The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D

En résumé

  • Sorties :
  • 13 Février 2015
  • 13 Février 2015
  • 14 Février 2015

L'avis de Inferno

Sans modifier l’histoire ni la difficulté, mais en rendant l’expérience plus rythmée et la maniabilité plus ergonomique, Nintendo et Grezzo ont réussis à nous offrir la meilleure version de Majora’s Mask sortie à ce jour, tout en restant fidèle à l’original afin d’accueillir les nouveaux venus correctement sans laisser les amoureux de la première heure sur le carreau. De légers ralentissements gâchent un peu la fête, mais ce serait injuste de ne pas se pencher sur ce jeu qui a partagé les foules en son temps et qui, peut-être, mettra enfin tout le monde d’accord.

Les plus

  • Majora’s Mask dans la poche
  • Le travail de refonte graphique remarquable
  • Maniabilité et rythme au top
  • La pêche en bonus 
  • L’effet 3D bien rendu
  • La visée gyroscopique très précise

Les moins

  • Des ralentissements par moment
  • La croix directionnelle quasiment inutile
  • Les touches Start et Select qui font doublon…
  • …Tout comme les gâchettes en plus sur New 3DS ou Circle Pad Pro
  • Nintendo-Difference

    par Inferno

    le 14 février 2015 23:00

Initialement sorti en novembre 2000 sur Nintendo 64, The Legend of Zelda : Majora’s Mask a le privilège de revenir 15 ans plus tard sur Nintendo 3DS dans une version remastérisée comme ce fut le cas pour le remake d’Ocarina of Time sorti en 2011. Le studio Grezzo qui s’est occupé du portage avec l’aide de Nintendo avait déjà été acclamé à l’époque pour le travail effectué sur celui-ci. Pour Majora’s Mask 3D, la refonte est plus profonde puisque plusieurs corrections ont été apportées au jeu d’origine, très contraignant dans son utilisation, afin de pouvoir l’adapter à une partie nomade. L’expérience d’origine en est-elle dénaturée ?

La folle journée de Link

Pour resituer un peu l’histoire pour les néophytes, après avoir terminé ses aventures dans Ocarina of Time, Link entreprend un voyage, une sorte de quête intérieure. Son chemin croise celui du mystérieux Skull Kid qui le dépouille de l’Ocarina du temps et le transforme en Peste Mojo. En voulant retrouver sa forme initiale et récupérer l’Ocarina, Link se retrouve coincé dans le monde de Termina, surplombé d’une lune malfaisante qui menace de s’écraser au bout de 3 jours et qu’il doit sauver en revivant ces 3 jours en boucle, un peu comme dans le film « Un jour sans fin » d’Harold Ramis, où Bill Murray revivait lui, une seule et même journée. Au coeur du gameplay, les masques jouent un rôle important dans cet opus, certains procurent à Link le pouvoir de se transformer en Peste Mojo, en Goron ou en Zora avec une maniabilité propre à chaque transformation. En Goron, Link devient par exemple plus puissant et peut rouler en se mettant en boule, en Zora, il est à l’aise dans les milieux aquatiques. Durant ce périple, il viendra également en aide aux habitants de Termina, insouciants, préoccupés par leurs propres maux. On prend d’ailleurs grand plaisir à essayer de les aider.

Dans l’original, le système de jeu était assez contraignant, il fallait activer des statues de hiboux pour pouvoir faire une sauvegarde temporaire en quittant sa partie. Cette dernière s’effaçait dès qu’on la reprenait et il fallait jouer le chant du temps pour retourner à l’aube du premier jour afin d’avoir une sauvegarde définitive, en perdant rubis et consommable tel que les flèches et les bombes au passage. En jouant le chant à l’envers, le temps ralentissait afin de laisser plus de répit au joueur et en les doublant, il permettait d’avancer au matin ou au soir suivant.

Ce système de sauvegarde étant incompatible avec une partie sur console portable, la sauvegarde via une statue de hibou est dorénavant une sauvegarde en dur et le chant du temps ne sert qu’à revenir au début des 3 jours. Les statues de hiboux servant également de points de téléportation et étant limitées, des stèles avec un livre et une plume ont été ajoutées un peu à outrance pour avoir la possibilité de pouvoir sauvegarder plus simplement sans avoir à faire de constants allers-retours vers les statues de hiboux. Il y en a également dans la première salle des donjons, cela évite par exemple d’avoir à en sortir et refaire un parcours embêtant pour aller sauvegarder si vous deviez arrêter votre partie. À moins d’être le genre de joueur à quitter de rage lorsque le temps manque afin de recharger une sauvegarde qui laisserait plus de temps à l’accomplissement d’une quête ou d’un donjon, l’expérience d’origine ne devrait pas être dénaturée. Ce cas de figure n’était évidemment pas possible dans la version originale dans le but d’accentuer cette sensation de temps qui nous échappe et la menace de cette épée de Damoclès qu’est la lune au-dessus de Termina…

Time after time…

Ce genre d’attentions apportées à l’amélioration du rythme sont visibles dans plusieurs aspects, comme le chant du temps accéléré qui permet maintenant d’avancer à une heure précise et non pas d’une demi-journée, ou bien la cutscene insupportable avec la peste marchande dans Bourg-Clocher qu’on revoyait sans cesse à chaque fois qu’on recommençait la boucle temporelle sans avoir la possibilité de la zapper, qui est cette fois-ci écourtée à partir de la deuxième vision, un gain de temps considérable. Il y a aussi d’autres petites modifications qui surprendront les connaisseurs du jeu d’origine comme au niveau des combats de boss qui sont revus et des quêtes qui sont légèrement modifiées. Par contre ces changements ne sont pas là pour réduire la difficulté ou le challenge, mais bien pour améliorer l’ergonomie.

Un des plus visibles est sans doute le journal de Bombers, totalement remanié. En effet, accessible via les touches Start et Select (qui font doublon du coup) il regorge d’informations beaucoup plus claires que sur le jeu original et ajoute également des notes sur les autres quêtes annexes qui n’étaient pas dans le journal comme l’un des mini-jeux qui permet de récupérer un quart de cœur par exemple. Il est séparé en plusieurs parties, il y a d’abord les listes avec les affaires en cours, qui constituent les quêtes actives, suivies des rumeurs avec les quêtes à activer et enfin les affaires résolues. Ensuite il y a l’agenda comme sur la version Nintendo 64, à l’exception qu’il y a plus d’indications quand une interaction est découverte comme la plage horaire entière où cette dernière est possible et un indice moins nébuleux. Il est également possible de poser un rappel à une heure précise pour ne pas louper un événement et voir sur une carte l’emplacement exact de celui-ci. D’ailleurs, l’indicateur de temps sur l’écran principal donne maintenant l’heure exacte, il est donc beaucoup plus simple de s’y retrouver maintenant.

L’inventaire, quant à lui, est accessible via l’écran tactile. Il est possible de mettre des objets sur deux raccourcis tactiles ainsi que sur les touches X et Y. Deux autres raccourcis tactiles sont alloués à l’instrument de musique et à la vue à la première personne qui deviendra assez vite l’appareil photo. Outre le fait de ne pouvoir y accéder que via l’écran tactile, le menu est assez clair avec une icône pour les objets, une pour les masques et une autre pour l’écran de quête. La carte se trouve également sur cet écran et est très détaillée, il est possible de zoomer dessus et de voir les points de sauvegardes par exemple. La croix directionnelle, inutile jusqu’ici, permet de naviguer dans les menus après les avoir ouverts. On aurait aimé pouvoir s’en servir comme raccourcis supplémentaires. Sachez également que le jeu est compatible avec le second stick de la New 3DS pour déplacer la caméra ainsi qu’avec e Circle Pad Pro pour les possesseurs des précédents modèles. Par contre les boutons de tranches supplémentaires remplissent exactement la même fonction que leurs jumeaux. Dommage.

Masks Attacks !

L’aventure quant à elle n’a pas été modifiée, la structure du monde et les niveaux sont toujours les mêmes. Un hub central avec la ville de Bourg-Clocher, une plaine périphérique tournant tout autour de cette dernière et des régions et donjons aux quatre points cardinaux. Le monde est suffisamment compact et dense afin de le rendre adapté à l’exploration durant le cycle de 3 jours. Du coup chaque cycle est différent, vous pouvez très bien passer ces jours à essayer d’aider un habitant en ville ou bien aller explorer une région pour éradiquer le mal qui y règne. La maniabilité par contre a été ajustée par certains aspects, par exemple lorsque l’on se transforme en Zora, la nage, bien que jouissive sur Nintendo 64 était assez imprécise avec un boost à chaque fois que l’on appuyait sur la touche requise. Cela occasionnait des collisions lors de certaines phases qui nécessitaient plus de souplesse. Maintenant on gagne en précision et le boost n’est là que lorsque le bouclier, qui consomme de la magie, est activé. La visée gyroscopique déjà existante dans Ocarina of Time 3D fait son retour et elle s’avère d’ailleurs extrêmement précise, par exemple, le mini jeu du stand de tir de Bourg-Clocher, sans doute le plus dur sur Nintendo 64 est beaucoup plus simple à réussir, pas parce qu’ils l’ont rendu plus facile, car le mini jeu n’a pas changé, mais simplement parce que la visée au gyroscope est plus intuitive. Le jeu souffre cependant de quelques ralentissements, heureusement occasionnels, lors de certaines phases plutôt chargées en monstres et en effets.

En guise de bonus, deux stands de pêche ont été introduits, dans deux zones différentes. L’un en eau douce et l’autre en eau de mer, avec des poissons différents dans chacun. La maniabilité est exactement celle que l’on connaît dans Ocarina of Time, mais la différence se situe au niveau du grand nombre de poissons différents proposés à la pêche. Cela devrait bien occuper les adeptes du « jeu terminé à 100% » et faire plaisir aux personnes qui aimaient bien cette activité dans Ocarina of Time.

Autre ajout, mais qui concerne uniquement les joueurs en difficultés, la grosse pierre Sheikah fait son retour. Initiée dans Ocarina of Time 3D, elle est destinée à donner des indications visuelles pour débloquer une situation verrouillée, elle se trouve loin des yeux, cachée dans la tour de l’horloge, près du moulin où se trouve le vendeur de masques. Tous ces petits changements mis bout à bout apportent un confort de jeu adapté au support et le plaisir reste intact, que l’on ait joué ou non au jeu à l’époque. Nintendo a réussi sa mission en assouplissant un système de jeu exigeant, en prenant garde à ne pas baisser la difficulté globale de ce Majora’s Mask 3D pour l’adapter à une partie sur console portable.

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