Final Fantasy : Crystal Chronicles

En résumé

  • Sorties :
  • 11 Mars 2004
  • 9 Février 2004
  • 8 Aout 2003

L'avis de Suliven

18/20 en multi, 13/20 en solo ! En multi c’est du grand art où il est difficile de faire des reproches, la note ne sera quand même pas parfaite faute à l’investissement requis pour profiter de cet extase ludique. En solo c’est vite lassant et on se rend bien compte que le jeu n’a vraiment pas été créé pour ce mode. FFCC est un jeu multijoueur, le mode solo n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on pourrait espérer chez un FF. Aussi n’espérez pas jouer à un Final Fantasy classique ! Si en multi ce jeu adopte un style qui lui est propre, en solo c’est un Diablo tout bête dans lequel seul l’exploration de nouveau monde vous sauvera de l’ennui. Square a fait ce choix, critiquable à bien des égard, mais il faut prendre le jeu tel qu’il est : un jeu multijoueur avec une option solo. Ca ressemble à du PSO qui ne vaut pas grand chose en offline. Maintenant on espère que Game Designer Studio fasse vite autre chose, comme un véritable RPG, c’est là où on les attend vraiment et c’est là où le Gamecube connaît un sérieux manque.

Les plus

  • - Enfin un bonne utilisation du link GC - GBA
  • - Un excellent jeu à 4
  • - Comme le veut la coutume pour une production de Square : c'est toujours aussi impressionnant niveau technique

Les moins

  • Lassant en solo.
  • Vraiment court pour un RPG (en solo du moins)
  • Nintendo-Difference

    par Suliven

    le 29 novembre 1899 23:50

Après… heuuu un paquet d’années pendant lesquelles Square n’a pas sorti un jeu sur une console de Nintendo, on a enfin l’occasion d’assister au grand retour de cet éditeur sur Gamecube ! De cette réconciliation est née Final Fantasy Crystal Chronicles, un jeu qui n’a vraiment rien à voir avec les autres opus de la série.

Bienvenue dans le monde de Final Fantasy

Entre Nintendo et
Square c’est le jeu du « je t’aime, moi non plus ». Après une entente parfaite
jusqu’à la fin de la vie de la Snes, les choses se sont compliquées : Square en
ayant un peu marre de se faire bouffer son argent par Nintendo à cause des
royalties (et du support cartouche) bien trop élevé s’est tourné vers Sony.
Aujourd’hui Square est « moyennement » de retour chez Nintendo. Cette nuance
doit se faire puisque théoriquement aucun studio de Square ne travaille, ni ne
compte travailler sur les consoles de Nintendo. Côté GBA c’est Brownie Brown qui
a hérité le droit d’utiliser la licence Final Fantasy mais cette société
appartient depuis quelques temps à Nintendo (même si elle est formée d’anciens
de Square) et on leur doit Sword of Mana. Par contre Final Fantasy Tactics
Advance, totalement inédit, a été produit en interne chez Square.

Pour la Gamecube c’est un poil plus compliqué
: un nouveau développeur est apparu suite à ce rapprochement : Game Designer
Studio, dont une bonne partie des membres provient de Square, le studio
appartenant lui-même à 50% à Nintendo, les 50% restants étant à Square Enix. Ces
développeurs ont quand même un gros avantage : le droit d’utiliser les mots «
Final Fantasy » dans les titres de leurs jeux. Par contre il ne faut pas trop
compter sur eux pour développer des FF étant dans la ligne directe de la série
bien connue… et c’est avec toute cette histoire que Final Fantasy Crystal
Chronicles est apparu.

Comme expliqué il s’agit d’un FF hors-série, bien
loin des classiques jeux en tour par tour auxquels Square nous a habitués jusque
là. FFCC est donc clairement orienté multijoueurs… une mode à laquelle Nintendo
a l’air d’adhérer en ce moment et il faut bien les comprendre puisque les 2 plus
gros hits Gamecube sont des titres fortement orientés en multi (SSBM et MKDD)…
petit problème quand même : si le jeu s’avère excellent en multi, c’est loin
d’être le cas en solo. Ainsi, pour clairement expliquer les différences entre
ces 2 modes de jeu radicalement différents vous aurez (en quelque sorte) droit à
2 tests.

FFCC
d’aspect général

Il y a quand même bien des points où FFCC est
strictement identique pour le mode solo et le mode multi. Tout d’abord évoquons
la mission qui vous est confiée : vous devez protéger votre village du miasme :
cette substance recouvre l’intégralité du monde et est mortelle pour quiconque
la respire (hormis les monstres et les moogles…enfin les moogles sont peut
être des monstres). Pour contrer le miasme il n’y a qu’une solution : la myrrhe
: ce liquide, secrété par les arbres du même nom, a pour effet de dissiper le
miasme, mais pour être vraiment efficace, la myrrhe doit être absorbée par un
cristal…. Vous comprendrez donc que les villes et villages se sont développés
autour de ces cristaux.
Petit problème : l’efficacité de la myrrhe ne dure qu’un
an : après, plus rien et le miasme revient. Ainsi, chaque année les caravanes
doivent repartir chercher de la myrrhe, malheureusement les arbres de myrrhe
sont assez radins et ne donneront qu’une goutte avant de s’assécher (une grosse
goutte quand même) et il faudra attendre 2 années pour que l’arbre soit de
nouveau rempli de myrrhe.

Enfin il faut savoir qu’il faut 3 gouttes de myrrhe
pour que le cristal soit ravivé. La myrrhe sera stockée dans un calice ayant 2
emplois : le premier étant de contenir la myrrhe (logique) le second étant de
vous protéger du miasme : en effet un éclat de cristal se trouve sur ce calice
et éloignera le miasme sur un petit périmètre… attention à ne pas sortir de cet
espace !

Parlons maintenant de votre quête : pas de
grand méchant à l’horizon, pas de scénario bien compliqué… non en effet nous
sommes très loin de l’esprit FF.
Ce FFCC est construit d’une façon très
classique (on dira même : à l’ancienne) : dans votre quête vous découvrirez une
vingtaine de mondes, à la fin de chaque : un boss et (comme par hasard) juste
derrière ce boss se trouve l’arbre à myrrhe.
Au lancement du jeu vous devrez
créer un personnage : pour cela rien de bien compliqué, il faut choisir une race
(4 disponibles), un sexe (ben … 2), et une apparence (4 par sexe). Une fois le
perso créé et un nom attribué, il faudra choisir le métier de votre père parmi
les 8 disponibles (correspondant aux 8 types de marchands rencontrés dans le
jeu).
Petit conseil : essayez de créer 4 personnages avec les 4 races
différentes puisque la majorité des armures ne s’adaptera qu’à une seule race.
Dans la même idée faites en sorte que les 4 pères de famille n’aient pas les
mêmes métiers.

Vous voilà donc lancés dans l’aventure et
très souvent des petites cut-scènes apparaîtront pour vous mettre en relation
avec les autres caravanes et découvrir des personnages assez énigmatiques. Si la
plupart du temps elles n’apportent strictement rien à l’histoire il faut avouer
que leur présence est la bienvenue.

Pour le reste nous avons à faire à un
A-RPG classique : des villages pour acheter et vendre des objets, un
développement des personnages se basant (uniquement) sur 3 caractéristiques :
force, résistance, magie…. Dans l’ensemble on retrouve les éléments inhérents
aux rpgs mais en largement allégés pour que l’aventure puisse être suivie par
plusieurs joueurs. Un seul point est très développé : les armes et armures.
Celles-ci sont plutôt difficiles à posséder puisqu’il vous faudra déjà posséder
un plan de construction de ces éléments et avoir les pièces que demandera le
forgeron pour les fabriquer. Très souvent, ces pièces et ces plans seront lâchés
par les monstres et introuvables chez les marchands ! Ainsi avec beaucoup de
courage vous pourrez avoir un équipement qui fera baver vos amis tant certains
schémas de construction sont rares et les pièces réclamées le sont plus encore
! #row_end

FFCC en multi

Jouer à FFCC en multi est un plaisir que peu
de personnes pourront se permettre : pour tirer pleinement profit du jeu il faut
être 4 ayant chacun une GBA et un câble. Premier problème : pourquoi ne pas
avoir autorisé aussi un mode avec 4 manettes classiques ?

Il est vrai que le jeu
est jouable avec une manette GC (en mode 1 joueur uniquement) mais perdre les
infos disponibles sur l’écran de GBA c’est perdre la majorité de l’intérêt de ce
jeu en multi.
FFCC est l’illustration parfaite de ce que peut être la
connectivité entre la GBA et la GC : l’utilisation de 2 écrans (esprit de la
Nintendo DS es-tu là ?) est optimale et très bien pensé. Petite
explication…
Chaque joueur dirige son perso à l’écran grâce à la GBA…
Jusque là rien d’anormal sauf qu’il faut un petit temps d’adaptation pour se
diriger dans un jeu en 3D avec une croix, de même les déplacements ont perdu
leur analogie : soit vous êtes à l’arrêt, soit vous courez, il n’y a pas d’autre
alternative. Par défaut vous contrôlez le personnage sur la télé mais pour
accéder à votre inventaire il faudra appuyer sur « select » et dès lors vos
actions se déroulent sur l’écran de la GBA.
Celle-ci sert à diverses choses : déjà c’est
par son écran que vous aurez accès à l’inventaire ce qui est bien plus pratique
que d’avoir jusqu’à 4 inventaires apparaissant sur la télé. De même quand vous
irez chez le marchand c’est sur la GBA que le petit commerce se passera toujours
dans un souci de lisibilité pour chacun. Malgré cela la plupart du temps vous
contrôlerez votre personnage sur la télé, alors à quoi sert la GBA dans ce cas ?
C’est ici qu’apparaît l’idée « conviviale » du jeu : chaque joueur aura,
aléatoirement sur son écran, un indice concernant le lieu visité et il existe 4
types d’indices différents : voir la carte du donjon, voir l’emplacement des
coffres, celui des monstres et enfin connaître les faiblesses et les PV des
ennemis rencontrés. Comprenez que pour survivre il faudra combiner ces 4
éléments et le dialogue entre les joueurs se fera sans arrêt et de façon
obligatoire.
En mode multi un joueur devra porter le calice qui contient la
myrrhe récoltée : celui-ci ne pourra donc pas attaquer les adversaires tant
qu’il portera le calice ce qui s’avère être assez problématique (faut trouver un
mouton acceptant de le porter), de plus la caméra est toujours fixée sur le
calice (et donc le joueur le portant) ce qui peut entraîner des problèmes de
caméra assez gênant pour les autres joueurs. Très souvent pendant les combats ce
joueur devra poser le calice et participer à la bataille mais il faudra faire en
sorte de ne pas trop s’éloigner du calice !
L’autre atout du mode multi est de pouvoir
mettre en place une véritable stratégie au sein du groupe, principalement contre
les boss, à vous d’adopter la meilleure !
Mais Square et Nintendo ont pensé à
tout et ont même poussé le vice en voulant faire naître une rivalité envers les
joueurs : chaque personne verra sur son écran GBA un objectif à atteindre :
celui qui l’a le mieux réussi aura la chance de pouvoir choisir en premier
l’artefact proposé à la fin des stages (qui a pour but d’améliorer une
compétence), le 4ème ne se retrouvant donc qu’avec les restes peu
intéressants.

Pour résumer : FFCC en multi est génial et procure une
expérience de jeu sans doute jamais vue auparavant pour peu que vous ayez le
matériel et les amis nécessaires. On regrettera quand même l’impossibilité de
jouer avec une manette au lieu de la GBA : il est évident qu’une grande partie
de l’intérêt du jeu disparaît alors, allant même jusqu’à interdire l’accès à
l’inventaire, mais il aurait été bon d’adapter le gameplay en fonction : après
tout Secret of Mana se jouais très bien à 3 joueurs sans nécessiter un game boy
!

FFCC en solo

En solo toute la convivialité disparaît et il
n’y a pas grand chose pour rattraper cette perte puisque ce n’est pas le
scénario qui vous poussera à avancer dans le jeu. Globalement il faut rapprocher
ce mode à un bon vieux beat’em all à la Diablo. Petit avantage ici : vous
n’aurez pas à porter le calice (encore heureux !) puisqu’un mog s’en chargera,
c’est toujours ça de gagné. Dans ce mode il n’y a pas de gros problèmes de
caméra, celle-ci suit toujours le mog et s’adapte très bien à la situation, pas
de risque donc d’avoir un boss caché derrière un pilier comme c’est souvent le
cas en multi.
Le jeu devient assez rapidement lassant mais un petit quelque
chose fait que la majorité d’entre vous persévèreront jusqu’au bout … ou presque
puisque vers la fin du jeu bon nombre d’énigmes sont basées sur la magie… plutôt
gênant quand on n’est pas magicien et qu’il n’existe pas les sphères
correspondantes dans le niveau… mais rien n’est infaisable, c’est juste plus dur : les développeurs ayant
toujours pensé à un chemin annexe pour le joueur solitaire. En effet pour corser
ce mode (c’est le cas aussi en multi mais c’est moins gênant) : toutes les
sphères magiques (qui donne les magies) que vous trouverez sur un niveau
sortiront de votre inventaire dès que vous quitterez le monde. Pour faire simple
: si vous voulez utiliser « brasier » dans un monde il faudra déjà trouver la
sphère en espérant que les ennemis de ce monde possèdent cette sphère… Ce qui
n’est pas toujours assuré !
De plus il est possible dans ce mode de jouer
avec une manette Gamecube au risque de perdre les informations données par la
GBA. Si vous jouez avec la GBA vous n’aurez droit qu’à un seul des 4 indices
offert en multi mais ce coup-ci vous pouvez le choisir : cela dépend de la
couleur de votre mog (oui je sais c’est étrange, mais jouez et vous
comprendrez). Il est regrettable qu’on ne puisse pas avoir accès aux 4 indices
quand même…
Malheureusement il n’y a pas grand chose à dire en plus sur le
jeu en solo, cela illustre bien la pauvreté de ce mode.

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