Nintendo Labo n’aurait pas encore atteint son plein potentiel selon la société

Bien qu’il ait bénéficié de retours plus que positifs de la part des fans et des médias, en témoigne notre dossier complet disponible à cette adresse, Nintendo Labo n’a pas réellement pris un départ idéal dans ses résultats financiers. Les deux kits ont en effet rapidement chuté dans les classements de vente après le premier mois de leur commercialisation en avril dernier. Ces accessoires en carton en mode arts plastiques familiaux avaient pourtant été conçus principalement pour atteindre encore de nouveaux publics en marge de l’offre de jeux traditionnels. La société semble cependant vouloir continuer à soutenir leur nouveau concept, avec de fortes aspirations toujours très vivantes dans l’esprit de ses dirigeants. En répondant aux questions du site The Verge, Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America et Shinya Takahashi, directeur général de la division logicielle de la société, ont pu revenir sur le processus de réflexion quant à Nintendo Labo, en comparant notamment cette activité à Wii Fit ou au Programme d’Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima, qui ont su continuer à se vendre bien après leur sortie à un rythme plus que soutenu.

Reggie Fils-Aimé : « Nintendo Labo fait partie de ce type de jeux, tout comme Dr. Kawashima pour la Nintendo DS ou Wii Fit, qui se vendent très longtemps à un rythme très soutenu. Cela épouse une courbe différente d’un jeu vidéo traditionnel. Nous nous concentrons aujourd’hui sur la façon dont nous pouvons continuer de soutenir Labo, et dont nous continuons à aider les consommateurs à comprendre cette proposition à part. Beaucoup d’activités et de manifestations sont prévues pendant l’été, en période de vacances scolaires, et nous pensons que c’est une excellente opportunité. Labo a pris un bon départ et, à notre avis, continuera à progresser. »

 

 

Shinya Takahashi mentionne également le fait que le public cible de Labo est toujours en train d’être atteint à l’heure actuelle. En l’état présent des choses, les fans de jeux vidéos traditionnels, qui ne sont pas forcément totalement conquis par cette activité, sont les seuls encore à réellement connaître Nintendo Labo. Mais les grands pontes de la société espèrent que cela changera dans le futur. Et ce concept pourrait aisément se comparer à la philosophie de LEGO, tentant de trouver un terrain d’entente inédit entre le jeu vidéo classique et une approche plus ludique et pratique, proche de celle offerte par les briques danoises. Le but reste clairement de vendre Labo comme un jouet créatif avec des éléments interactifs. 

Shinya Takahashi : « Nous souhaitons toucher un public qui n’est pas traditionnellement atteint par les jeux vidéos. Je pense que le problème de Nintendo Labo en ce moment, c’est qu’il y a de nombreux joueurs classiques qui en connaissent l’existence, mais qu’il y a aussi beaucoup de potentiel à explorer. Le public qui connaît déjà Nintendo Labo demeure encore dans le cercle des fans de Nintendo et des fans de jeux en général. Nous sommes vraiment intéressés par la façon dont nous pouvons aller au-delà de cela, vers des personnes qui ne sont pas vraiment dans la boucle de l’actualité vidéoludique. Nous devons trouver des manières de créer ces opportunités. C’est un processus qui avance pas à pas. »

 

 

Tandis que les jeux plus classiques comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild ou Super Mario Odyssey connaissent généralement une forte poussée des ventes dès leur lancement, Nintendo estime donc que Labo aura une espérance de vie plus longue. Bien que le concept représente une offre particulière, cet objectif d’atteindre les personnes d’une sphère extérieure au jeu vidéo n’est effectivement pas nouveau pour la firme. C’est ce qui avait été tenté sur Nintendo DS et Wii, avec plusieurs titres non traditionnels destinés à de nouveaux utilisateurs potentiels. Wii Fit et sa suite se sont tous deux vendus à plus de 21 millions d’exemplaires dans le monde, tandis que Dr. Kawashima est le quatrième plus grand succès de la Nintendo DS avec près de 19 millions d’exemplaires.

  

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 20 juin 2018 à 11:17

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