Daemon X Machina

En résumé

  • Sorties :
  • 13 Septembre 2019
  • 13 Septembre 2019
  • 13 Septembre 2019

L'avis de Kayle Joriin

Avec sa narration décousue, sa structure un brin répétitive, sa technique modeste et ses mécaniques parfois un peu bancales, Daemon X Machina n’est vraisemblablement pas le « meilleur jeu de mecha jamais créé » que Kenichiro Tsukuda souhaitait réaliser. À moins de se limiter uniquement au catalogue de la Switch au sein duquel le titre de Marvelous apparaît, il est vrai, comme un petit OVNI. Il n’en reste pas moins que l’expérience proposée n’est pas désagréable et saura sans doute trouver son public. Les sensations de pilotage s’avèrent ainsi très plaisantes et le jeu possède une vraie identité visuelle, en plus de bénéficier d’une bande-son de qualité. Le contenu est également loin d’être ridicule, avec un bon paquet de missions solo, un multijoueur qui a le mérite d’exister et de nombreuses options de customisation. Si on ne peut donc pas le recommander sans réserve, Daemon X Machina peut néanmoins valoir le coup d’œil à condition de savoir où on met les pieds. Et pour cela, la démo « prologue » disponible sur l’eShop est un bon point de départ.

Les plus

  • Pilotage de l’Arsenal
  • Direction artistique et mecha design
  • Bande-son de qualité
  • Pas mal d’options de customisation
  • Bonne durée de vie
  • Multijoueur jusqu’à quatre, en local et en ligne
  • Certains éléments scénaristiques pas inintéressants

Les moins

  • Narration confuse
  • Structure en missions répétitive...
  • … avec des objectifs qui ne se renouvellent pas suffisamment
  • Phases à pied sous exploitées
  • Technique un peu légère
  • Quelques mécaniques de jeu bancales
  • L’IA a des ratés
  • Globalement facile, avec des pics de difficulté inattendus
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 11 septembre 2019 22:00

En inaugurant le Nintendo Direct : E3 2018, il faut reconnaître que Daemon X Machina avait un peu surpris tout le monde. Non seulement il s’agissait d’une des rares annonces inédites de la conférence, mais la nouvelle production de Marvelous semblait aussi promettre une expérience assez atypique sur Switch, avec un jeu de mecha à la direction artistique plutôt stylée. En outre, le titre portait fièrement les ambitions de son réalisateur, Kenichiro Tsukuda, décidé à mettre à profit le savoir-faire acquis sur la série des Armored Core pour faire de son dernier bébé une référence du genre. Et si la démo « Missions Prototypes » laissait encore planer quelques doutes, la promesse de plusieurs ajustements suite aux retours des joueurs était de nature à rassurer les sceptiques. Malheureusement, proposer un gameplay de qualité n’est pas forcément suffisant lorsqu’on prétend à l’excellence et bien que Daemon X Machina offre de bonnes sensations manette en mains, certains choix de structure et de narration risquent fort de ne pas faire l’unanimité. 

C’est l’histoire d’un mech

L’aventure prend place dans un monde où l’humanité est en lutte contre les Immortals, des IA rebelles cherchant à détruire leurs créateurs et capables de corrompre d’autres machines afin de venir grossir leurs rangs. Théâtre de cet affrontement sans merci, l’Oval Link fait également l’objet d’une guerre de pouvoir entre trois puissants consortiums – Sky Union, Horizon et Zen – qui tentent d’exploiter la formidable source d’énergie que constitue le Femto. Néanmoins, comme il s’agit d’une ressource toxique pour les humains lambda, seuls les Outers et leurs puissants Arsenaux sont capables d’intervenir dans les zones concernées. Réunis au sein d’Orbital, une organisation jouant plus ou moins le rôle d’intermédiaire, ces derniers se regroupent alors en guildes de Reclaimers et effectuent divers boulots au bénéfice des consortiums. 

Aux commandes d’un avatar personnalisable, surnommé « Rookie », on tentera dès lors de comprendre ce qu’on fait là, car si la mise en situation ci-dessus peut sembler cryptique, c’est un sentiment de flou comparable qui nous accueille en lançant une première partie de Daemon X Machina. Largué au beau milieu d’un univers autoréférencé ne se dévoilant que par bribes, on mettra ainsi du temps avant d’assimiler réellement le rôle des différentes forces en présence et la signification de certains termes, pourtant régulièrement utilisés. Faute d’un bon vieux codex résumant les principaux éléments de background, il faut en effet se contenter d’une narration plutôt décousue, basée sur un enchaînement de missions scénarisées, entrecoupées de phase de préparation au sein d’un petit quartier-général. 

Où t’es Papa Outer ?

Alors, certes, on finit progressivement par assembler les pièces du puzzle, aidé de loin en loin par des cinématiques qui explicitent un minimum les choses. Mais l’apprentissage est laborieux lorsqu’on doit jongler entre les divers moyens utilisés par le jeu pour véhiculer son message, qu’il s’agisse des discussions post-briefing, des échanges de mails ou des conversations sur le terrain – pas toujours simples à suivre dans le feu de l’action. Mis bout à bout, l’ensemble s’avère donc un brin chaotique, en plus de ne pas être systématiquement passionnant. Si on prend un minimum de plaisir à découvrir l’histoire de nos collègues mercenaires – assez charismatiques malgré leur côté souvent caricatural –, difficile de ne pas ressentir régulièrement un arrière-goût de remplissage face à des objectifs qui nous font changer de « camp » sans grande logique.

On bossera ainsi à tour de rôle pour chacun des trois consortiums et ces derniers n’hésiteront pas à nous exprimer leur reconnaissance, bien qu’on ait potentiellement bousillé leurs plans quelques minutes auparavant en rendant service à la concurrence. Il en va, d’ailleurs, de même concernant les différentes guildes de Reclaimers avec lesquelles on pourra tantôt collaborer, tantôt se fritter. Les adversaires d’hier devenant les alliés d’aujourd’hui et les ennemis de demain. Or, si ce n’est pas forcément incohérent vu notre métier de porte-flingue, la manière de faire n’est pas des plus crédibles. À tel point que les protagonistes finissent par s’interroger sur les raisons de ces fréquentes oppositions.

Travail à la chaîne

Malheureusement, la structure en missions ne pose pas qu’un souci de narration : elle amène également une certaine répétitivité, surtout lorsque les objectifs ne se renouvellent pas suffisamment. Dans l’absolu, l’idée n’est pas mauvaise et a déjà fait ses preuves. On alterne donc régulièrement entre des phases sur le terrain et des passages plus calmes au sein du quartier-général, où il est possible de personnaliser son mecha et son avatar, ou de bénéficier de bonus temporaires en mangeant une petite glace. Une fois les préparatifs terminés, ce qui peut prendre du temps vu les possibilités offertes, on sélectionne ensuite sa mission, scénarisée ou libre – la seconde catégorie pouvant être refaite à loisir et permettant de choisir ses coéquipiers. Puis on assiste à un petit briefing, voire à des discussions entre collègues, et on part finalement au charbon.

En général, il est alors simplement question d’exterminer toute résistance rencontrée, le contexte et les adversaires variant en fonction de la situation. Sachant que cette dernière peut évoluer en cours de route. Parfois, il faudra aussi protéger une cible, examiner des points d’intérêt disséminés sur la carte ou explorer des souterrains sur plusieurs niveaux. Mais ces alternatives restent globalement trop rares, malgré le petit vent de fraîcheur qu’elles apportent à l’aventure. Et comme le challenge n’est pas très élevé, à l’exception de quelques pics de difficulté inattendus, il faut bien reconnaître que l’enchaînement des missions peut devenir un brin rébarbatif. A fortiori quand les justifications scénaristiques ne suivent pas et qu’on se rend compte que le temps passé à perfectionner son Arsenal ou son Outer n’était peut-être pas réellement nécessaire.

Short Circuit

En ce qui concerne notre mecha, par exemple, le souci ne vient pas tant de l’impact de nos choix sur son efficacité que de la capacité à gérer finement ses caractéristiques et de l’intérêt intrinsèque d’une telle microgestion. Avec six emplacements d’armure (tête, corps, processeur, bras droit, bras gauche et jambes) et autant pour l’armement (quatre armes de poing, une sur l’épaule et un équipement auxiliaire), il y a en effet de quoi faire. D’autant que la quantité de pièces disponibles est assez impressionnante. Malheureusement, si on finit par s’y retrouver plus ou moins dans la longue liste de statistiques affichée, il est compliqué de faire son choix en l’absence d’une hiérarchisation claire entre les différents éléments obtenus – chaque arme ou armure apportant quasi-systématiquement son lot de bonus et de malus par rapport à l’existant.

Le jeu tente certes de nous guider grâce à une évaluation globale de l’Arsenal en cinq grandes catégories : durabilité, puissance de feu, munitions, mobilité et détection. Mais on se rend rapidement compte que ces scores manquent de finesse et ne sont pas suffisamment informatifs. Par conséquent, lorsqu’on ne veut pas passer des heures à réaliser des comparatifs hyper pointus, il est préférable d’identifier quelques statistiques à privilégier et de se concentrer uniquement dessus quitte à ignorer le reste. C’est un peu dommage, vu la richesse du titre à ce niveau. Néanmoins, il faut reconnaître qu’il ne nous facilite guère la tâche dans notre recherche d’optimisation. S’il existe une boutique au sein du quartier-général, elle s’avère ainsi surtout utile pour revendre son butin, voire acheter ponctuellement, à un prix prohibitif, des pièces débloquées au compte-gouttes. Afin d’enrichir son stock, il sera donc plus efficace d’aller piller les carcasses des ennemis abattus ou de profiter des options de développement proposées à l’usine locale.

Transhumanisme

Contre rémunération, il est en effet possible de transformer certaines armes ou armures en des modèles supposément plus perfectionnés, même si dans les faits, ce n’est pas toujours le cas. En outre, contrairement à celles récoltées sur le terrain, qui disposent souvent d’emplacements permettant d’y insérer des modules offrant divers bonus, les pièces fabriquées à l’usine en sont généralement dépourvues. Du coup, mieux vaut aller « farmer » dans les missions libres pour trouver l’équipement souhaité plutôt que de perdre du temps à faire de la R&D. Celle-ci pouvant toutefois être pratique quand il s’agit de récupérer des éléments spécifiques, notamment inspirés de l’armement des Immortals gigantesques faisant office de boss.

Cette générosité de contenu, doublée d’un relatif manque d’équilibrage, se retrouve d’ailleurs également au niveau de la personnalisation de l’Outer, intéressante sur le papier, mais faisant preuve de maladresse. Déjà, car les diverses améliorations biotechnologiques et cybernétiques dont peut bénéficier l’avatar vont progressivement modifier son apparence, rendant passablement inutile la phase de création de personnage proposée en début de partie avec son éditeur pourtant assez complet. Ensuite, parce qu’en termes de gameplay, une bonne partie de ces améliorations n’ont finalement pas grande utilité, les phases les exploitant réellement se comptant sur les doigts d’une main. Si la possibilité de sortir de son mecha à tout moment semble plutôt alléchante, dans les faits, cela n’arrive ainsi qu’à l’occasion de rares missions dédiées ou lorsque notre Arsenal est trop endommagé et qu’il faut continuer à pied. 

Des sensations pures

Pas toujours convaincant dans sa structure, son scénario et certaines mécaniques de gameplay – ce qui n’est pas forcément rédhibitoire –, Daemon X Machina possède heureusement de réelles qualités compensant, au moins en partie, les lacunes précitées. À commencer par le très bon feeling procuré par le maniement de l’Arsenal durant les missions et plus particulièrement lors des combats. Bien que les impacts manquent un peu de patate, les affrontements sont, en effet, très dynamiques, évoquant ceux d’un Armored Core 5, en plus nerveux et plus stylés. Hormis la gestion de l’altitude, un peu délicate, c’est ainsi un véritable plaisir de diriger son mecha dans les airs, ou de le voir réaliser d’élégantes glissades sur le sol tout en vidant hargneusement ses chargeurs sur l’adversaire.

Un minimum de précision sera cependant nécessaire pour faire mouche, car si le jeu propose un système de verrouillage, il s’agit davantage d’une aide à la visée que d’un suivi de la cible par la caméra. Certaines pièces, ostensiblement dédiées aux « débutants », permettent certes d’aller un peu plus dans ce sens, mais ce n’est clairement pas l’objectif du titre de Marvelous qui privilégie le dogfight à l’ancienne, et ce, malgré quelques concessions à la modernité avec notamment l’intégration d’une visée gyroscopique très pratique, couplée au stick droit. D’ailleurs, à moins de compter sur une défaillance de l’IA qui plante parfois les unités ennemies dans le décor ou les immobilise temporairement sans qu’on sache trop pourquoi, il y aura intérêt à avoir des nerfs d’acier pour arriver à suivre certains adversaires. En particulier les mecha contrôlés par d’autres Reclaimers qui donnent rapidement le tournis par la vivacité de leurs déplacements.

Afin de mettre toutes les chances de son côté, il faudra donc exploiter au mieux les spécificités de chaque type d’arme, user du boost pour esquiver les attaques ennemies ou en venir rapidement au corps-à-corps, et utiliser intelligemment les différents pouvoirs liés à l’utilisation du Femto. Outre trois modes de combats, renforçant alternativement la puissance, la rapidité ou la résistance, l’une des techniques les plus pratiques consiste ainsi à générer un double, capable d’attirer l’attention de l’ennemi et de lui porter des coups au passage. Il faudra toutefois surveiller de près sa réserve de Femto histoire de ne pas retrouver à sec, a fortiori si on souhaite utiliser un armement laser qui puise allègrement dedans, ce qui limite logiquement leur usage conjoint.

Art X Machina

Assez modeste d’un point de vue technique, avec des décors un peu vieillots, un aliasing parfois prononcé (notamment en mode portable), et un framerate pas toujours stable plafonné à 30 fps – sans que cela soit particulièrement gênant au final –, Daemon X Machina dispose cependant d’une forte identité visuelle et sonore. Sa direction artistique ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais elle fait preuve d’une vraie patte, entre ses choix de couleurs, ses effets visuels stylisés et ses designs convaincants. Qu’il s’agisse des personnages signés Yusuke Kozaki (Fire Emblem : Awakening, Fire Emblem Fates, la série des No More Heroes) ou des superbes mecha conçus par le vétéran Shoji Kawamori (Macross, Armored Core).

Quant à la bande-son, elle peut compter sur des doublages de bonne qualité (en particulier en japonais) et des musiques electro-metal franchement jouissives, composées par Yusuke Yamauchi, Junichi Nakatsuru et Rio Hamamoto – les deux derniers étant des habitués des productions Bandai Namco comme Soul Calibur, Tekken ou Ridge Racer. L’ambiance est donc au rendez-vous et compense largement des bruitages encore un peu mous du genou, malgré une amélioration notable par rapport à la démo de février dernier. Tout cela permet néanmoins de profiter dans de bonnes conditions d’une aventure pas déplaisante, dont la durée de vie s’avère en outre tout à fait correcte.

Mecha Hunter

S’il ne faudra sans doute qu’une quinzaine d’heures pour terminer l’histoire principale, on pourra ainsi largement en passer le double à personnaliser son Arsenal et son Outer, ou à finir l’intégralité des missions libres. Quitte à les recommencer plusieurs fois pour atteindre certains objectifs secondaires et récupérer des équipements rares. En prenant notre temps, sans céder aux sirènes de la collectionnite aiguë, nous avons ainsi mis plus de 35 heures pour venir à bout de l’intégralité des missions solo lors de notre partie test. Sachant qu’il existe également un mode multijoueur, en local ou en ligne, permettant de participer à des missions en coopération jusqu’à quatre joueurs, un peu à la manière d’un Monster Hunter futuriste. Et si on ne trouve pas de partenaires – ce qui a été le cas lors de nos différentes tentatives online – il est toujours possible de se faire accompagner par des alliés contrôlés par la console.

Dommage néanmoins que les développeurs n’aient pas pensé à proposer un peu de PvP pour faire bonne mesure. D’autant qu’on participe régulièrement, au cours du scénario, à des affrontements plutôt classes entre des groupes d’Arsenaux, ce qui aurait pu donner des idées pour créer un mode « trois contre trois » comme dans certains jeux de baston. On aurait même pu imaginer un peu de gameplay asymétrique, avec un joueur contrôlant un boss tandis que les autres auraient tenté de l’abattre. Il ne s’agit toutefois là que de petites doléances secondaires, le contenu offert par le titre de Marvelous étant largement suffisant en l’état, même s’il ne s’adressera malheureusement pas à tout le monde.

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