Test Nintendo Switch de Narita Boy

En résumé

  • Sorties :
  • 30 Mars 2021
  • 30 Mars 2021
  • 30 Mars 2021

L'avis de Chozo

Véritable œuvre artistique forçant l'admiration, Narita Boy ne se cantonne pas qu'à sa plastique et propose une aventure globalement fort plaisante et épique. Si son level design laisse parfois à désirer, si la gestion des sauts et des plateformes va en faire rager plus d'un, si certains dialogues sont déconcertants, il n'y a pourtant que très peu de raisons de bouder son plaisir à faire retrouver la mémoire à ce pauvre Créateur, si ce n'est l'allergie totale ou le trop plein en matière de références quadragénaires hautement surexploitées. Narita Boy baigne dans ce délire, mais le fait bien.

Les plus

  • D'une beauté pixélisée à couper le souffle
  • Un gameplay varié et solide
  • Une bande-son dans le très haut du panier
  • Cette capacité à passer de l'épique à l'émotionnel avec des bouts de ficelle
  • Des références déjà vues, mais efficacement intégrées

Les moins

  • Un level design parfois peu inspiré
  • Les sauts et les plateformes, ces plaies
  • Quelques fois bien bavard pour pas grand-chose
  • Cette fin, on en voulait plus !
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 27 avril 2021 9:42

Les années 80 ont engendré des palettes d’œuvres les référençant, sans que la source ne semble, aujourd’hui encore, se tarir. Tron, sorti en 1982, traitait déjà du monde informatique, présentant à la fois une plongée dans un monde virtuel et une intelligence artificielle, et étant réalisé en grande partie en assistance par ordinateur. Cet univers, c’est bien celui que l’on retrouve dans Narita Boy des Barcelonais de Studio Koba, avec sa nostalgie eighties à fond les ballons, son esthétique pixel art de toute beauté, usant à blinde de la branche old school de la pop culture collective, en surfant sur de multiples références issues du cinoche et des jeux à l’ancienne. Outre l’objet artistique, fort satisfaisant, la question se pose quant à l’intérêt vidéoludique de Narita Boy depuis sa première démo lors du Steam Game Festival en février dernier, après un franc succès remporté sur Kickstarter avec 160 000 euros récoltés. Force est de constater que, malgré des errances de level design, ce Metroidvania light, aux énigmes plutôt aisées, permet de prendre un sacré pied.

Ready Player One

Programmeur et développeur de génie, Le Créateur donne naissance à la Narita One, console de jeu révolutionnaire, dont le jeu phare, Narita Boy, n’est autre que le tire le plus vendu de tous les temps, encensé pour son esthétique et son histoire autour du héros brandissant la Techno-Sword, l’Excalibur virtuelle capable de toutes les prouesses. Cependant, à l’intérieur du code élaboré par Le Créateur, Le Royaume Numérique se voit menacé par Lui, une entité parvenant à reconnecter le Royaume avec la réalité, allant jusqu’à atteindre Le Créateur et lui effacer la mémoire. Pour sauver ce monde, le programme de contrôle du jeu, la Carte Mère, active le protocole Narita Boy faisant aspirer un mystérieux jeune garçon dans son univers, à charge pour ce héros malgré lui de ramener la paix dans le Royaume Numérique et débloquer les tranches de vie supprimées de la mémoire du Créateur.

Dès le départ, les séquences d’exposition de l’histoire et son contexte ont tout pour décontenancer le joueur, surtout qu’énormément de dialogues totalement claqués au sol, bourrés de blablas abracadabrantesques reprenant le jargon complexe de la programmation, n’aident pas à comprendre exactement le pourquoi du comment de l’arrivée de Narita Boy dans le Royaume Numérique. Heureusement, malgré cette plongée dans l’inconnu scénaristique, la direction artistique et la bande-son sont là pour nous remettre en zone de confort.

Entre colorimétrie bleue-violacée, néons partout et tout le temps, ou effet écran cathodique bombé, le pixel art ici proposé n’a certes rien d’inédit en termes de contenu pur, mais se démarque par ses détails et son côté pleinement digéré et poussé dans ses retranchements, avec en prime des animations du personnage principal, des ennemis et des interactions en arrière-plan de grande qualité. Le tout est magnifié par la bande-son signée Salvinsky (aka Salvador Fornieles), trente morceaux tout en synth wave rappelant les compositions récentes de Danger pour la magnifique Haven, avec cependant une touche bien plus chiptune, allant parfaitement de pair avec l’univers informatique du jeu, lorgnant vers le rock plus brut avec certains boss, ou l’ambiant en mode boite à musique dans les moments plus intimes et touchants.

L’ensemble des niveaux parcourus témoigne de cette touche rétro léchée, cohérente de bout en bout, mention spéciale aux effets de lumière et d’étincelles pendant les joutes épiques que Narita Boy propose, ainsi qu’à certains boss aux détails et tailles de sprites vraiment impressionnants. Le bestiaire est quant à lui plutôt riche et varié, n’évite forcément pas les versions évoluées des mêmes ennemis, sans pour autant que cela ne soit rébarbatif, les combats étant entrecoupés de phases de plateformes et d’énigmes rythmant les pérégrinations. Le jeu sait aussi savamment alterner les ambiances, entre l’univers cyber du Royaume Numérique avec ses ordinateurs et ses ennemis, et les phases de déblocage des souvenirs du Créateur, saupoudrées d’une ambiance plus mélancolique et très touchante.

 

Cyber Héros

Mais en tant que jeu d’action-aventure dans une approche Metroidvaniaèsque, l’essentiel est également d’assurer en termes de gameplay et de level design. Pour le premier point, tout, à une exception près, demeure solide et évolutif dès que la Techno Epée tombe dans les mains du héros. Au fur et à mesure de l’avancée dans les différents tableaux, de nouvelles capacités se débloquent, entre l’esquive, les frappes vers le haut ou vers le bas, le rayon laser destructeur limité, dont la jauge se recharge progressivement, ou le coup d’épaule vers l’avant.

Le jeu adopte en complément un système de faiblesses avec certains ennemis, dont les pouvoirs devront eux aussi être dénichés et équipés, se séparant en trois couleurs (jaune, bleu et rouge). Lorsqu’un ennemi arbore une couleur en particulier, le joueur a la possibilité de charger le mode furie de cette même couleur pour rendre les attaques du héros bien plus dévastatrices. Sans pour autant révolutionner le genre, ces mécaniques demeurent très efficaces, surtout lorsque les animations sont à ce point travaillées.

L’exception réside dans les phases de plateformes et surtout dans la gestion des sauts, manquant cruellement de précision. L’inertie est telle que l’enchaînement de plusieurs spots nécessite de s’y reprendre quatre à cinq fois, tant cette dimension du jeu se montre hasardeuse. Heureusement, même après avoir consommé l’ensemble des PV et en se retrouvant de ce fait en mode Game Over, le jeu repositionne le héros à l’endroit de la dernière sauvegarde automatique, généralement non loin du trépas. Ce problème va de pair avec l’autre petit défaut à constater, qui se trouve au niveau du level design. Outre des plateformes parfois mal adaptées aux sauts trop peu précis, et malgré un rendu graphique hautement qualitatif, on ne peut que pester lorsque l’on traverse plusieurs fois les mêmes configurations de niveaux.

Résultat, le joueur se perd aisément alors que très peu d’aide lui est proposé pour savoir précisément où est l’objectif visé, sans carte. Les énigmes, consistant principalement à débusquer des symboles pour ouvrir des portails et trouver des clés donnant accès au niveau suivant s’en voient parfois inutilement rallongées, cassant le rythme bien plaisant de l’enchaînement exploration/combat. Les allers-retours, faisant intrinsèquement partie du genre, sont ainsi un peu plus laborieux que d’habitude et prolongent artificiellement une durée de vie se situant aux alentours des dix heures de jeu. Mais mis à part ces menus défauts, l’aventure demeure plaisante à suivre, sauf lors d’une fin énormément frustrante, puisque le jeu s’amuse à nous teaser un délire eighties que n’importe quel joueur aurait aimé vivre… Dommage.

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