Kirby’s Adventure Wii

En résumé

  • Sorties :
  • 25 Novembre 2011
  • 24 Octobre 2011
  • 27 Octobre 2011

L'avis de DKG

Kirby’s Adventure constitue donc un retour aux sources très réussi pour la célèbre franchise de Nintendo. Le jeu véhicule joie et bonne humeur grâce à son univers mignon tout plein, et même si la difficulté n’est pas élevée, le fun et le contenu sont bien présents. Entre les possibilités de gameplay offertes par les nombreuses transformations, le multijoueur à quatre, les différents mini-jeux et le mode Extra, cet opus est donc un très bon investissement à conseiller à tous les fans de la petite boule rose.

Les plus

  • Fidèle à la série
  • Les nombreux Boss et pouvoirs
  • Multijoueur à quatre

Les moins

  • Pas de combo Wiimote/Nunchuk
  • Un mode extra qui apporte peu
  • Nintendo-Difference

    par DKG

    le 9 février 2012 23:00

Après deux épisodes plutôt atypiques sur Wii et DS, Nintendo nous a récemment offert une nouvelle aventure de la petite boule rose renouant avec les fondamentaux de la série. Initialement annoncé sur Gamecube, Kirby’s Adventure aura connu huit longues années de développement assez mystérieuses avant de finalement sortir sur une Wii en fin de carrière. L’occasion pour Masahiro Sakurai de montrer que son héros glouton a toujours une place aux cotés des Mario, Donkey Kong et autres Rayman.

La vie en rose

Dès les premières minutes de jeu, HAL Laboratory nous replonge dans l’ambiance originale de la série. Tous les éléments sont là : le pouvoir d’aspiration de Kirby, la musique, les effets sonores qui accompagnent les actions de la petite boule rose, ainsi que les couleurs chaleureuses et chatoyantes. Graphiquement et musicalement parlant, le jeu est donc en accord avec son univers, nous plongeant dans un paradis de tendresse et de gentillesse. Comme à son habitude, ce bon vieux Whispy Woods fait office de premier boss et une fois vaincu, Kirby se la joue Michael Jackson en effectuant sa célèbre danse de la victoire. Pas de doute, le plus mignon des héros est de retour !

Dans cette nouvelle aventure, Kirby et ses compagnons viennent en aide à un petit gars du nom de Magolor, dont le vaisseau s’est soudainement écrasé sur Dream Land. Suite au crash, plusieurs pièces de l’engin se sont éparpillées à travers le pays et notre héros va donc partir à leur recherche en explorant cinq mondes aux caractéristiques distinctes, eux-mêmes subdivisés en quatre à six niveaux. Ces mondes, qui ne constituent en fait que la première partie du jeu, se parcourent sans trop difficulté. Toutefois, la variété des environnements fait que l’on apprécie d’y passer un peu plus de temps afin de dénicher tous les objets dissimulés (ici, des engrenages). Comme toujours, cette recherche demande un minimum de timing, de réflexion ou encore d’endurance, et offre une profondeur non négligeable au jeu.

Une fois les cinq pièces du vaisseau rassemblées, Magalor pourra enfin rentrer chez lui, mais Kirby et ses amis devront alors faire face à de nouveaux rebondissements, ouvrant la voie à trois nouveaux mondes. Cette deuxième moitié du jeu est bien plus compliquée et on y découvre une facette du jeu plus mature, avec des ennemis plus agressifs et des décors plus sombres. Le level design se fera en outre plus subtil et le gameplay plus exigeant, demandant davantage de concentration et de réactivité.

On ne s’ennuie pas avec Kirby

Globalement, les différents niveaux proposés s’avèrent relativement longs (une bonne dizaine de minutes étant nécessaire pour les terminer) et offrent des phases de jeu assez variées. La base reste toutefois celle de tout bon Kirby, à savoir un jeu de plates-formes en 2D avec défilement horizontal dans lequel notre héros avale les ennemis se mettant en travers du chemin pour absorber leur pouvoir ou les recracher sur leurs collègues. Les fans du genre repéreront en outre quelques aspects du level design directement inspirés de Donkey Kong Country avec le système de tonneaux qui permet d’envoyer dans les airs la petite boule rose. De plus, le jeu prend un tout autre rythme dans certains niveaux du jeu grâce à des courants d’air ou d’eau qui emportent Kirby et empêchent de contrôler sa vitesse. Il faut donc être plus attentif, afin d’anticiper les obstacles et de les éviter.

Enfin, dans certains niveaux, un Super Pouvoir est accessible en absorbant un ennemi spécifique (marqué en surbrillance). Une fois le méchant avalé, Kirby se transforme en Super Kirby et possède alors une attaque dévastatrice qui élimine tout sur son passage. Ces pouvoirs s’avèrent quelque peu redondants et leur effet a tendance à s’éterniser, ce qui rend le jeu un poil bourrin. En revanche, ils permettent de découvrir des passages vers un monde parallèle dénué de couleurs, dans lequel Kirby doit se frayer un chemin en évitant de se faire rattraper par un mur mortel. Cette phase à défilement automatique demande davantage de sang froid et s’achève par un mini-boss qui, une fois vaincu, offre deux objets cachés.
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Des boss à foison

Outre son aspect plate-forme, Kirby’s Adventure est également très axé sur les “affrontements de boss”, qui se déclinent en trois catégories à la difficulté assez variable. Le premier type de boss se rencontre au hasard d’un niveau. Il s’agit d’un ennemi un peu plus coriace que la moyenne, mais dont il ne sera pas forcément très difficile de venir à bout. Le second type est le fameux « mini-boss », à l’apparence d’un hibou maléfique, présent à la fin de chaque monde parallèle. Celui-ci est de plus en plus difficile à battre au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. De plus, le terrain sur lequel se déroule le combat varie selon les caractéristiques du niveau (eau, lave, etc.). Cependant, ses techniques ne sont pas très variées et il n’est donc pas difficile d’anticiper ses mouvements.

Enfin, il y a les boss des huit mondes du jeu, qui sont déjà plus ardus à abattre et disposent tous de leurs propres capacités. C’est d’ailleurs là que la mise en scène d’avant combat prend tout son intérêt. Plus on s’approche du boss, plus le rythme de la musique s’accélère, et juste avant l’affrontement une sorte d’armurerie permet de sélectionner le pouvoir le mieux adapté au combat à venir. Le choix de la transformation doit donc être pertinent afin d’exploiter au mieux les faiblesses de l’ennemi. Il est ainsi souvent préférable d’opter pour une capacité offrant des attaques à distance afin de pouvoir demeurer en dehors du champ d’attaque de l’ennemi. D’ailleurs, mis à part les Boss des premiers mondes, pour lesquels les plus « bourrins » se contenteront de foncer tête baissée au risque de subir quelques dégâts, ceux de la deuxième partie du jeu demanderont un temps d’adaptation et des choix stratégiques.

Tout une panoplie de pouvoirs

Dans cette nouvelle aventure, Kirby dispose justement quatre nouvelles transformations (eau, feuille, lasso et lance), ce qui porte à plus d’une vingtaine le nombre de pouvoirs disponibles. Le gameplay très riche de cet épisode se dévoile ainsi au fur et à mesure des rencontres avec de nouveaux ennemis et de l’acquisition du pouvoir qui leur est associé. La façon de jouer et d’appréhender les obstacles dépend en effet fortement des capacités que l’on absorbe. Le choix des pouvoirs se fait donc en fonction de la configuration des niveaux, mais aussi de vos préférences, car il faut avouer que certaines capacités s’avèrent moins intéressantes que d’autres. Par exemple, en absorbant un ennemi électrique il est seulement possible d’entourer Kirby d’une boule électrique ou alors de lancer un Fatal-Foudre à la Pikachu. Par contre, en avalant un ennemi déguisé en Ninja, Kirby devient un vrai petit Naruto et peut alors lancer des shurikens, donner des coups de sabre, s’accrocher aux parois, etc.

On peut donc regretter ces inégalités entre les pouvoirs, qui font que certains finissent par devenir obsolètes face à d’autres. En outre, il aurait peut-être été judicieux d’avoir une sorte de didacticiel pour comprendre les pouvoirs les plus élaborés, car bien souvent on effectue des attaques sans savoir comment. Cela rend le gameplay un peu brouillon, mais à force de persévérance et de pratique, on finit par comprendre le fonctionnement des différentes attaques. Et accessoirement, cela nous force à utiliser le maximum de pouvoirs possibles. Il est également dommage que le jeu n’utilise absolument pas le Nunchuk, se contentant d’une simple Wiimote tenue à l’horizontale, là où un Donkey Kong Country Returns (pour ne citer que lui) proposait un peu plus de variété. Il aurait pu être intéressant de jouer avec le combo Wiimote/Nunchuk et d’exploiter la détection de mouvement pour certains pouvoirs, mais les développeurs ont préféré faire dans le classique.

Huit heures et plus

Charmant, varié et agréable à prendre en main, ce Kirby’s Adventure offre également une durée de vie plus que correcte. Il faut en effet compter environ huit heures pour terminer le jeu en mode normal, sachant que l’aventure de base n’est guère compliquée. En revanche, pour ceux qui voudront finir le jeu à 100% (c’est-à-dire avec tous les engrenages, plus le mode extra que l’on débloque une fois le jeu terminé), il faudra alors compter dix bonnes heures supplémentaires. Le mode Extra apporte notamment un peu plus de challenge, puisque la barre de vie est diminué d’un quart, que de nouveaux boss font leur apparition et que les anciens possèdent de nouvelles attaques bien plus puissantes. Toutefois, malgré la difficulté accrue de ce mode, il est assez dommage de parcourir exactement les mêmes mondes que dans l’aventure principale. Pour finir, n’oublions pas la présence de deux mini-jeux à l’intérêt discutable, Ninja et Tir Boumboum, ainsi que le mode arène qui permet d’affronter à la suite les principaux Boss du jeu.

Enfin, il sera possible de parcourir le mode histoire en compagnie de trois joueurs supplémentaires, pouvant entrer dans la partie à tout moment. Ces camarades de jeu auront la possibilité d’incarner un Kirby de couleur différente, mais également Meta Knight, le Roi Dadidou ou un Waddle Dee, chacun possédant ses propres compétences. Le jeu prend une toute autre dimension, les possibilités d’attaques et de combinaison étant démultipliées, de même que le fun. Un bon moyen donc de varier les plaisirs avec un système déjà largement éprouvé par un certain New Super Mario Bros. Wii et qui tend à se démocratiser dans les jeux de plates-formes (Rayman Origins).

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