Red Steel 2

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 25 Mars 2010
  • 23 Mars 2010
  • Non renseignée

L'avis de Kiklox

Red Steel 2 arrive à point nommé dans la ludothèque de la Wii qui manquait cruellement de FPS de qualité. Prenant et original, fun et agréable à jouer, on regrette en fait seulement le manque d’ambition des développeurs qui ne sont pas allés jusqu’au bout de leurs idées. La faute à une répétition des missions et du mécanisme de jeu qui fera flancher les moins acharnés des joueurs. Il faut donc s’impliquer dans l’aventure qui, d’heure en heure, devient plus palpitante.

Les plus

  • L'ambiance
  • L'univers
  • Les cinématiques
  • Les combats au sabre

Les moins

  • L'action répétitive
  • L'histoire
  • Pas de multijoueurs
  • Trop court
  • Nintendo-Difference

    par Kiklox

    le 5 avril 2010 22:00

Très attendu de toute la communauté Nintendo, prôné comme le sauveur du
genre FPS sur une console qui, excepté la série un peu à part des
Metroid Prime, n’a que trop rarement eu droit à des réussites du genre,
Red Steel 2 débarque enfin. On pense donc au semi-échec de The Conduit
de High Voltage, on garde en estime le premier essai d’Ubisoft avec le
premier Red Steel et on se lance à l’aventure dans cette suite pleine de
promesses.


Red Steel c’est avant tout une histoire pleine de
rebondissements. Les développeurs ayant eu la bonne idée en 2006 de se
lancer corps et âme dans un jeu de tir exploitant pleinement les
capacités du capteur de mouvement de la Wii, quel ne fut pas leur
constat en voyant qu’une bonne partie de joueurs boudait justement cette
maniabilité «nouvelle génération». De tristes retours qui bien
heureusement ont eu un effet positif sur la manière d’appréhender les
contrôles d’un jeu sur Wii : les développeurs ont du faire table-rase du
passé et penser une toute nouvelle façon de jouer, quitte à perdre des
habitudes. C’est avec ce leitmotiv en tête que l’expérience Red Steel 2 a
pu voir le jour, contre toute attente. Non pas que les ventes du
premier volet furent mauvaises, bien au contraire, mais elles
n’engageaient en rien la nécessité de faire une suite. Cette suite
semble donc être une affaire de cœur pour les studios Ubisoft Paris et
son concepteur Jason Vandenberghe, épaulant ainsi Roman Campos Oriola à
qui l’on doit la gestion du projet Red Steel premier du nom.

Trois
années ont passée, dorénavant les développeurs ont une meilleure
expérience du travail sur Wii, et en tenant compte des erreurs à éviter
c’est donc d’une logique imparable que l’on se retrouve dans une suite
qui n’a de rapport avec son ancêtre que le nom. Red Steel 2 ne se
déroule pas au Japon – du moins le pays où l’action se déroule n’est
mentionné à aucun moment – et le héros n’est plus le même. Exit les
Yakuzas et les gunfights modernes, place à un univers tout à fait
original et détaché de toute emprise du monde réel. Bercé d’une ambiance
néo-western évoquant le meilleur de la série Trigun de Yasuhiro
Nightow, on évolue avec plaisir dans des endroits imaginés de toute
pièce, jouant de couleurs chaudes et rappelant à chaque instant que le
sable insidieux du désert n’hésite pas à reprendre ses droits sur la
civilisation humaine. Graphiquement il faut bien l’avouer, l’équipe de
développement a fait un très bon travail, la ville de Caldera dans
laquelle on passera le plus clair de son temps possède une belle et bien
une âme ! Certes, les décors peuvent paraître vides à la fois d’objets
et de vies, un fait dû au manque de mémoire certain de la console, mais
l’ensemble reste cohérent. Le contraste de couleurs entre ciel et terre
surprend à tout moment, les effets de fumée sont splendides et l’usage
du cel-shading est sûrement l’un des meilleurs observé à ce jour, aux
côtés d’Okami, Jet Set Radio et The Legend of Zelda : The Wind Waker.
D’ailleurs, le premier tiers de ce Red Steel 2 titille l’esprit des
joueurs qui ont connu l’air Dreamcast, les bâtiments et Caldera dans son
ensemble rappelant par moment l’environnement de Jet Set Radio, avec
ces bâtisses typiquement japonaises. #row_end

Il faut bien le dire,
l’usage du moteur graphique LyN Engine (aussi utilisé sur Turtles in
Time Re-Shelled sur Xbox Live/Playstation Network, ainsi que dans The
Lapins Crétins : La Grosse Aventure) y est pour beaucoup. C’est fluide
et aucun ralentissement n’est à dénoter lors de l’aventure du début à sa
toute fin, hormis lors des chargements de zones. Ces chargements sont
d’ailleurs très bien dissimulés, même si évidents, par l’ouverture de
portes aux mécanismes variés. La patience du joueur est mise à rude
épreuve lors des premières heures de jeu, durant lesquelles ont lieu
beaucoup d’aller-retours. Des va-et-vient incessants pénibles mais
nécessaires puisque servant de didacticiels. Néanmoins plus on avance
dans le jeu, moins il sera demandé de revenir sur ses pas, ce qui peut
par moment poser problème pour compléter certaines missions qui restent
alors à jamais inachevées. La faute à des points de non-retours qui
ponctuent l’aventure : une fois la ville de Caldera quittée à grand
renfort de wagons, il ne sera plus possible d’y revenir.

Pour
s’excuser de cela, le jeu fonctionne par pallier et s’interdit toute
liberté dans les déplacements ; pour résumer, Red Steel 2 est un
enchaînement de pièces à nettoyer, à visiter pour déclencher un
mécanisme, de portes à ouvrir et de dojos où faire ses achats. Ce côté
répétitif peut agacer, il faut s’armer de patience (du moins au début)
pour éviter de lâcher prise trop vite en ayant l’impression de faire
«toujours la même chose». Il faut s’investir davantage pour comprendre
que Red Steel 2 a plus à offrir que de simples couloirs bourrés
d’ennemis. Outre l’histoire pas folichonne mais sympathique du héros
amnésique descendant d’une lignée de guerriers Kusagari disparus, c’est
dans l’envie de combattre que le jeu séduit le plus. Grâce à cette
maniabilité améliorée et ajustable aux envies du joueur, chaque
affrontement devient jouissif. Que l’on soit fainéant ou prêt à se tenir
debout devant le téléviseur, les combats gardent toute leur intensité,
et font appels à nos réflexes. Il faut par contre réellement s’investir
dans l’action. Au fil du temps, les combats deviennent plus techniques à
chaque nouvel entraînement passé dans un dojo, entraînement que l’on
aurait apprécié moins rébarbatifs. Les coups à la Wiimote et au Nunchuk
répondent au doigt et à l’oeil sans sourciller, peu ou pas de problèmes
de reconnaissance et cela grâce au Wiimotion Plus. Tout juste peut-on
dénoter quelques incohérences de position du sabre par rapport à la
Wiimote dans la réalité. Prôné à tout va, le système de combat au sabre
fait tout l’intérêt des duels avec les adversaires, sachant que l’arme à
feu est plus souvent utilisée pour ouvrir des coffres ou récupérer des
médailles nichées au loin, on passera le plus clair de son temps à
frapper à coups de Wiimote dans Red Steel 2. L’utilisation des 4 armes
de tir qui sont disponibles et à débloquer au fur et à mesure que l’on
engrange de l’argent ne sont pas fondamentales et permettent aussi et
surtout de varier les plaisirs.

Le sabre quant à lui mérite qu’on
s’y attarde. Evolutif, on peut renforcer l’alliage si cher au «nemesis»
du héros, dénommé Shinjiro. Cet alliage rend ce sabre unique, voilà
pourquoi Shinjiro s’est attaqué à tous les membres du clan Kusagari,
dans l’unique but d’obtenir ce sabre qui rend son porteur quasiment
invincible. De même il est possible d’acquérir des techniques en échange
de quelques monnaies récupérées ci-de-là, afin d’aiguiser son sens de
l’attaque ou de la défense. Déclencher un séisme en frappant le sol,
envoyer un ennemi valser dans les airs pour s’acharner au pistolet sur
lui, foncer dans le tas et faire un strike, tant de possibilités
agrémentées d’un système de fatalités à l’instar de Mortal Kombat (le
gore en moins). Quand l’ennemi est assommé, on peut alors déclencher en
un coup de Wiimote ou une combinaison de boutons un geste inédit qui
rapportera le double d’argent. Pas super utile mais on apprécie le
principe.
Les combats quand à eux se déroulent très souvent contre
plusieurs «types» d’ennemis aux capacités et armures différentes, et il
est possible de cibler un seul d’entre-eux de manière manuelle (à
régler dans les options) ce qui facilite les esquives au combat. En bref
les développeurs ont réussi à mettre sur pied quelque chose qui tient
la route, facile à prendre en main, peut-être parfois un peu brouillon
mais néanmoins agréable, sûrement le point fort du jeu.

Red Steel
2 a tout d’un grand jeu dans les faits. Un univers alléchant, vous
promenant de jour comme de nuit dans des environnements variés d’un
monde où les bottes de pailles du Western côtoient les distributeurs de
canettes de soda. Vous voyagerez au travers d’un désert, d’un canyon,
d’un village fantôme, d’une ville en flamme, d’un train qui roule à
toute allure, d’un jardin aquatique… tant de lieux réussis qui
possèdent leur atmosphère propre. Un système de combat fun et
accessible, qui demande un minimum d’implication de la part du joueur.
Sans oublier des graphismes de haute volée pour la Wii avec des
cinématiques qui mises bout à bout feraient un magnifique dessin-animé.
Que l’on accroche ou non, difficile de nier le travail fourni sur cette
suite de l’un des FPS les plus controversés au monde ! Si suite il y a,
et on l’espère, on aimerait simplement qu’Ubisoft pense à intégrer
l’aventure dans un univers ouvert, moins répétitif, intégrant peut-être
un mode multijoueurs et un scénario un poil plus alambiqué. Voilà les
seuls véritables défauts de ce Red Steel 2.

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