau,
méga dash pour l’épée, de quoi faire le ménage en deux secondes chrono. Autre
moyen de nettoyer la place, l’interaction avec les éléments du décor. Dans
chaque niveau, se trouvent des objets avec lesquels le joueur peut interagir.
Ainsi, un simple tonneau, avec un bon coup de marteau, peut se transformer en
arme létale. Gaffe cependant à ne pas l’envoyer n’importe où, puisque cet atout
peut se retourner contre son utilisateur si l’angle de tir est mal calculé. De
plus, les ennemis disposent également de cette capacité de se servir du décor
contre le joueur, pouvant ainsi à loisir l’envoyer balader à quelques
mètres.#row_end

Un jeu magique?

Au contraire, le système de magie se montre poussif au possible.
Rien ne vaut une bonne vieille épée, et ce n’est pas ce dernier péniblement
pensé qui va nous convaincre du contraire. Déjà, l’Element (Ondine, Luna,
Athanor…) ne peut se changer qu’au village. Impossible donc d’opter pour
une magie de feu en plein donjon, si on a choisi la lumière. Ensuite, pour
activer une magie, il faut laisser appuyé B deux secondes, puis relâcher. Si on
récupère l’Elément tout de suite, c’est la magie défensive qui agit; quand à
l’offensive, il faut encore attendre deux secondes supplémentaires pour la voir
opérer. Ceux qui comptaient sur les talents d’un héros magicien en seront donc
pour leurs frais, puisque la magie étant presque dénuée d’intêret, Children of
Mana en devient un hack’n slash pur et dur, où la magie ne servivra qu’en cas
d’extrême urgence, pour se soigner. Et encore, à condition d’être à court
d’objets de soin, ce qui n’arrivera que rarement.


De courts moments de plaisirs

Que ce soit avec un
magicien ou un gros bourrin, le jeu se survole, et c’est bien là l’un des
principaux défauts de ce Children of Mana. Les donjons ne présentent aucune
difficulté, du moment que le joueur se soigne au bon moment et ne se laisse pas
encercler par un groupe d’ennemis. Par respect, on évitera d’évoquer les boss,
d’une simplicité enfantine, à l’instar de ceux de Sword of Mana. De plus, si par
mégarde le héros venait à décéder, pas de Game Over : il reviendra gentiment au
village, avec tout son argent, son expérience et son inventaire, et ne perdra
que son avancée dans le donjon. Bref, pas de mort pénalisante. Comme si ca ne
suffisait pas, SquareEnix a ajouté un système de gemmes à collectioner
augmentant les statistiques du héros, montant le niveau de la magie ou donnant
un effet supplémentaire (tirer trois flèches au lieu d’une, prolonger le
“Fever”…). Là encore, idée sympathique mais complètement craquée, puisque
équiper de bonnes grosses gemmes boostant à mort ses stats abaissera encore la
difficulté pas bien relevée du jeu.On pestera avec raison contre
quelques autres idées en apparance bien fichues, mais finalement complètement
futiles. Par exemple, un certain habitant du village vous proposera diverses
quêtes à accomplir dans les donjons du monde d’Illusia, avec en récompense
objets, argent et armes. Pourquoi pas, mais vu que l’on trouve déjà tout ce
qu’il faut, et même plus qu’il n’en faut, lors de la quête principale, on voit
mal l’intêret de reparcourir une nouvelle fois les niveaux pour boucler ces
quêtes, si ce n’est pour le plaisir forcé du level-up. A noter également,
l’inutilité de l’argent : pourquoi payer des armes ou des gemmes hors de prix
chez ces voleurs de marchands quand on a déjà tout ce qui faut sur soi. Bref, à
part pour voir avec cupidité son compteur de monnaie monter, l’argent n’a aucune
raison d’être dans Children of Mana. Et si le tactile n’est lui exploité que
pour la navigation dans les menus, la carte sur le second écran se montre par
contre particulièrement utile pour trouver son chemin.

En conclusion


Malgré sa facilité
intrinsèque, Children of Mana ne se boucle qu’en une quizaine d’heures bien
remplies, ce qui pour le genre s’avère au final relativement honnête. Comme, une
fois le boss de fin mis au pas, on voit mal l’intérêt de reparcourir les donjons
du monde d’Illusia, même pour monter au fatidique niveau 99, SquareEnix a pensé
à l’ajout d’un mode multi, histoire de moins s’ennuyer à plusieurs. A condition
que chaque joueur ait son exemplaire du jeu, les différents niveaux pourront
donc s’apprécier jusqu’à quatre, pour un joyeux bordel bien bourrin à l’écran.
Sans être non plus transcendant, ce mode multi permet au moins de prolonger un
peu l’expérience Children of Mana, même s’il n’apporte pas grand-chose de plus à
la quête solo. Seuls quelques ralentissements viennent pertuber l’action à
plusieurs lorsque l’écran est surchargé d’éléments, mais rien d’impardonnable
non plus.

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