Test de Rogue Legacy sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 6 Novembre 2018
  • 6 Novembre 2018
  • Non renseignée

L'avis de Kalimari

Rogue Legacy est une valeur sure pour quinze euros, et plus encore quand il bénéficie d'une de ses promotions agressives. S'il a vieilli sur quelques points artistiques, de contenu ou de game design, il n'est toutefois pas dépassé, en atteste le plaisir procuré tout au long de nos dix heures en sa compagnie. Avec une jolie bande-son, un gameplay simple, mais efficace et une narration bien fichue, difficile de dire non à ce morceau d'histoire de la scène indépendante. La seule raison qui nous pousserait à vous le déconseiller, ce serait de vous diriger davantage vers le deuxième opus, plus complet et encore mieux fignolé que son grand-frère. Ou que vous soyez allergique aux roguelite. Non, franchement... Pour trois balles, ce serait un crime de l'ignorer !

Les plus

  • Gameplay simple et efficace...
  • Une narration maîtrisée et parfaitement intégrée au jeu
  • Une jolie bande-son
  • La progression du manoir, addictive
  • Techniquement impeccable
  • Intégralement en français
  • Un prix abordable pour une durée de vie potentiellement infinie

Les moins

  • ... mais qui manque cruellement de variété, malgré les différents classes, magies et traits héroïques
  • Des barrières de difficulté davantage dues aux chiffres qu'au talent du joueur
  • Une direction artistique qui manque de cohérence et d'élégance
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 9 janvier 2023 20:32

Disponible depuis le 6 novembre 2018 sur le Nintendo eShop, Rogue Legacy est un titre développé et édité par Cellar Door Games, plus récemment connu pour Full Metal Furies ou… Rogue Legacy 2. Véritable succès critique et commercial pour un indépendant pré-2014 et la fameuse « indiepocalypse », le soft a fait ses débuts sur PC via Steam en 2013, avant de débarquer sur PlayStation 3, PlayStation 4 et PS Vita en 2014, puis sur Xbox One en 2015. Il aura donc fallu attendre l’hybride du petit artisan pour que les fans de Mario puissent se délecter eux aussi de ce monument du roguelite. Tardivement certes, à l’image de ce test sorti d’un peu nulle part ; ne dit-on pas que c’est dans les vieux châteaux qu’on fait la meilleure curation ? Comment ça, personne ne dit ça ?!


Artwork de Rogue Legacy


Un héros presque parfait


Mêlant habilement tutoriel et mise en contexte de son scénario et son univers, Rogue Legacy accueille ses joueurs dans la peau de Sir Johannes, bien décidé à éliminer le maître du château. Une tâche loin d’être difficile, puisque après avoir appris à sauter, donner des coups d’épée et activer des plates-formes temporaires, il suffira d’un coup pour trancher la tête d’un vieux Roi sans défense. Surprise donc, pour le public qui ne s’attendait certainement pas à jouer le rôle d’un guerrier sans honneur ; qu’il se rassure, il ne s’agit là que d’une mise en bouche, puisque dès l’apparition du logo-titre, le jeu lui demandera de choisir un nouveau personnage parmi trois choix possibles. À la manière d’un arbre généalogique, le joueur incarnera la descendance d’une famille dédiée à l’assaut dudit château, désormais maudit, dans l’unique but de vaincre le mal et de devenir un Héros qui traversera l’Histoire et les siècles.

Là encore, Rogue Legacy mêle la narration à son gameplay, puisqu’en effet, à chaque mort (définitive), le jeu nous invite à revêtir l’armure d’un nouveau personnage plus ou moins unique. S’il peut tout à fait être « normal », chaque nouveau héros peut présenter certaines particularités physiques, qu’elles soient favorables ou handicapantes. Certains souffriront de gigantisme ou de nanisme, d’autres de dyslexie (effective en jeu, avec des textes aux lettres mélangées à chaque mot !), d’une fâcheuse tendance à jurer à chaque coup reçu ou à ne voir qu’en sépia, pour cause de nostalgie. Toutes n’ont pas forcément un impact sur le gameplay, mais certaines peuvent surprendre lors d’un premier essai, comme avoir l’écran retourné. Et dans un roguelite d’action-platformer, c’est loin d’être pratique. Accumulez-y une difficulté certaine, et il y a de fortes chances pour que les moins courageux ne se débinent à la lecture de ce test…


Faut investir dans la pierre, qu’il disait papi


Fort heureusement, à chaque run accomplie (par la mort ou le triomphe, mais surtout par la mort), le joueur pourra dépenser tout l’or récolté dans les entrailles du château pour agrandir son manoir familial. Plus que les caractéristiques physiques et médicales, l’arbre généalogique de vos héros pourra bénéficier des achats de leurs ancêtres. Ainsi, en débloquant certaines classes, personnages non-joueurs (PNJ) ou améliorations de caractéristiques, les essais futurs s’en retrouveront facilités. À chaque point débloqué dans le manoir, c’est un niveau qui s’ajoute à votre profil ; pas de jauge d’expérience donc, seulement des trésors à engranger pour toujours plus bâtir votre réputation, votre lignée et surtout vôtre demeure familiale. S’il est tentant d’améliorer sa jauge de points de vie, ses dégâts, ses chances de coup critiques, sa réserve de points de mana ou encore sa défense, il ne faut tout de même pas sous-estimer le forgeron et la voyante.

Le premier permettra en effet de vous fournir casques, plastrons, bottes, bracelets, capes et lames, lesquels octroient de gros bonus de stats. En comparaison avec le manoir, les équipements semblent remporter haut la main leur « gold efficiency ». Comprenez par là que pour tant d’or dépensé, les caractéristiques apportées paraissent plus importantes en termes de quantité. Attention toutefois, puisqu’au-delà d’un certain poids, il faudra au joueur faire des choix ou investir dans la jauge de poids. Une jauge présente… dans le manoir. Un vrai casse-tête pour les uns, un plaisir total pour les theorycrafter en herbe, mais surtout un réel sentiment addictif pour tout le monde. On ne rentre plus dans le château maudit pour en venir à bout, mais bien pour l’explorer de fond en comble, à la recherche de la moindre pièce sonnante et trébuchante, dans l’unique but de tout dépenser et d’accroître encore et toujours les caractéristiques de notre lignée héroïque.


La Gloire de mon repaire/Le Château de ma misère


Une fois les préparatifs faits, il est temps de se rendre au seuil du donjon, bien gardé par Charon. Pour y entrer, il faudra se délester de toutes ses économies ou presque, selon la progression de son manoir. Une fois à l’intérieur, une grande porte ornée de quatre sceaux doit être ouverte pour atteindre le maître des lieux. Pour cela, il faudra battre le boss de chacune des quatre zones de la forteresse : le château, la forêt, les combles et les souterrains. La difficulté y est croissante, mais de manière assez brutale. Lors d’une découverte, il faudra forcément mourir plusieurs fois pour mieux se préparer, s’équiper, mais aussi apprendre les patterns de chaque ennemis, pièges et boss. Qui dit roguelite, dit forcément génération aléatoire du level design. Si les salles reviennent de manières assez récurrentes, car trop peu nombreuses quand il s’agit de variété, leur imbrication, elle, permet à chaque run de se montrer suffisamment différente pour ne pas avoir l’impression de tourner en rond.

L’architecte, un PNJ déblocable via le manoir, peut toutefois bloquer la « seed » précédemment parcourue. Tout ou presque y sera maintenu, qu’il s’agisse de l’aménagement des salles, des pièces traversées et des téléporteurs découverts, mais aussi des monstres et pièges, lesquels réapparaissent malgré leur précédente élimination. En contrepartie, le joueur engrangera moins d’or qu’habituellement, mais il s’agit là d’une capacité bienvenue lorsque l’on bute sur un boss et que l’on désire l’affronter de manière récurrente. Plus haut, nous vous parlions de la voyante. Comme le forgeron, ce PNJ apporte des solutions face aux difficultés et problèmes de chacun, à condition de dénicher leurs plans dans le donjon. Les runes qu’elle procure peuvent offrir de multiples sauts et ruées pour se replacer correctement, mais aussi la capacité de voler, de réduire ou augmenter le niveau des ennemis, de regagner de la vie et du mana à chaque monstre abattu, etc.


Maladroit, mais vaillant


Rogue Legacy est décrit comme un jeu difficile. À dire vrai, le rédacteur de ce test est en partiel désaccord. D’un côté « oui », parce que d’une région ou d’un boss à autre, les caractéristiques demandées pour en venir à bout paraissent démesurées, obligeant le joueur à farmer les runs et l’or pour être prêt. De l’autre « non », parce qu’une fois prêt, avec la bonne classe et les bonnes runes, il est totalement possible d’exploser ledit boss. Il y a également une part d’aléatoire qui rentre en compte, avec les personnages proposés avant la run, la génération procédurale du level design, mais aussi les chances de coups critiques. Il n’y a qu’à voir le Shinobi qui, pour une première run, peut one-shot beaucoup d’ennemis basiques tout en martyrisant les boss avec ses dégâts importants. Comme tout roguelite, il suffit simplement d’essayer tout ce qui est mis à disposition du joueur, d’observer et de sélectionner les meilleures options possibles. Cependant, il est bon de noter que la partie platformer du titre étant assez importante, ceux y étant allergiques ou vite mis en difficulté, trouveront en effet un challenge certain. Lequel montera encore de plusieurs crans avec chaque New Game Plus cumulé.

Très agréable dans sa maniabilité (après une petite adaptation, le personnage ne pouvant se retourner après avoir donné un coup), on regrette toutefois la faible propension du titre à proposer de la diversité dans son gameplay. Ce n’est pas le système de magie ou les attributs uniques de certaines classes (un bouclier pour le paladin, des coups critiques élevés pour l’assassin, un cri repoussant pour le barbare, etc.) qui changeront la donne. C’est bien simple : d’une run à l’autre, on fait plus ou moins la même chose, à savoir de la plate-forme et de l’action, ou plus grossièrement sauter et donner des coups d’épée. Quant aux traits négatifs, comme la tête à l’envers ou la projection de sorts dans le mauvais sens, seront rapidement et logiquement mis de côté, alors qu’ils se présentent comme une véritable manière de jouer différemment. Un peu dommage, surtout en comparaison du ténor dans le genre, The Biding of Isaac et son contenu gargantuesque.


Histoires de familles


Finir le jeu en ligne droite nous aura demandé environs dix heures. Une durée de vie acceptable, ponctuée par des hauts et des bas dans le sentiment de progression personnel, lourdement entaché par cette nécessité de mourir encore et toujours pour investir dans le manoir, les équipements et les runes. Une course aux améliorations chiffrées plus que du skill, la faute d’une proposition lorgnant parfois du côté des RPG. Rien de bien grave, non, mais un défaut qui peut tout autant décourager qu’un jeu au challenge réellement important à la manière d’un Enter the Gungeon. On appréciera toutefois l’effort scénaristique, lequel mêle sa narration à son game design comme expliqué plus haut, mais aussi à ses journaux personnels disséminés ici et là dans le donjon. On y suit les aventures et autres histoires familiales de Sir Johannes, à la recherche d’un remède pour son Roi et son père mourant. Assez bien écrit, on se prend subitement de passion pour ce héros devenu fou, jusqu’à la dernière page, celle d’une boucle qui ne demande qu’à être bouclée.

Avec un New Game Plus empilable à plus soif, la durée de vie du titre en devient infinie. En revanche, si « seule » la construction totale du manoir vous intéresse, comptez environ quarante heures. Avec elle, le joueur pourra incarner une classe secrète, mais également faire de sa lignée de vrais héros chargés comme des bœufs ! Le temps passe, et malgré près de dix ans depuis sa parution, Rogue Legacy se révèle toujours aussi addictif et agréable à parcourir. Toutefois, difficile de passer outre sa direction artistique hasardeuse, véritable patchwork d’idées et d’ambiances pas toujours très cohérentes ; le constat est un peu moins amer dès qu’on joue en portable, le tout étant un peu plus fin à l’écran. A contrario, la bande-son, composée par Tettix et A Shell in the Pit (Wandersong, Parkitect, etc.), restera gravée dans la tête de ceux ayant vaincu le donjon. Quant à la technique, là encore rien à redire, qu’il s’agisse du mode portable ou sur téléviseur ; l’inverse aurait été rageant, en fait.

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