Test Nintendo Switch de Two Parsecs from Earth

En résumé

  • Sorties :
  • 16 Octobre 2020
  • 16 Octobre 2020
  • Non renseignée

L'avis de Chozo

Rempli d’humour, de moments de bravoure et d'une multiplicité d’expériences en fonction des choix effectués en cours de jeu, Two Parsecs from Earth peut sembler rude et frustrant pour certains, surtout si de petits soucis ergonomiques donnent du grain à moudre à la mauvaise foi après une run gâchée par un hérisson de l’espace qu’on n’a pas vu venir. Pourtant, dans son écriture, sa réalisation et surtout sa gratification d’une session réussie, le titre d'ABX parvient à demeurer attachant de bout en bout et pousse à recommencer une partie pour découvrir tous les recoins de la map. Et donner envie d’y revenir, déjà que certains titres AAA n’y arrivent pas, c’est déjà une prouesse en soi pour un titre au budget somme toute très limité.

Les plus

  • Attachant et gratifiant
  • Des choix multiples qui poussent à renouveler les parties
  • Visuellement chouette
  • Difficile comme il faut
  • L'humour sans concession
  • Un metroidvania qui fonctionne

Les moins

  • Quelques soucis techniques
  • La carte, illisible
  • Frustrant pour les impatients
  • Sarcastique pour les susceptibles
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 3 septembre 2021 15:00

Il y a des jours comme ça, il vaudrait mieux se niquer une jambe que de se lever et commencer sa matinée. Le Robot Z3-L1, s’il était pourvu d’émotion, aurait forcément eu cette réflexion au moment où, après une longue épopée de labeur, son vaisseau développe un bug qui le fait se crasher sur la planète pas méga hospitalière de Dimidium. Forcément, comme si cela ne suffisait pas, l’ensemble du matos présent dans son engin s’est éparpillé aux quatre coins de la contrée. On vous le donne en mille, il va falloir se retrousser les manches (enfin, pour le robot, c’est une réflexion impossible à comprendre) et remettre la main sur toute la cargaison. Dernier jeu en date du développeur alsacien Eric Tomkowski, seul membre du studio ABX, Two Parsecs from Earth sent bon le metroidvania aux zestes de die and retry à la Super Meat Boy, fait avec amour, rien que pour nous faire souffrir avec le sourire. Oui, tout ça.


I, Robot

Après Djingarey, ABX s’est offert les compétences en graphisme de Vincent Metallo, déjà en charge des illustrations du Zelda-like Last Moon pour ce titre alliant aventure, plateforme, action et exploration. Le joueur y contrôle donc ce petit robot désireux de retrouver tout son matériel, mais ses fonctionnalités ont également été endommagées par le crash, l’empêchant d’exploiter tout son potentiel. Il va devoir se rééduquer mais, la mémoire du robot étant limitée, il va se voir forcé de faire un choix cornélien à trois reprises dans son aventure, à chaque fois entre deux capacités. Dash ou double saut, passe-muraille ou téléportation, lesquelles choisir ? Une fois l’une sélectionnée, la seconde disparaît à jamais, en tout cas dans le lore de la partie en cours.

Chaque « pouvoir » appris ouvrira différents chemins de la map pour accéder aux matériels à récolter. En fonction des choix, huit aventures différentes sont proposées, chacune avec un cheminement qui lui sera propre avec des épreuves, elles aussi distinctes. La première bonne idée du titre est ici, car la frustration de ne pas pouvoir connaître l’ensemble de l’univers à la première run amène à refaire le jeu et à découvrir des parties de la carte et de gameplay qui sont spécifiques à chaque zone, et donne un certain sentiment de gratification lorsque l’ensemble du monde se dévoile.

Outre la frustration ici évoquée, une autre va se faire rapidement ressentir chez certains au vu de la difficulté certaine du titre. Oui, on est devant un vrai die and retry, puisque chaque contact avec une créature ennemie ou un piège diaboliquement placé dans les décors signera la désintégration du robot. Et hop, retour au début de la section, puisque les checkpoints se font également très rares. Il n’y a d’autre solution que de recommencer avec insistance pour apprendre à anticiper, en mode par cœur, l’ensemble des obstacles du niveau. Cependant, on peut un peu pester sur un scrolling qui ne suit pas toujours la vitesse de mouvement nécessaire à ce type de session très exigeante. Il faudra prévoir des instants de rage lorsque la caméra ne suit plus vraiment le mouvement et que le joueur voit popper un ennemi nécessitant moins d’un dixième de secondes de réactivité.

Mourir peut attendre

Résultat ? Une proposition simple et efficace, dans la tradition du metroidvania classique à la rejouabilité multiple, impitoyable si le joueur ose tester un parcours non adapté aux capacités choisies. Non, un dash en vol ne remplace pas le double saut Jean-Michel. Tu vas mourir Jean-Michel. Je te l’avais dit. Une fois la cargaison totalement récupérée et le vaisseau prêt à repartir, le jeu propose un New Game +, permettant d’ajouter certains éléments assez importants pour conserver une source d’intérêt à réexplorer la planète Diminium.

Visuellement, l’ensemble designé rappelle le style d’une bande dessinée de science-fiction colorée et lumineuse, fort agréable à l’œil. Les niveaux sont suffisamment diversifiés pour en éviter la redondance, pareil pour les créatures ennemies à éviter, mais ce n’est pas grâce à la carte du monde, très peu lisible et très peu ergonomique. Ainsi, que ce soit pour le déplacement ou pour le zoom sur des parties plus spécifiques, difficile de trouver cette carte utile, mal optimisée et peu agréable à consulter. La bande-son semble malheureusement moins travaillée, avec simplement de petits élans d’ambiance à la puissance sonore ultra faible et peu immersive. C’est tout le contraire pour les effets sonores des mouvements du robot avec un son unique rattaché à chaque capacité.

Enfin, et c’est l’élément le plus accrocheur qui accompagnera le joueur pendant la grosse dizaine d’heures pour finir le jeu à cent pour cent, l’écriture, et surtout l’humour ambiant très sarcastique font réellement mouche. Le robot ne va surtout pas hésiter à troller le joueur sur son pauvre niveau lorsqu’il meurt à répétition. Certains ne sont pas faits pour supporter le trash talking de ce petit être mécanique, le présent testeur est au contraire plutôt friand de ces piques qui le motivent plus qu’ils ne le découragent. On comprend que le concept puisse en énerver certains, mais réussir le défi d’un passage ardu après de nombreuses morts, pour enfin fermer le clapet de ce tas de ferraille est d’une satisfaction rare.

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