Riviera : The Promised Land

En résumé

  • Sorties :
  • Non prévue
  • 28 Juin 2005
  • 25 Novembre 2004

L'avis de Ramzabeoulve

On craignait qu'avec l'arrivée de la DS, la GBA ne voie plus de RPG d'envergure : Atlus prouve le contraire avec un Riviera de très grande qualité, qui se rapproche plus que de coutume d'un novel game, sans pour autant oublier d'avoir un gameplay aux petits oignons. Cela implique une certain manque de liberté de mouvement, mais en contrepartie, l'impression de suivre un bon livre occulte totalement tout sentiment de linéarité. A vous de voir si vous êtes prêt à renier certaines habitudes du genre RPG pour vous plonger dans ce Riviera : The Promised Land.

Les plus

  • - Un magnifique conte
  • - Des touches d'originalité
  • - Design qui tue
  • - Réalisation sublime
  • - De bien belles musiques

Les moins

  • Décors trop recyclés
  • Trop linéaire pour certains
  • Practice abusable
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 novembre 1899 23:50

Finalement, les RPG n’auront pas été si nombreux que cela sur GBA. Certes, il y a les pointures comme Golden Sun, Mario & Luigi et quelques autres, mais en dehors de cela, on ne peut pas dire que la console ait pleinement rempli son contrat de ce côté. Alors, quand un RPG original débarque, c’est toujours un peu la fête. D’autant plus quand le jeu en question se paie le luxe d’être excellent, comme c’est le cas pour ce Riviera : The Promised Land.


Ange ou démon?
Il y a 1000 ans de cela, dieux et démons ont livré sur Asgard une terrible bataille, restée dans les écrits sous le nom de Ragnarok. Alors que tout semblait perdu, les dieux ont brisé un interdit ancestral : en se sacrifiant, ils ont créé des soldats surpuissants, les Grim Angels, chacun d’entre eux possédant un Diviner, une arme d’une force incroyable. Ce sont ces anges qui ont fait basculer la victoire du côté des dieux, et qui ont permis de sceller les démons. Mais les dieux, affaiblis, ont également dû se retirer, laissant une partie de leur pouvoir sur l’ile sacrée de Riviera. Un millénaire a passé, et la vie a repris son cours habituel. Mais dans l’ombre, les démons menacent de revenir, et de transformer Asgard en Utgard. Pour empêcher un second Ragnarok, deux Grim Angels, Ein et Ledah, sont envoyés en mission sur Riviera pour activer la Retribution, qui détruira Riviera en même temps que toute menace démoniaque. Cependant, tout ne va pas se passer comme prévu, et les deux anges se retrouveront séparés… Ein se réveillera amnésique dans un petit village de Riviera, où il fera la rencontre des Sprites, et parmi eux quatre charmantes jeunes filles avec lesquelles il poursuivra sa quête…

Autant le dire tout de suite, les dialogues occuperont une majeure partie du temps de jeu de Riviera, le rapprochant fortement d’un novel game. Au détriment d’une certaine liberté de mouvement, ce choix permet surtout de mettre plus en avant les personnages et notamment les relations qui se tissent entre eux au fil de l’aventure, chacun évoluant à mesure de l’avancée du scénario. Et c’est loin d’être un mal, car Riviera propose une galerie de héros plus qu’intéressante. Disposant d’un character design aux traits on ne peut plus japanime absolument magnifique et irrésistible, tous ont leur propre personnalité, ce qui les rend d’autant plus attachants. Le fait que la quantité de textes soit importante en rebutera certains à coup sûr, mais pour les amateurs d’histoires joliment contées, ce sera un pied total. Loin d’être soporifiques, les séquences de dialogues sont rythmées, souvent drôles, parfois un peu osées, jamais inutiles. Le jeu laissant parfois le choix des réponses à donner, choisir telle réplique plutôt qu’une autre changera le niveau d’affection des filles à l’égard d’Ein, en bien ou en mal, ce qui aura d’ailleurs une influence sur la fin. Alors, Riviera, un dating sim ? Pas vraiment…
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Résolument différent
La première chose qui surprendra le joueur sera sans aucun doute le fait qu’il soit impossible de contrôler directement son héros. En effet, le système de déplacement est totalement différent de ce que l’on retrouve ailleurs. Dans chaque salle, le joueur se voit proposer le choix entre plusieurs destinations possibles, et il suffira de choisir avec la croix où il veut se rendre. Une pression sur le bouton A permettra d’entrer en mode Observation. Là encore, plusieurs choix prédéfinis sont offerts pour explorer les lieux. Ici entre en compte une subtilité du gameplay : l’observation d’un des éléments du décor coûtera des points d’AP, récupérables en combat, ce qui oblige à être particulièrement vigilant sur le choix des endroits à observer. En effet, il est possible de griller tous ses points d’AP bêtement à fouiller des endroits inutiles. Mais bien souvent, l’exploration d’une zone fera au mieux dénicher des objets, au pire activer des pièges, qui seront l’occasion de quelques mini-jeux rapides consistant par exemple à entrer une certaine séquence de boutons ou appuyer au bon moment pour arrêter une jauge. Ces petites séquences ont en tout cas le mérite de dynamiser un peu plus un gameplay déjà très efficace. Car s’ils sont déroutant les dix premières minutes, les mécanismes de Riviera sont très bien pensés et ont le mérite d’innover un peu dans un monde du RPG trop sujet aux conventions.

Le système de level-up fait lui aussi dans la différence. Cette fois, ce ne sont pas les personnages qui gagnent des points d’expérience mais les objets. En effet, équipés sur certains personnages, les bons objets gagneront en expérience à chaque utilisation, et passé un certain stade, feront monter les caractéristiques du sujet concerné. Seulement, les objets sont limités en nombre d’utilisations. Pour augmenter en toute liberté, Sting a créé un Practice, accessible à tout moment, où l’inventaire peut être utilisé de façon illimitée. Assurément abusable, il rend le jeu beaucoup plus simple, mais le joueur est libre de l’utiliser à sa guise, de sorte que ceux qui veulent un peu de challenge lors des combats ne l’utilisent pas à l’excès. Parlons-en d’ailleurs, des combats. Là encore, ils sont assez déroutants, puisqu’il est impossible par exemple de choisir précisément l’ennemi que l’on veut attaquer. A la place, on retrouve un système de lignes : pour prendtre un exemple concret, l’arc attaquera uniquement les lignes arrière, tandis que les épées seront efficaces au front. Ceci couplé au système d’items limités oblige à un peu de stratégie durant les combats histoire de ne pas se faire démonter, mais les affrontements ne poseront jamais grande difficulté, en dehors de quelques boss.

Une bien belle peinture
Si en regardant les quelques screenshots disséminées dans ce test, vous avez l’impression de vous retrouver devant un livre d’images, vous touchez au but, car c’est exactement ce qu’est Riviera : un magnifique conte superbement représenté. Il faut bien le dire : graphiquement, le tout arrache la rétine et on se retrouve face à quelque chose de jamais vu sur GBA. Les couleurs flamboient littéralement, les différents décors regorgent de petits détails qui en font de véritables tableaux, les sprites sont superbes… Le seul reproche technique faisable est une trop grande redondance dans les décors, puisque la pulpart sont bien souvent recyclés au sein d’un même donjon. Dommage, mais pas inexcusable non plus. Musicalement, les compositions de Riviera, sans faire jeu égal avec le travail de Sakuraba sur les Golden Sun, et malgré le processeur sonore pourri de la GBA qui gâche un peu l’expérience, sont très pêchues et parviennent à retranscrire de très belle manière l’intensité de chaque scène. A noter la présence de quelques voix US, notamment lors des combats, de bonne facture. Enfin, si vous cherchez de quoi vous occuper pendant les vacances, Riviera est fait pour vous, avec une quête de 20 bonnes heures, et plus si vous voulez voir toutes les fins disponibles ou débloquer tous les bonus. Certes, ce n’est pas non plus exceptionnel, mais cela reste dans la bonne moyenne des RPG portables. Le temps d’une magnifique quête…

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