Polarium Advance

En résumé

  • Sorties :
  • 7 Avril 2006
  • Novembre 2006
  • 13 Octobre 2005

L'avis de Ramzabeoulve

Sympatoche mais limité sur DS, Polarium revient gonflé à bloc sur GBA. Certes toujours aussi moche, cette version Advance, avec presque quatre fois plus de puzzles souvent bien corsés, et une croix largement plus adaptée que ce que pensaient les mauvaises langues, se place comme un indispensable pour qui aime se triturer un tant soit peu les méninges.

Les plus

  • 365 puzzles
  • Difficulté progressive
  • Sacrément prenant
  • Vendu 30€

Les moins

  • Peu de modes de jeux
  • Mode Création devenu inutile
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 avril 2006 22:00

Polarium sans stylet ? Aucun intérêt, injouable, inenvisageable, ceux qui ont apprécié la version DS feront front commun pour dénoncer cette ignominie. Préjugés totalement idiots et dénués de bon sens. Car finalement, même à la croix, ce Polarium Advance autrement plus fourni, ne perd rien de sa substance originale, au contraire. Le voilà, le vrai Brain Training !

Le concept Polarium

Polarium, c’est ce petit jeu de réflexion sans prétention et sorti en même temps que la DS, au concept accrocheur mais dont on faisait trop rapidement le tour, faute de contenu suffisant. Et encore heureux qu’il n’était vendu que 30€, car ce n’est pas avec sa présentation austère, ses menus ternes, ses couleurs se limitant à du gris, du blanc et du noir, et sa musique encore plus insupportable que celle passant dans tout bon ascenseur qui se respecte qu’il allait attirer grand monde, le père Polarium. Fidèle à son aîné, Polarium Advance est donc toujours calibré à bas prix, et conserve forcément son apparence morne à en pleurer, qui pousserait limite n’importe quel dépressif au bord du suicide. Et nos amis adeptes du Prozac auraient bien tort, car Polarium Advance est un bijou dans le genre triture-méninges.

Un jeu pas raciste

En effet, dans Polarium, blancs et noirs se font pareillement retourner. Pour réexpliquer rapidement le concept, le jeu se déroule sur une grille constituée de cases grises, noires et blanches. Et pour finir le tableau, il suffit de retourner les cases pour que toutes les cases d’une ligne soient de la même couleur. Plus facile à dire qu’à faire, cependant, car il faudra boucler le tableau en effectuant un seul et unique trait destiné à retourner les cases. Et pour cela, tous les coups sont permis, y compris passer sur les bords de la grille pour reprendre son tracé plus loin. Histoire de relancer l’intérêt des puzzles, trop peu nombreux dans le premier volet, Polarium Advance rajoute trois nouveaux types de cases amenant une plus grande variété des grilles. En premier lieu, on retrouve les cases croix, particulièrement retorses car situées en bordure de la grille, empêchant donc les détours par l’extérieur du puzzle. Ensuite viennent les cases-multi, qui disparaissent si toutes les autres cases sur la même ligne sont de la même couleur. Enfin, les cases solides, en cas de disparition, feront tomber toutes les autres cases qu’elles supportaient.

#row_endFinalement, certains points communs unissent Polarium Advance et le bon vieux Tetris GB, qui pourtant n’ont pas grand-chose à voir question concept. D’une, les deux partagent une réalisation toute moche, que le joueur avide de se faire chauffer la cervelle saura allègrement dépasser. De deux, en cinq minutes, n’importe qui sait jouer ; il faudra autrement plus de temps pour véritablement toucher sa bille au jeu. De trois, et c’est le plus important, on retrouve le même symptôme du “encore une partie et j’arrête”, qui poussera le joueur s’essayant à ce Polarium Advance à toujours avancer plus loin, dans des puzzles génialement construits, et de plus en plus ardus. Et pour faire définitivement taire les “stylus-addict”, la croix le remplace sans aucun problème. Bien sur, elle ne se montre pas aussi instinctive, ni aussi rapide, et les retours en arrière en cas de petite erreur de parcours seront un peu plus longs à corriger. Mais globalement, la croix se prête très bien à l’exercice Polarium, et seuls les irréductibles bornés trouveront encore matière à pinailler. Tant pis pour eux, car Polarium Advance est largement plus complet que son aîné.

Encore plus complet que le riz

Ainsi, le gros morceau de la cartouche est toujours constitué par le mode Puzzle. Mode où l’on passe de cent maigres grilles bouclées en à peine quelques petites heures, à carrément 365 dans cette mouture GBA, soit presque quatre fois plus. 365, c’est aussi le nombre de jours dans une année – les bissextiles sont priées de ne pas venir se plaindre – et le mode Puzzle s’est donc vu renommé en Polarium Quotidien. En théorie, cela donne un puzzle par jour pour stimuler votre cortex. En pratique, le jeu s’avère tellement prenant qu’on s’enfilera plutôt des séries de dix puzzles minimum par session. La difficulté étant dosée de sorte qu’elle monte par petits paliers, les cent premiers puzzles se montreront cléments pour votre cerveau, et ne demanderont au pire que deux ou trois minutes de réflexion. Passé ce stade, les choses se compliquent, et des têtes vont exploser une fois parvenu dans les derniers niveaux. Mais la satisfaction d’avoir réussi un puzzle corsé après une demi-heure de torture cérébrale est en soi une sacrée récompense. Bref, rien qu’avec ce génial mode Polarium Quotidien, il y en a pour une bonne quinzaine d’heures de boulot pour votre matière grise.

Mitchell, en ce qui concerne les autres modes de jeux, a fait le ménage : adios le mode Défi de la version DS, de toute facon intransportable sur GBA car trop rapide pour être joué à la croix, adios le mode deux joueurs pas franchement passionant. A la place, seul subsiste un Contre la Montre bien faiblard. Ici, il s’agira d’être le plus rapide pour effectuer une série de cinq ou dix puzzles. Déjà peu intéressant à la base, ce mode met en exergue les limites de la croix, peu adaptée à un exercice où la rapidité prime. Du coup, l’intuitivité du stylet est perdu, et ce pauvre Contre la Montre sans envergure ne présente plus aucun intêret. La possibilité de créer ses propres niveaux a quant à elle survécu, et reste relativement complète et aisée à utliser. Cependant, sans possibilité de les échanger avec d’autres joueurs, que ce soit via mot de passe, comme dans la version DS, ou bien via câble Link, l’option en devient presque totalement inutile. Dommage, mais vu la quantité phénoménale de puzzles à boucler, difficile d’en vouloir plus que cela à Mitchell sur ce coup.

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