L’E3 2017 a été l’occasion pour Nintendo de présenter le nouveau RPG Xenoblade Chronicles 2 de Monolith Software. Bien sûr, son créateur, Tetsuya Takahashi était présent à l’événement pour parler du jeu pendant le Nintendo Treehouse : Live @ E3 2017 et a accepté comme à son habitude de répondre aux nombreuses questions des journalistes qui avaient fait le déplacement jusqu’à Los Angeles. Nous avions déjà proposé un résumé de plusieurs interviews révélatrices ici, là et dans cet article complet, mais une dernière interview a été publiée cette semaine par TIME, dans laquelle Takahashi a dévoilé plusieurs informations particulièrement intéressantes sur Xenoblade Chronicles 2 et bien plus encore.
Le journaliste de TIME, Matt Peckham, rappelle que Takahashi adore les choses incroyablement grandes. Le créateur des Xeno, que Matt décrit comme des RPG explorant la métaphysique, a une attirance instinctive pour les contextes homériques, les êtres gigantesques (Brobdingnagian, référence au roman Les Voyages de Gulliver de Jonathan Swift) et les mécanismes de jeu nerveux. Matt a découvert qu’il y a une raison derrière tout cela en discutant des thèmes et symboles de Xenoblade Chronicles 2, du développement sur Nintendo Switch, de la collaboration avec Tetsuya Nomura de Square Enix et de pourquoi Takahashi ne peut pas s’arrêter de créer des mondes gargantuesques.
En rejouant à Xenogears récemment (RPG de Square sorti sur PlayStation en 1998, le premier jeu réalisé et scénarisé par Takahashi), le journaliste de TIME a remarqué que l’icône du “memory cube” pour sauvegarder le jeu ressemble légèrement à l’épée Monado de Xenoblade Chronicles. Les pouvoirs de Monado sont similaires à ceux du Zohar (Xenogears et Xenosaga). De plus, l’arche de vie (Xenoblade Chronicles X) ressemble aussi au Zohar. Matt s’est donc demandé si le memory cube est un motif visuel que Takahashi reprend dans ses différents jeux.
Takahashi le confirme en indiquant que les “Core Crystals” de Xenoblade Chronicles 2, les cristaux bleus que l’on a déjà pu voir dans la bande-annonce et pendant le Treehouse : Live, agissent comme le memory cube et à Monado. Ces cristaux, le memory cube et Monado partagent donc des rôles similaires. Nous l’avions aussi très bien remarqué depuis le mois de janvier, mais Takahashi précise que la Lame de Rex, Pyra (Homura en japonais), possède aussi un mystérieux cristal sur sa poitrine. En progressant dans l’aventure, nous découvrirons pourquoi ce cristal a cette forme.
Matt a noté que cette forme ressemble à une croix religieuse, et Elysium (le lieu mystérieux que les personnages ont pour objectif d’atteindre dans Xenoblade Chronicles 2) est décrit comme le paradis ultime pour l’humanité. Takahashi révèle que cela n’est pas directement lié à la Bible, mais que conceptuellement, c’est similaire. Dans notre analyse de la première bande-annonce, nous avons conclu que de nombreux éléments du jeu font principalement référence à la mythologie grecque.
En travaillant sur Xenoblade Chronicles X, Takahashi avait décidé de s’éloigner des thèmes philosophiques pour l’histoire principale du jeu. Concernant les thèmes de Xenoblade Chronicles 2, il y a les Titans, les êtres immenses du monde d’Alrest, peuplé par les derniers rescapés d’une ancienne civilisation. Les humains vivent et se déplacent sur le dos de ces monstres, mais ces derniers sont sur le point de mourir. En mourant, les Titans tombent dans l’océan de nuages d’Alrest et les habitants perdent leurs terres. Pour survivre, les humains devront trouver un moyen d’habiter ailleurs. Cette quête sera donc un thème important du jeu.
Bien sûr, il y a aussi les Lames, des êtres mystérieux qui ne sont pas humains. Comme l’indique Takahashi, la partie “Xeno” (étranger) du titre correspond à plusieurs éléments, dont les Lames. Ce sont des êtres uniques, et l’un des thèmes de Xenoblade Chronicles 2 sera de découvrir comment les Lames peuvent coexister et apprendre à vivre avec les autres, mais aussi protéger le monde dans lequel elles vivent.
Le journaliste de TIME a remarqué comme tout le monde que Xenoblade Chronicles 2 sortira bien plus vite que Xenoblade Chronicles X en son temps (le jeu avait été annoncé en 2013 pour sortir finalement en 2015). Nous savions déjà que le développement de Xenoblade Chronicles 2 a débuté entre fin 2014 et début 2015, alors que la conception de Xenoblade Chronicles X n’était pas encore terminée. Xenoblade Chronicles 2 a été développé avec les systèmes conçus pour Xenoblade Chronicles X, ce qui a permis de concevoir le jeu plus rapidement que les anciens Xeno.
Matt a eu la bonne idée de demander à Takahashi quelles étaient les différences entre le développement sur Switch et celui sur Wii U. Le créateur a tout d’abord rappelé que si le développement de Xenoblade Chronicles 2 est aussi facile et rapide, c’est avant tout grâce à l’architecture créée par Monolith Soft avec Xenoblade Chronicles X. Le nouveau RPG des développeurs se base donc sur cette architecture, et c’est principalement pour cela que le développement a pu avancer aussi rapidement.
Concernant les différences entre le travail sur Switch et celui sur Wii U, l’autre point à noter est que sur la dernière console de Nintendo, le jeu est conçu pour un seul écran (d’ailleurs, Monolith Soft ne prévoit pas de développer des fonctions exclusives pour le mode portable), et c’est donc aussi pour cela que le développement a avancé plus rapidement. En outre, Takahashi précise que chez Nintendo et Monolith Soft, les développeurs voulaient sortir un RPG important à grande échelle au début du cycle de vie de la Switch. En réfléchissant à tout cela, ils voulaient aussi faire la même chose pour la Wii U, mais le développement de Xenoblade Chronicles X a été un peu plus difficile. C’est pour cette raison qu’il est sorti (et a été repoussé) bien après la sortie de la console. Cependant, cela ne se reproduira pas avec Xenoblade Chronicles 2, d’autant plus que l’équipe a réfléchi sur comment ils réussiront à sortir le jeu dans les mois suivant le lancement de la console.
« Quand je fais une analyse de moi-même et du type de personne que je suis, je suis en fait très petit, même pour une personne japonaise. » Voilà ce que Takahashi a répondu lorsque Matt lui a demandé d’où lui venait d’où venait sa fascination pour la taille, la perspective ou encore les organismes qui vivent en symbiose dans le monde de ses jeux. Le créateur a continué en disant que, comme c’est peut-être aussi le cas aux États-Unis, les brutes que l’on rencontre généralement dans les écoles sont souvent de grande taille, et il pense qu’il a développé en quelque sorte un complexe d’infériorité. C’est pour cette raison qu’il aime beaucoup les grandes choses, et sûrement pour cela qu’il est très intéressé par les différences entre les petits et les grands éléments dans les jeux.
Le journaliste de TIME a ensuite évoqué le grand arbre que l’on voit dans le monde d’Alrest, et a demandé à Takahashi s’il s’agit d’une référence au Grand Arbre du Monde, Yggdrasil (de la mythologie nordique), qui est repris dans de nombreux jeux vidéo et d’autres œuvres, comme les Etrian Odyssey ou le jeu de rôle Donjons et Dragons. Takahashi affirme qu’au début du jeu, on peut effectivement supposer que cet arbre fait référence à l’Yggdrasil. Toutefois, pour ce qu’il en est vraiment, il pense que cela sera une découverte très intéressante et importante pour les joueurs. Par ailleurs, Takahashi confirme que l’Elysium n’est pas tout à fait le paradis imaginé par les habitants d’Alrest. Il espère donc que nous apprécierons la grande révélation…
Comme nous l’avons appris le mois dernier, Tetsuya Nomura, célèbre artiste, designer et réalisateur de jeux vidéo chez Square Enix (il dirige en ce moment Kingdom Hearts III et Final Fantasy VII Remake), s’est occupé du design des personnages de l’organisation Torna, qui apparaîtra dans Xenoblade Chronicles 2 (toutes les informations dans notre article complet à cette adresse). Nomura a donc réalisé le design des personnages de ce groupe mystérieux, dont l’homme aux cheveux argentés avec un masque et celui aux cheveux noirs, que l’on peut voir dans la bande-annonce de l’E3 2017. Matt s’est demandé comment une telle collaboration a pu être possible, car Takahashi et Nomura n’avaient pas travaillé ensemble depuis plusieurs années.
Takahashi dévoile que cette histoire remonte à 20 ans. Lorsqu’il était sur le point de travailler sur un nouveau jeu et que le nom “Xenogears” n’avait pas encore été décidé, il lui fallait un designer. Au même moment, il y avait quelqu’un qui occupait le poste de réalisateur pour la série Final Fantasy, Yoshinori Kitase. Takahashi et Nomura ont travaillé ensemble dans l’équipe de Kitase pour réaliser le character design. À cette époque, Kitase travaillait sur Final Fantasy et Takahashi travaillait de son côté sur son propre jeu. Il voulait aussi que Nomura participe à ce projet, et a donc attendu que le dernier appel soit fait pour savoir si l’artiste allait encore devoir travailler pour Final Fantasy ou s’il pouvait collaborer avec Takahashi. Finalement, Nomura a dû continuer de travailler sur Final Fantasy, comme l’avait décidé Hironobu Sakaguchi en disant « Tetsu va travailler sur Final Fantasy » et Takahashi devait alors trouver un nouveau designer par lui-même.
Le créateur avoue tout de même qu’il a toujours voulu travailler de nouveau avec Nomura, d’autant plus qu’il n’a jamais pu le faire sur un Xeno. Lorsque Takahashi a eu l’idée de créer Xenoblade Chronicles 2, il s’est dit qu’il aimerait vraiment travailler de nouveau avec Nomura. Après ses discussions avec Nintendo et le commencement de son projet, Takahashi s’est directement rendu à Square Enix pour demander s’il pouvait travailler avec Tetsu, en pensant que sa demande allait être refusée. À sa grande surprise, son idée a été approuvée par la société japonaise, et c’est comme cela qu’est née la collaboration.
Pour rappel, le design des autres personnages principaux de Xenoblade Chronicles 2 a été réalisé par Masatsugu Saito. Le character-designer s’est notamment occupé de la conception de Rex, Pyra, Nia et Hikari. En dehors de son travail dans le domaine du dojinshi, Saito a réalisé le character-design des films d’animation japonais Expelled From Paradise et Cyborg 009 : Call of Justice. Il a aussi réalisé une partie du design de Captain Earth. En plus de Xenoblade Chronicles 2, Saito travaille en ce moment sur le projet CeVIO. Plus de détails sur les personnages de Xenoblade Chronicles 2 se trouvent ici.
Des personnages de l’organisation Torna, conçus par Tetsuya Nomura
La suite de l’interview ne concerne plus vraiment Xenoblade Chronicles 2, mais elle reste assez intéressante. Le journaliste de TIME rappelle qu’il y a quelques années, Shigeru Miyamoto parlait de son envie de travailler sur des projets créatifs moins importants. Matt a demandé si Takahashi avait aussi ce souhait, mais il avait déjà donné une réponse le mois dernier.
Sans surprise, même si cela s’est produit il y a presque 10 ans avec l’action-RPG Soma Bringer sur Nintendo DS, Takahashi ne compte pas de s’éloigner des Xeno. En effet, il fait référence à son complexe d’inferiorité évoqué plus tôt, qui est presque comme une force motrice pour le développement de ses jeux. Il pense donc que les œuvres sur lesquelles ils travaillent finissent toujours par être de grande envergure (Xenogears, les Xenosaga et les Xenoblade). Tous les titres qu’il a eu l’occasion de développer sont devenus de grands jeux (même Soma Bringer, même s’il reste très différent en termes de contenu par rapport aux Xeno).
Avant de travailler à Square, Takahashi rappelle qu’il travaillait dans la célèbre société japonaise (qui était spécialisée autrefois dans le développement de jeux pour PC) Nihon Falcom, et ils créent eux aussi de grands jeux. En travaillant avec cette société, c’est comme s’il avait développé une habitude de créer de grands jeux. Il avoue tout de même qu’il est intéressé par la création de petits jeux, mais il pense que, par habitude, tout ce qu’il fait devient à chaque fois un titre important, et ce pour le plus grand plaisir des fans… même si son équipe lui crie toujours dessus.
Pour finir, Matt a parlé de Xenoblade Chronicles X, qu’il a beaucoup apprécié (tout comme nous, voir notre test complet). Mais le journaliste de TIME le considère comme Mario Kart 8, dans le sens où peu de monde a pu en profiter à cause de l’audience limitée de la Wii U. Matt a donc eu la très bonne idée de demander à Takahashi s’il y avait une chance de voir débarquer un jour Xenoblade Chronicles X sur Switch (comme Mario Kart 8 Deluxe ou Pokkén Tournament DX par exemple).
Le créateur a répondu que pour le moment, Monolith Soft se concentre sur la conception de Xenoblade Chronicles 2. À l’heure où il accordait cette interview à Matt, en retournant au Japon, il devait accomplir un grand nombre de tâches, ce qui signifie qu’il n’a pas le temps en ce moment de travailler sur autre chose que Xenoblade Chronicles 2. Toutefois, après le développement du jeu, il avoue qu’il aimerait réfléchir à l’idée d’un portage de Xenoblade Chronicles X sur Switch.
Cela ne confirme rien, mais revoir le titre sur une autre console avec beaucoup plus d’utilisateurs et où le développement est plus facile que sur Wii U, cela serait important pour Nintendo, d’autant plus que les développeurs pourraient éventuellement apporter quelques améliorations et ajouts (dont éventuellement une suite au dernier chapitre). À noter qu’une rumeur datant de novembre 2016 indiquait qu’une version Switch de Xenoblade Chronicles X conçue par une petite société spécialisée dans les portages sortirait à la fin de l’été 2017. Finalement, nous attendons toujours, mais nous pouvons toujours garder espoir grâce aux déclaration de Takahashi, mais aussi en pensant à celles de Reggie Fils-Aimé, qui dévoilait il y a quelques jours que Nintendo comptait sortir plus de portages de jeux Wii U sur Switch à l’avenir.
Concernant l’avenir de Monolith Soft, nous savons déjà que lorsque le développement de Xenoblade Chronicles 2 sera terminé, Takahashi travaillera comme d’habitude sur un nouveau projet. L’entreprise en elle-même continuera d’apporter son aide sur différents jeux de Nintendo (dont certainement les titres les plus importants, comme les Zelda). En outre, depuis quelques jours, nous avons déjà des indices sur un éventuel projet inédit de Monolith Soft.
En effet, le studio de Tokyo a récemment mis à jour son site officiel en annonçant qu’ils recherchent de nouvelles recrues ayant de l’expérience sur le développement de jeux d’action, mais aussi sur les caractéristiques de personnages, d’actions, de combats, de règles, de design et de construction. Le site apporte aussi d’autres précisions, en indiquant que les personnes recherchées doivent avoir des connaissances pour les jeux en ligne, le médiéval et la fantasy, la culture populaire, le divertissement, les tendances étrangères. Elles doivent également avoir la passion de créer des jeux et adopter le point de vue d’un utilisateur.
Un nouveau projet qui s’adresse à l’Occident serait donc en préparation chez Monolith Soft et n’aurait pas de lien avec les Xeno. Certains fans pensent déjà que Monolith Soft aurait commencé à travailler sur une nouvelle licence, ou bien sur un reboot de Soma Bringer, qui était souvent comparé à la saga Diablo.
Cela n’a probablement aucun rapport étant donné que l’artiste peut occuper des postes très variés, mais l’épouse de Takahashi, Soraya Saga, a récemment déclaré sur son compte Twitter que pendant ces dernières années, elle ne dessinait peut-être pas uniquement des fanarts (principalement de JoJo’s Bizarre Adventure, dont elle est particulièrement fan). Soraya serait-elle en train de travailler sur un projet personnel important ou bien sur un jeu secret de Monolith Soft avec son mari ? Nous aurons peut-être une réponse très bientôt… En attendant, si vous voulez en savoir plus sur elle, vous pouvez consulter notre article ici et découvrir son Tumblr à cette adresse ainsi que son blog ici.
Illustration publiée en 2013 par Monolith Soft (Kyoto), la société recherchait à l’époque des artistes spécialisés dans la 3D (la même illustration a été publiée à nouveau en 2016 pour le recrutement de designers 3D)
Illustration du directeur artistique Yasuyuki Honne découverte en 2011 sur le site officiel de Monolith Soft (Tokyo) pour l’annonce de recrutements destinés à de nouveaux projets
Petit rappel concernant Monolith Soft : le studio de Tokyo a ouvert ses portes en 1999, puis a été vendu à Nintendo par Bandai Namco en 2007. À cette époque, Monolith Soft appartenait seulement à 80 % à Nintendo, mais quelques mois plus tard, Bandai Namco a vendu le pourcentage restant, toujours à Nintendo. Le bureau de Tokyo a été fondé par le producteur Hirohide Sugiura et Tetsuya Takahashi.
À Tokyo, Monolith Soft a développé ou co-développé de grands titres (comme les trois épisodes de Xenosaga, les deux Baten Kaitos, Namco X Capcom, les deux volets de Project X Zone, Super Smash Bros. Brawl, for 3DS et Wii U, Soma Bringer, Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier, Disaster : Day of Crisis, Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans, Xenoblade Chronicles, The Legend of Zelda : Skyward Sword, Xenoblade Chronicles X et The Legend of Zelda : Breath of the Wild).
Le studio de Kyoto a ouvert ses portes en 2011 et dispose en ce moment de plus de 30 employés. Ce studio a aidé Nintendo à développer plusieurs jeux à succès sur 3DS, Wii U et Switch (dont Animal Crossing : New Leaf, Pikmin 3, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, Splatoon, Animal Crossing : Happy Home Designer, The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Splatoon 2).
Tetsuya Takahashi est le fondateur de Monolith Software, mais aussi le directeur exécutif, créateur et scénariste de Xenoblade Chronicles 2. Il occupait aussi ce poste pour Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X.
Il s’agit également du réalisateur et scénariste de Xenogears et Xenosaga Episode I : Der Wille zur Macht (pour Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, il est crédité seulement en tant qu’auteur d’origine, et en tant qu’auteur, coordinateur pour la musique et superviseur pour le scénario et la base de données de Xenosaga Episode III : Also sprach Zarathustra).
En 2006, il a écrit le scénario de Xenosaga I & II, puis en 2008, il a produit et conçu Soma Bringer. Avant ce jeu et les Xeno, Takahashi a travaillé sur les graphismes et le design de nombreux jeux de Square, comme Final Fantasy IV, V, et VI, Romancing SaGa, Secret of Mana, Front Mission, Chrono Trigger et Seiken Densetsu 3. Son épouse, Soraya Saga, l’a également beaucoup aidé dans son travail.
Tetsuya Nomura a commencé à travailler chez Square en tant que debugger au début des années 1990 sur Final Fantasy IV. En 1992, Nomura a été entraîné par Tetsuya Takahashi pour créer le design des monstres de Final Fantasy V. Par la suite, Nomura a occupé le poste de directeur graphique de Final Fantasy VI, puis a réalisé le design des personnages et des monstres de plusieurs jeux, dont Final Fantasy VII, VIII, X, XIII, Type-0, XV, VII Remake, Dirge of Cerberus, Crisis Core, Dissidia, Parasite Eve, The Bouncer, The World Ends with You, The 3rd Birthday ou encore World of Final Fantasy. En 2002, l’artiste s’est occupé du character-design et de l’histoire de Kingdom Hearts en plus d’avoir réalisé le jeu, de même pour tous les autres épisodes de la série, y compris le tant attendu Kingdom Hearts III, prévu sur PlayStation 4 et Xbox One. Nomura se dit être très inspiré par Yoshitaka Amano et considère Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase, Hiroyuki Ito et Tetsuya Takahashi comme ses plus grandes influences.
Xenoblade Chronicles 2 sera disponible cet hiver sur Nintendo Switch en Europe, aux États-Unis et au Japon. Vous souhaitez en savoir plus sur le jeu ? Voici la liste de nos anciens articles :
– 13 janvier 2017 : annonce officielle du jeu
– 23 février : toutes les informations sur la collaboration entre Yasunori Mitsuda et la chorale Anúna
– 15 mars : Yasunori Mitsuda annonce la préparation d’un enregistrement sonore important
– 6 avril : Yasunori Mitsuda révèle que Xenoblade Chronicles 2 est son projet le plus important
– 3 mai : de nouvelles informations sur les musiques sont dévoilées
– 15 juin : de nombreuses informations sur le développement sont révélées
– 21 juin : Tetsuya Nomura de Square Enix a réalisé le design des personnages de l’organisation Torna
– 25 juin : voyage au cœur du créateur avec de nombreuses informations révélatrices
Version européenne / américaine (sous-titrée en français)
Version japonaise (note : le doublage japonais ne sera pas inclus dans la version européenne et américaine, voir nos explications ici)