Test de Promenade sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 23 Février 2024
  • 23 Février 2024
  • Non renseignée

L'avis de Chozo

Sous son apparence bienveillante, Promenade cache une expérience oscillant entre douceur lancinante et frustration, avec un gameplay dont la lourdeur équivaut à sa richesse. Bon sur de nombreux points, mais excellent nulle part, assez peu notable en termes de direction artistique et de bande-son, ce titre frenchy arrive à choper son public sur une première partie pleine de découverte et de propositions engageantes, jusqu'à ce que la recette finisse par tourner en rond et même se montrer pénible à achever. Il demeure cependant un vrai plaisir en courtes sessions de jeu, pour un titre malheureusement trop long pour son propre bien.

Les plus

  • Un level design inspiré
  • Une vraie richesse
  • Plutôt joli
  • Les multiples capacités du poulpe
  • Des fulgurances dans les défis bienvenues

Les moins

  • Trop fourre-tout dans sa proposition
  • L'ennui arrive rapidement
  • Gameplay souvent lourd
  • Une carte, ce serait une bonne idée
  • Oubliable artistiquement
  • Pas tout clean sur Switch
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 26 février 2024 19:12

Entrevu lors du Guerrilla Collective de 2021, Promenade est le bébé de Holy Cap, un mini crew nantais composé d’à peine cinq personnes (la quasi-totalité du développement a été assurée par un triptyque, les deux pièces rapportées l’ont été pour fignoler le tout dans la dernière ligne droite). S’il ambitionne d’offrir une expérience rappelant celle de Super Mario 64, dans une version 2D et bucolique, Promenade propose un fourre-tout vidéoludique aux allures faussement chill et à la durée de vie conséquente, pour le meilleur et pour le pire. Un jeu qui n’a finalement rien de particulier à raconter.



Minuterie !


Et bim, Promenade n’a pas le temps de s’embourber dans une trame scénaristique complexe, à l’instar de ses modèles cubiques. Une famélique session de tutoriel enseigne les bases, qui permet déjà de constater la lenteur et la lourdeur du gameplay et du personnage contrôlé, malgré les multiples possibilités offertes par son acolyte Nemo, un poulpe multitâche. Et voici que le « Grand Ascenseur », moyen de déplacement entre les différents mondes à parcourir, a été privé de ses rouages par une entité menaçante un brin mystérieuse. Ces rouages ont été fragmentés et disséminés un peu partout dans l’environnement de Promenade, à la direction artistique minimaliste dans sa technique, mais chatoyante de colorimétrie et rappelant un peu les délires d’un Scribblenauts, entre monstres mignons et univers enfantin.

On le comprend très vite, il va tout simplement falloir récupérer des fragments de rouage pour remettre en branle l’ascenseur et ainsi avancer, on ne sait pour quel réel objectif final. Et tout est configuré pour pousser à l’exploration pure, sur un plan exclusivement en 2D, et trouver çà et là des morceaux de mécanisme en remplissant diverses missions exploitant les non moins diverses possibilités de gameplay, autour d’un principe classique de collectathon. Défis de plateformes, contre-la-montre, reproduction de peintures, énigmes sur fond de courant à rétablir, l’offre est pluridisciplinaire sur une durée de vie d’une petite vingtaine d’heures, plutôt longue pour un jeu à l’ambition prétendument bridée par la taille de son équipe de développement.


Walking on the chill side


Parlons-en du gameplay. Si les déplacements sont parfois frustrants de lourdeur, comme pour forcer un rythme inadapté à la proposition du jeu alors que tout pousse à accélérer et à enchainer les défis, le compagnon du personnage contrôlé s’avère fort agréable à solliciter. Outre les roulades qui apportent un tant soit peu de dynamisme, c’est lui aussi qui sert d’outil pour affronter les monstres et boss sur une mécanique pas si éloignée d’un Capy pour Mario Odyssey, le contrôle des bestioles en moins. Double saut, activation de mécanismes, grappin, l’ensemble se complexifie vite en parcourant les différents univers.

Reconnaissons que le level design se prête idéalement à toutes ces possibilités, dans des petits mondes ouverts remplis de défis et fourmillant de mécaniques exploitant autant les plans verticaux qu’horizontaux, avec des fulgurances de sessions bien agréables à parcourir. Cela est cependant le cas dans une première partie du jeu, puisque dans sa structure, Promenade se montre plutôt incohérent avec son principe original. Il ne sera en effet plus question de forcément chercher des rouages pour atteindre différents mondes, mais plutôt de découvrir dans les mondes eux-mêmes l’accès à un univers uniquement atteignable par ce procédé. En résulte un backtracking peu engageant, à l’image d’un appartement joli et agréable, mais aux pièces communicantes, obligeant à traverser le salon et deux chambres pour atteindre la salle de bains… Et tout ça… Sans carte.


Et ça tourne en rond


La difficulté incohérente du jeu soulève des questions sur son public cible. Si les défis demandent pour certains un peu de skill, notamment les contre-la-montre exploitant plusieurs mécaniques à enchainer rapidement, le jeu ne se veut jamais punitif pour autant, avec des points de sauvegarde très nombreux rétablissant les cinq cœurs de la jauge de vie du personnage. En outre, les faux pas dans le vide ou dans l’eau ne font pas perdre de cœur et nous ramènent juste à l’endroit du trépas pour une nouvelle tentative. Mais à qui est destiné ce jeu ? Au « gamer », avec son absence de danger, mais ses défis parfois retors ? Au jeune freluquet, attiré par la direction artistique qui s’attend à un platformer en mode détente et se décourage à trouver les fragments ?

Côté technique, cette version Switch souffre d’un certain manque d’optimisation. Quelques chutes de framerate sont à constater lors des sessions d’exploration simple, mais jamais dans des passages demandant de la précision. Le point noir vient en revanche des écrans de chargement entre chaque monde, des écrans noirs justement, qui le restent entre quinze et vingt secondes, nous sortant un peu de l’expérience colorée et détendue voulue par ses développeurs. Enfin, dans sa proposition musicale, composée par Yponeko, les thèmes jouent avec la douceur du design général, sans apporter de réel passage marquant et d’évolution nette, exception faite de la séquence finale, se complexifiant musicalement par l’ajout progressif d’un élément au fur et à mesure de l’ascension.

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