Tales of Graces

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • Non renseignée
  • Non renseignée
  • 10 Decembre 2009

L'avis de Xeen

Tales of Graces est une semi-déception. Pour résumer, on est en présence d’une bonne superproduction mais d’un Tales of assez limité. Un titre à prendre pour ce qu’il est et non ce qu’il aurait du ou pu être. S’il conquiert par sa superbe réalisation technique globale, son système de combat, son univers et ses personnages, il se révèle aussi agaçant à cause d’un dirigisme quasi-imposé tout au long de la trame principale qui accuse malgré de bons rebondissements quelques baisses de rythme bien senties. Pour pouvoir profiter pleinement du jeu, être libre de faire ce qu’on souhaite, il faudra atteindre le dernier donjon, soit après plus de 40 heures de jeu. Ainsi, suivant son degré de patience, Tales of Graces se révèlera passionnant ou ennuyeux, et par voie de conséquence, ne fera pas l’unanimité.

Les plus

  • Réalisation technique globale de toute beauté.
  • Les combats fluides, dynamiques et jouissifs.
  • Très bonne durée de vie (quête principale de 45 heures, quêtes annexes…).
  • L’enfance d’Asbel, la partie consacrée à Phodora.
  • Les protagonistes attachants.

Les moins

  • Peu ou pas de réelle liberté avant le dernier donjon (après 40 heures de jeu).
  • Scénario accusant des baisses de rythme, malgré de bons rebondissements.
  • Des éléments de gameplay (système de titres, Dualize) qui peuvent lasser.
  • Le côté « couloir » de l’ensemble (absence de carte, level design souvent en ligne droite, villes parfois peu peuplées…).
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 23 janvier 2010 23:00

Après un Dawn of the New World ayant déçu de nombreux fans de Symphonia parce que trop ciblé en se présentant davantage comme une extension, un moyen de prolonger la précédente aventure permettant de retrouver univers et personnages familiers, la série Tales of est revenue sur Wii au Japon le 10 décembre avec un épisode inédit, Graces. Autant dire que cet épisode fut surveillé de prêt, à la fois par les fans ravis par un Vesperia ayant su apporter un peu de dynamisme à la série, mais aussi par les possesseurs de Wii qui n’en finisse plus d’attendre le RPG qui les fera vibrer. Après un très bon, bien que classique, Arc Rise Fantasia, passé complètement inaperçu, la console se dote-t-elle d’un nouveau RPG de choix ? Tales of Graces est-il le RPG que tous attendent avec impatience et se doivent de posséder ?


Ephinea est un monde devant sa prospérité et son expansion (scientifique notamment) à une énergie appelée Arles, tirée de cristaux dénommés Krias, et composé de trois immenses nations, le royaume de Windol, la république de Strata et l’empire de Fendel, se livrant à une course à la puissance effrénée. L’histoire de Tales of Graces commence sur les terres de Lhant, un fief limitrophe à Baronia, la capitale de Windol, ainsi que l’un de ses principaux alliés. Dans la ville du même nom, le fils du seigneur de Lhant, Asbel, mène une vie insouciante en passant ses journées à s’amuser et à faire les quatre cents coups en compagnie de Hubert, son frère cadet, et de Shelia, la petite-fille du majordome de la maison Lhant, Frederick. Un jour, alors qu’il s’ébroue joyeusement avec son frère aux abords des falaises de Lhant, Asbel découvre une jeune fille endormie sur un parterre de fleur qui va se révéler amnésique et déboussolée, comme si elle découvrait le monde pour la première fois. Asbel va alors lui donner le nom de Sophie, en référence à une fleur, la Chrosophie. C’est aussi ce même jour qu’il va faire la connaissance de Richard, le jeune prince héritier de Windol, en visite diplomatique à Lhant. Tous trois vont alors se faire une promesse, gravée à jamais sur le tronc d’un arbre se trouvant près du parterre de fleurs où était étendue Sophie : la promesse de rester amis et de veiller les uns sur les autres pour l’éternité.

Malheureusement, cette amitié naissante va aussitôt se briser le lendemain. Bien que puni par son père pour avoir mis en danger la vie du prince la veille, Asbel, en compagnie de Sophie, va rejoindre Richard, reparti à Baronia avec le père d’Asbel, Shelia et Hubert. Richard promet à son nouvel ami hyperactif une visite dans les souterrains de Baronia le soir venu. Hors, le prince ne vient pas au point de rendez-vous qu’ils s’étaient fixés. Toutefois, Asbel, Hubert, Shelia et Sophie parviennent à entrer dans les souterrains et, arrivés au bout, découvrent Richard inanimé. Une créature aussi noire que la nuit surgit alors et blesse grièvement Asbel et ses amis qui perdent connaissance. Sophie quant à elle disparaît avec le monstre dans un halo de lumière. Bien plus tard, Asbel se réveille à Lhant. En plus d’être réprimandé par son père, il apprend que Sophie est déclarée morte et qu’il va être séparé de Hubert, qui va rejoindre la maison Ozwell, à Strata. Traumatisé par la perte de Sophie, de n’avoir pu protéger Richard et se sentant pleinement coupable, Asbel va prendre la décision de rejoindre l’Académie des Chevaliers de Baronia.

Sept ans plus tard, Asbel, devenu assez froid et obéissant (pour ne pas dire docile) est sur le point de terminer la formation qui fera de lui un chevalier sous la houlette d’un maître d’arme, Malik Caesars. Hélas, Shelia, qu’il n’avait pas revue depuis l’incident, vient le rejoindre à Baronia pour lui annoncer une funeste nouvelle : son père vient de mourir. Devant donc prendre la succession de celui-ci étant l’aîné, Asbel repart pour Lhant. Malheureusement, à peine arrivé, le royaume de Fendel envahit Lhant. C’est alors que tout semble perdu, qu’apparaît une jeune fille ayant les traits de Sophie. En revanche, Asbel et Lhant ne doivent leur salut qu’à l’intervention inattendue d’une faction militaire de Strata, menée par Hubert. Sauf que là encore, il s’agit d’une invasion. Désormais, Lhant est annexée par Strata et va être dirigé par Hubert, qui se considère désormais comme un membre de la famille Ozwell et pour qui Asbel ne représente plus rien. Hubert chasse donc Asbel de Lhant. Contraint à l’exil, ce dernier repart pour Baronia, accompagné de la mystérieuse jeune fille, espérant trouver un appui auprès de Richard, sans se douter que le Prince et lui-même sont devenus les nouvelles cibles de la capitale. C’est ainsi que débute un scénario plein de rebondissements où jalousies, trahisons, meurtres et conflits sont légions. Asbel, en évoluant dans ce climat politique désastreux, mettra à jour un passé lointain (et un être séculaire, Lambda) tout comme il découvrira qui est Sophie et les raisons pour lesquelles Richard, autrefois doux et bon et qui va monter sur le trône de Windol grâce à son aide, est devenu un homme en proie à la folie avec une incommensurable soif de sang.

Asbel et Sophie se trouveront de nombreux alliés qui les soutiendront et les accompagneront au fil de l’aventure. Les rejoindront Shelia, Malik, la déjantée Pascale (la scientifique et l’élément comique du groupe, membre d’un ancien peuple, Anmalucia, supposé avoir apporté la technologie et la science au monde) et enfin Hubert. À noter que Richard est jouable durant les deux premières parties de l’aventure (qui en compte quatre au total), consacrées respectivement à l’enfance d’Asbel et à la prise de pouvoir de Richard sept ans plus tard.

Tales en état de grâce ?

Techniquement, Graces charme dès les premières minutes et on s’aperçoit vite de l’écart technique séparant ce nouveau volet de DotNW. Les environnements 3D, bénéficiant d’un bon éclairage, portent la marque de fabrique de la série avec des couleurs chatoyantes et pastelles. Que ce soit les intérieurs et ou les extérieurs, que l’ambiance soit médiévale-fantastique ou futuriste, beaucoup ont eu droit à un traitement méticuleux (comme les forêts qui ont une petite touche Miyazaki-like) et regorgent de petits détails toujours bienvenus. Néanmoins, ce qui surprend avant tout, c’est la profondeur de champ instaurée par la caméra se cadrant automatiquement. Les villes, et principalement les capitales paraissent immenses et imposantes même si dans les faits on ne fait que parcourir quelques quartiers. Dans quelques cas, Graces n’a rien à envier des productions de Namco réalisées sur Xbox 360 comme Tales of Vesperia ou Eternal Sonata (dont l’architecture semble avoir inspiré la cité de Yu Riverte, semblable à une Venise en plein désert). Le Cocon de Lambda se rapproche plus lui de l’esthétisme de Cor Hydrae, le dernier donjon de Baten Kaitos.

Toutefois, l’ensemble des divers lieux explorés n’est pas à mettre sur un même pied d’égalité. Beaucoup d’entre eux  paraissent vides comme le désert de Strata ou les plaines enneigées de Fendel. Le prétexte d’une nature hostile n’est pas un argument valable quand on voit la réalisation globale des districts 13 et 66 de la planète Phodora ; Asbel et ses comparses voyageant en effet vers un autre monde dans la quatrième partie du jeu. Plus compréhensible, l’aspect vide des décors durant les combats est lié à la fois à un souci de lisibilité et de fluidité de l’animation. Toujours dans la contestation, on pourra reprocher aux cités, certes réussies sur le plan graphique, d’être assez peu peuplées de PNJ. Du coup, on circule dans des villes magnifiques mais assez désertes, d’autant que, malheureusement, la plupart des maisons et bâtisses ne servent que de décor. Rares sont celles dans lesquelles on peut entrer, ce qui est d’autant plus rageant lorsqu’on remarque le côté copié-collé de certains intérieurs. Rien à redire concernant la modélisation des personnages principaux ou leurs animations impeccables lors des phases d’exploration comme de combat et lors des très nombreuses cinématiques ayant recours au moteur du jeu. Cependant, là encore, c’est le jour et la nuit entre eux et quelques protagonistes secondaires (le président de Stata, Ozwell, son fils Lemon…) qui en plus d’être assez rigides laissent penser qu’ils ont été découpés à la hache.

Histoire d’agrémenter le tout, le jeu est ponctué de nombreuses séquences d’animation réalisées par le studio Production I.G. Les artworks des héros pourront être admirés via le Groovy Chat System qui correspond ni plus ni moins aux conversations qu’ils se tiennent lors de points importants dans l’histoire. La représentation en vignettes (les cases d’une BD) instaurée au début de la série et que l’on peut voir dans des épisodes comme Symphonia ou Vesperia a laissé sa place à celle inaugurée dans Destiny II, avec des personnages apparaissant au trois quarts et des artworks changeant suivant les situations. Petite nouveauté pour dynamiser l’ensemble, l’utilisation de petites vignettes humoristiques où les personnages apparaissent en Super Deformed, ou dramaturgiques avec une représentation plus proche du shōjo.

Au final, la réalisation technique est réussie. En termes d’ambiance, la première partie contant l’enfance d’Asbel est probablement l’une des plus abouties. Au côté lumineux et chaleureux des graphismes s’accordent une certaine bonne humeur et une innocence véhiculées par Asbel et ses amis rêvant d’aventure et imaginant toute les bêtises possibles (enfin surtout lui…). Cette partie là rappellera éventuellement aux vieux routards Grandia. On en arriverait presque à regretter que cette première partie soit aussi courte (3 heures environ) bien que de nombreux éléments de gameplay ne soient alors pas encore accessibles. La planète Phodora n’est pas en reste avec ses immenses canyons bercés par un soleil couchant, ses bâtiments futuristes dont le design pourrait trouver une comparaison avec les œuvres de Philippe Druyet, et une musique aux influences celtiques lors des joutes contre l’ennemi.

On retrouve à nouveau Motoi Sakuraba qui signe une bande originale soignée même si bon nombre de morceaux ont un air de déjà entendu vis-à-vis de ce que l’homme a précédemment composé dans d’autres Tales of ou RPG comme Baten Kaitos et Eternal Sonata. Si certaines musiques sont oubliables, d’autres font preuve d’un véritable souffle épique et/ou de lyrisme comme les thèmes de la forteresse de WallBridge ou du château de Baronia pris d’assaut par Asbel et Richard. La grande majorité des dialogues sont doublés et, comme pour bon nombre de productions japonaises, il n’y a pas de critique à formuler. À noter que le seiyū d’Asbel est Takahiro Sakurai, qui prêta sa voix à Sion Barzard (The Bouncer) mais est aussi le doubleur de Cloud Strife de Final Fantasy VII.

Full Custom

Comme la plupart des RPGs le déroulement de Tales of Graces est on ne peut plus classique avec le triptyque ville-carte-donjon. Graces fait quand même sa mini-révolution par rapport aux précédents principaux volets de la série. Finie la carte sur laquelle on se baladait librement pour se rendre d’un point A à un point B tout en éliminant des créatures errantes, à l’image de celle de Symphonia. Elle est ici pleinement intégrée aux autres environnements du jeu. Même si  la transition reste perceptible, cela ne l’est plus en terme graphique. On y gagne donc à la fois en termes d’immersion et d’esthétique avec des plaines, forêts, ou tout autre environnement, bien plus vivants. Par exemple, lorsqu’il est à Windol, Asbel croise sur sa route, hors des monstres errants, de nombreux marchands itinérants, des gens discutant sur les abords des routes ou s’occupant de champs, des refuges… Par contre, on y perd en liberté. À l’image de Final Fantasy X, ces dits environnements ne sont plus que de longs couloirs dans lesquels le héros se cogne contre des parois invisibles. De même, lorsqu’une intersection se présente, il est impossible de prendre telle ou telle route suivant sa progression dans l’histoire. Afin d’éviter de longues balades sur la « carte », Asbel pourra se déplacer à dos de tortue. Puis, viendra le temps où il disposera enfin d’un vaisseau, le Shuttle. Par contre, pas de balades aériennes. On choisit sa destination dans un menu déroulant comme pour DotNW.

On retrouve dans cet épisode, compatible avec le Classic Controller, une majorité d’éléments faisant l’identité de la série, à commencer par le système de combat, le Linear Motion Battle System, qui n’a pas fondamentalement changé et reste inspiré des jeux de baston style Tekken ou Soul Calilbur. On dirige toujours le leader du groupe alors que les autres personnages sont incarnés par la console. Sur l’aire de combat, les héros se déplacent sur une ligne fictive et taillent l’ennemi en tranches tout en parant/bloquant leurs attaques et en ayant recours à divers objets de soin ou autre. Ils peuvent aussi esquiver les coups en réalisant des pas de côté. Pour le reste, Tales of Graces apporte un souffle de nouveauté dans la manière de les appréhender avec dans un premier temps le StyleShift System. Dorénavant, chaque héros possède deux styles de combat différents, Arts et Burst. Asbel, par exemple, se bat soit à la force de ses pieds et poings (Arts), soit en maniant une épée (Burst). Chaque style est assimilé à un bouton. En conséquence, on peut passer durant le combat d’un style à un autre.

Par analogie avec les précédents épisodes, les Arts sont l’équivalent des coups de base mais possibilité est donnée de réaliser des combos de 5 mouvements (bouton d’attaque + direction). Au total, Asbel et ses alliés disposent de 17 Arts chacun. Les Burst sont eux les classiques coups spéciaux et magies des autres volets, avec un leader pouvant en utiliser jusqu’à quatre, à raison d’un Burst assimilé à une direction. Tout irait pour le mieux si Arts et Burst ne reposaient pas sur un principe dénommé ChainCap (ou CC). Exit la barre de magie ou de technique telle qu’on a pu la connaître. Dans Graces, les héros possèdent un capital de CC diminuant à chaque utilisation de Burst et Arts (à l’exception du premier mouvement) jusqu’à atteindre zéro. Le seul moyen de récupérer des CC est d’attendre en se défendant, voire plus tard en esquivant les coups ennemis avec un bon timing ou en les surprenant en les attaquant par derrière.

Ensuite, au cours de l’affrontement augmentent deux jauges, une bleue et une rouge, situées à la gauche de l’écran. La bleue augmente lorsque les héros frappent l’ennemi, se défendent, esquivent… Idem pour la rouge mais pour ce qui concerne les adversaires. Quand la bleue atteint son maximum débute alors une phase d’une dizaine de secondes appelée « Arles Rise ». Durant celle-ci, les CC sont infinis et les héros peuvent à loisir utiliser Arts et Burst. C’est aussi à ce moment-là qu’ils peuvent déclencher leurs furies (plusieurs par personnages) ou Blast Caliburs. En revanche, quand c’est la jauge rouge qui est complètement remplie, c’est une phase dite de « Arles Break » qui commence. Là, les ennemis deviennent plus robustes, ne peuvent plus être bloqués et les boss peuvent déclencher leurs Blast Caliburs s’ils en ont.

Au final, les combats de Tales of Graces sont toujours aussi haletants et jouissifs que dans les autres épisodes. D’ailleurs, ce sont probablement les plus fluides de la série avec des combos de Arts et Burst s’enchaînant rapidement sans la moindre saccade, donnant vraiment l’impression d’être dans un véritable jeu de baston 3D. Chaque Arts, Burts et Blast Caliburs sorti est généralement accompagné de son déluge d’effets visuels et de lumière. Par contre, forcément, ils sont bien plus techniques et un chouïa plus difficile. Se laisser aller au simple bourrinage en ne se protégeant pas, en ne veillant pas sur les autres membres du groupe et en n’observant pas les mouvements ennemis sur la zone de combat sera sanctionné. Chaque fin d’affrontement rapporte sans grande surprise son lot de points d’expérience, de Gald (la monnaie locale) et maintenant de Skill Points (SP). À noter que le nombre de SP obtenus peut être plus élevé selon que l’on réussit ou non le défi imposé lors du combat (ne pas être touché, attaquer plusieurs ennemis différents avec un même coup, réaliser un nombre donné de combos…). Afin de rendre les combats davantage vivants, intéressants, tout en apportant de la joie et de la bonne humeur, les joutes se soldent souvent par une scénette plaçant les héros dans des situations humoristiques et décalées.

Venons-en
maintenant à la pierre angulaire des combats : le système de titre.
Jusqu’à présent, les titres servaient soit à augmenter partiellement et
temporairement les caractéristiques des héros, soit, plus sympathique,
à obtenir de nouvelles tenues, à condition de s’en « équiper ».
Présentement, c’est d’eux dont dépend l’évolution d’Asbel et les autres
via des compétences, chaque titre permettant d’en apprendre cinq
différentes en échange d’une certaine quantité de SP.

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Les titres leur
permettent certes d’augmenter de manière cette fois-ci définitive leurs
caractéristiques mais aussi d’apprendre de nouveaux coups (Arts, Burts,
Blast Caliburs) ainsi que de débloquer des compétences allant de la
protection contre divers statuts, comme le poison, à la régénération de
CC lors d’une esquive. Parmi les plus indispensables à apprendre en
début de l’aventure figure « FreeRun », autorisant un déplacement libre
sur toute la superficie de la zone de combat. De nombreux titres se
déverrouilleront suivant le nombre de compétences acquises à partir
d’autres, se gagneront par le biais d’actions spécifiques durant les
phases d’exploration ou après avoir réussi des quêtes annexes. Quelques
trop rares titres permettent à la toute fin du jeu de changer de tenue
lorsque les héros en sont équipés. Chaque héros a droit à sa tenue de plage, Shelia et Hubert à des habits fashion suivant les tendances Nekonin, Sophie une panoplie de Gothic Lolita…. Globalement, plus d’une centaine de titres par personnage est dénombrable. Bien que beaucoup d’entre eux permettent l’obtention de mêmes compétences, chaque joueur est donc libre de pouvoir faire évoluer ses héros comme il l’entend.

Autres éléments de gameplay : le système de « Dualize » et le ArlesPot. L’option dualize est accessible en parlant à n’importe quel marchand. Comparable à l’alchimie, elle consiste à synthétiser deux objets pour en créer un nouveau. Plus de 250 objets sont synthétisables. C’est sur ce principe que repose d’ailleurs la création de bons petits plats. Petit chamboulement, plus de cuisiniers se cachant dans le décor en prenant la forme d’un objet hétéroclite et donnant une recette en récompense si on le trouvait. Il faut découvrir soit même les recettes. Toutefois, le principe est simplissime car à chaque objet sélectionné dans le menu apparaît une liste indiquant avec quels autres il peut être mélangé. En plus, il n’y a jamais d’échec lors de la fusion. Outre les plats cuisinés, on peut aussi grâce à divers matériaux synthétiser divers objets de valeurs (ayant pour fonction d’être vendu pour en tirer quelques galds) mais aussi associer à ses armes et armures divers pierres précieuses pour augmenter leurs caractéristiques ou leur associer divers effets (protection contre le poison pour une armure, empoisonne l’ennemi lorsque le coup est porté pour une arme…). De nouvelles armes et armures plus performantes que celles disponibles en boutique peuvent même être créées. Nourritures et matériaux peuvent être achetés mais sont généralement acquis en fouillant les coffres dans les villes et donjons ou à la fin des combats.

Le principe du ArlesPot pourrait se résumer de la manière suivante: condition et action. Dans les faits, il peut contenir plusieurs objets (nourritures, matériaux…) qui vont, durant les phases de combat ou d’exploration, déclencher une action spécifique si la condition qui leur est associée est remplie. Petit exemple, un mets redonnera des points de vie aux héros si leur barre de vie est descendue en dessous de 50%. D’autres ressusciteront instantanément un héros mort au combat à la fin de celui-ci (voire pendant) ou guériront immédiatement de statuts néfastes comme le poison ou la pétrification. Pour chaque action se produisant, il en coûtera au niveau du ArlesPot un certain nombre de points d’énergie. Il faudra alors parler aux divers marchands du jeu ou se rendre à l’hôtel pour pouvoir à nouveau en faire le plein.

Kamenin Merchant, le jeu dans le jeu

Depuis sa sortie le 10 décembre, Tales of Graces propose du contenu téléchargeable, uniquement de nouveaux costumes. Ainsi, pour 400 points Wii peuvent être téléchargées depuis le 13 décembre, pour Sophie, Pascale et Shelia, les tenues des jeunes chanteuses J-Pop du jeu Idolmaster : Deadly Star. Toujours pour le même nombre de points, les joueurs peuvent aussi récupérer depuis le 23 décembre des costards pour les garçons du groupe ainsi qu’une tenue pour Sophie inspirée de celle de la nouvelle égérie virtuelle des japonais, Hatsune Miku. Est disponible aussi pour Shelia une tenue « little devil » depuis le 20 janvier. Plus restrictif, ceux qui ont précommandé le jeu ont eu droit de télécharger pour Asbel, Shelia et Sophie les tenues de certains héros de Tales of Vesperia, respectivement celles de Yuri, Rita et Patty Fleur (le personnage supplémentaire de la version PS3). Enfin, pour obtenir une tenue de Shelia inspirée de celles de la chanteuse BoA, qui a signé le thème d’ouverture du jeu « Mamoritai – White Whishes», il faut acheter le single de la belle disponible depuis le 9 décembre car ce dernier comprend un coupon avec le code nécessaire pour le téléchargement.

Plus intéressant pour la majorité des joueurs (et gratuit aussi), le téléchargement sur DS, via le Wi-Fi, du dungeon-RPG Kamenin Merchant.  Le jeu est récupérable très tôt dans l’aventure, lorsqu’Asbel décide de retourner à Lhant après avoir appris le décès de son père. Il s’agit pour ce faire de parler à la Kamenin Merchant drapée de vert se trouvant sur les quais du port de Baronia. Là, elle demandera un nom à donner à la marchande que l’on va incarner durant l’aventure. Une fois ceci fait, le jeu peut être téléchargé sur DS. Doté d’une jouabilité intuitive, Kamenin Merchant se présente comme un D-RPG classique, techniquement proche des jeux du genre, comme Shiren the Wanderer, avec des graphismes stylés 16 bits. Dans des donjons générés aléatoirement (prenant place dans des lieux tels que des mines, des grottes sous-marines…), notre héroïne improbable va récupérer divers objets (accessoires, objets divers, équipements…) qui seront utilisables dans Tales of Graces tout en se défendant contre des monstres belliqueux. Durant son exploration, elle peut s’équiper d’une arme à distance ou pour le combat au corps à corps, toutes possédant une attaque spéciale, d’un livre de magie, à but offensif ou défensif, et malheureusement d’un seul item permettant par exemple d’immobiliser les ennemis, de régénérer ses points de vie ou de technique (ceux-ci étant consommés lors de l’utilisation des attaques spéciales et des sorts). Lors des affrontements, la marchande peut réaliser avec l’attaque de base des combos en respectant un timing précis visible par le bais d’une jauge. Plus le nombre de combos est élevé, plus les coups portés sont puissants.

Bien sûr, elle trouve aussi sur sa route de nombreux coffres, sauf qu’ils sont tous piégés. Pour les déverrouiller sans danger, il faut là encore respecter un timing précis imposé par une jauge. Si le coffre est crocheté trop tôt ou tard, le piège se déclenchera, d’où la perte de points de vie. Pour pouvoir passer au niveau suivant, il faudra trouver et occire le boss du niveau. La puissance du bestiau impliquera qu’il faudra nettoyer les donjons de toute la vermine l’occupant afin de gagner points et niveaux d’expérience. En cas de game over, le niveau d’expérience est conservé. En revanche, les objets sont perdus, y compris ceux pouvant être transférés dans Graces. De même, lambiner dans le donjon trop longtemps fera apparaitre une marchande concurrente toute vêtue de noir, pouvant occire la nôtre en un coup, tout comme le boss. Dans ce cas de configuration, il faudra recommencer le niveau si on souhaite passer au suivant. Pour finir, la sauvegarde de Kamenin Merchant se fait à partir de celle de Graces. En conséquence, si on veut arrêter la partie pour la reprendre là où on l’a laissée, et accessoirement utiliser dans Graces les objets trouvés, il ne faut surtout pas oublier d’exporter ses données vers la Wii avant d’éteindre sa DS.

Je suis un homme libre

Graces propose son lot de quêtes annexes multiples et variées, à commencer par les requêtes. Disponibles dans tous les hôtels et augmentant au fur et à mesure de la progression dans l’histoire, les requêtes demandent de trouver divers objets. Ceux-ci sont obtenus via le Dualize, achetés dans les boutiques, récupérés dans des coffres ou après des mini-events. Les requêtes accomplies rapportent toutes des SP puis, suivant le cas, soit des objets ou des galds. Cependant, certaines débouchent sur des titres permettant de changer de tenue. Les mini-events sont symbolisés par des étoiles ou des bulles de dialogue au dessus de PNJ. Ils peuvent être soit des évènements décrochés du scénario principal se concentrant d’avantage sur le passé des héros, soit des quêtes annexes à proprement parler.

Ainsi, Sophie jardinera la maison de Shelia ou offrira des peluches à une fillette à la santé vacillante habitant Zavert, la capitale de Fendel. Shelia participera quant à elle à une partie de cache-cache proposant son petit lot d’énigmes avec des enfants de WallBridge. Dans le village de Belanik, Asbel et les autres participeront même à une pièce de théâtre (à condition d’avoir retrouvé les scripts de la pièce posté en requête) s’avérant être une adaptation très libre de Blanche-Neige. On retrouve aussi la classique arène, située sur l’île de Riotpeak, où il faut livrer de féroces combats. Après avoir rempli une condition précise, trois héros de la saga pourront être affrontés : Veigue Lungberg (Rebirth), Reala (Destiny II) et enfin Kohak Hearts (Hearts). Les plus observateurs remarqueront que deux des gamins avec lesquels on joue à cache-cache à WallBridge sont des versions enfantines d’Anise Tatlin (The Abyss) et Presea Combatir (Symphonia), tout comme deux des peluches offertes à la fillette ont l’apparence respective d’un Nekonin (visible dans plusieurs épisodes dont DotNW) et de Baul (Vesperia). Comme d’habitude, la petite mascotte de la série musicale Taiko no Tatsujin répond présente. Enfin, à la manière d’un Skies of Arcadia ou Nostalgia, Asbel fera aussi des « découvertes » qui peuvent être des objets hétéroclites, des éléments de la nature (arbres, champs…) ou des monuments. La plupart des découvertes rapporteront épisodiquement ingrédients et matériaux trouvables nulle part ailleurs.

Abstraction faîte de Kamenin Merchant, deux mini-jeux sont proposés. Le premier, peu passionnant, le « duels de Cartas ». Durant ses pérégrinations, Asbel récupère de ça et là des cartes, des Cartas, à l’effigie des héros de la saga. Chaque carte est affublée d’une petite phrase caractéristique du héros qui y figure dessus. Le principe des duels est le suivant, les cartes sont éparpillées en vrac sur l’écran, puis une phrase est prononcée. Il faut alors retrouver la carte la correspondant plus rapidement que l’adversaire, ce qui permet d’amasser des points. Le premier qui en obtient un nombre précis gagne le match. Le second, ShootCube, est un puzzle-game qui consiste à reconstituer un carré à partir de blocs de glace que Pascale, limitée dans ses déplacements, pousse à l’aide d’un sceptre. Si les premiers niveaux sont assez faciles, les derniers seront plus retors pour vos neurones.

À tout cela s’ajoutent des lieux cachés, comme un spa (première condition pour obtenir les tenues de plage), le village des Kamenin Merchants (où Sophie obtiendra une tenue de gothic lolita), trouvables en « scannant » la carte du monde à bord du vaisseau ou bien le village des Nekonins (il s’agira d’abord de nourrir tous les chats présents dans la plupart des villes puis de leur « parler » afin d’être téléporté dans ledit village). Vient ensuite un donjon situé dans le désert de Strata ainsi que trois dragons élémentaires à combattre. Une fois l’aventure terminée se débloquera un nouveau donjon, deux modes de difficulté supplémentaires ainsi qu’un mode museum, dans lequel on dirige Asbel enfant, permettant de revoir les différents animés du jeu, les phases de conversation et enfin d’écouter la bande originale. Bref, il y a de quoi faire.

Tales of Couloirs

Au vu de tout ce concert de louanges, Tales of Graces est-il le RPG dont rêvent les possesseurs Wii, celui qui fera oublier la déception DotNW et procurera les mêmes joies que Symphonia ? C’est loin d’être évident. On pourrait résumer Graces de la manière suivante : une très belle superproduction, mais un Tales of limite. Vu la façon dont a été accueilli DotNW par les joueurs, lui reprochant entre autres sa linéarité ou son scénario mettant du temps à décoller, il est probable que Graces les déçoive. Ainsi, ce nouvel épisode divisera, et ce pour une principale raison : un extrême dirigisme.

Globalement, il faut une moyenne de 45 heures de jeu pour terminer la quête principale. Seulement, pour jouir d’une totale liberté, faire ce que l’on souhaite, il faudra attendre d’obtenir le vaisseau, chose qui se produit juste avant le dernier donjon du jeu, soit après plus de 40 heures de jeu. Ce n’est qu’à partir de ce moment-là que se débloqueront la majorité des quêtes annexes. Avant cela, il faudra se contenter d’avancer en ligne droite avec souvent la non-possibilité de revenir en arrière sauf lorsque le scénario impose de nombreux allers-retours. À vrai dire, durant les deux premières parties du jeu (soit 15 heures environ), Asbel ne vas pas cesser de jouer les pigeons voyageurs entre Lhant et Baronia. De très rares moments permettront de se déplacer librement en tortue ou en bateau comme lors de l’arrivée à Riotpeak où l’on pourra retourner librement à Strata et Windol. Passé Riotpeak et arrivé à Fendel, on se retrouve à nouveau sur des rails jusqu’à la fin du jeu. Bien sûr, il est possible de réaliser diverses quêtes annexes,  notamment les requêtes (demandant des objets à fusionner ou à acheter), mais parce qu’elles sont réalisables « sur le coup ».  Les mini-jeux ont eux un accès restreint comme le ShootCube pour lequel seulement quelques niveaux sont faisables. En conséquence, mis à part Kamenin Merchant, difficile de s’évader. Et encore, il faut posséder une DS.

S’additionnent d’autres éléments irritants comme la carte remplacée par des couloirs ou le côté vide des villes. De nombreux donjons accusent aussi un level design en ligne droite avec parfois quelques tournants à droite à gauche. Bref, l’impression d’évoluer dans des couloirs, certes sublimes mais des couloirs quand même, se fait très souvent ressentir. Et cette impression va ressurgir de nombreuses fois au cours des dites quarante heures. Le problème vient aussi du scénario qui accuse des baisses de rythmes, notamment dans la troisième partie constituant à elle seule près de la moitié de la trame.  Comme pour DotNW, il faudra attendre la quatrième partie du jeu pour que l’histoire apporte enfin son lot de révélations et gagne en richesse et intensité. C’est là que l’on découvrira la vraie nature de Sophie et de sa némesis, Lambda. De plus, des éléments de gameplay peuvent finir par lasser comme les systèmes de titre et de dualize ; le ArlesPot tenant lui du gadget. Finalement, Tales of Graces est durant cette longue période sauvé par sa réalisation technique, ses personnages attachants et ne manquant pas de charisme (Richard a un petit air d’Alucard de Symphony of the Night) et surtout ses combats pêchus et ultra-dynamiques. Sur ce dernier point, Tales of Graces est incontestablement le meilleur volet. L’obtention du vaisseau à la fin du jeu et la possibilité d’accomplir moults quêtes annexes est une véritable bouffée d’oxygène. C’est à partir de ce moment là que Tales of Graces révèle toute sa saveur. Seulement, on regrette d’avoir dû patienter tout ce temps pour pleinement en profiter. La durée de vie est plus ou moins colossale si on s’attèle ou non suivant sa motivation à découvrir tous les objets synthétisables et les titres. Dernière critique, on pourra s’offusquer et critiquer la politique de Namco quant aux costumes vu le peu d’entre eux proposés dans le jeu lui-même (deux par personnages) en comparaison de tous ceux qui sont à télécharger.

Se montrer patient, voilà ce qu’il faut faire pour apprécier réellement Tales of Graces et pour découvrir tout ce qu’il a à proposer. Pris tel qu’il est, Tales of Graces est un RPG de qualité. Par contre, il s’avère décevant s’il est considéré tel qu’il « aurait du être », dans la lignée d’un Tales of Vesperia ou d’un Symphonia pour ce qui est du degré de liberté. Il ne fera donc pas l’unanimité. Chacun aimera ou détestera cet épisode suivant sa capacité de supporter ou non cet extrême dirigisme et le côté couloir de l’ensemble. En conséquence, la ludothèque Wii se dote avec Tales of Graces d’un bon RPG. Passer à côté serait dommage. Néanmoins, il ne s’agit pas du hit absolu tant attendu. À vrai dire, le meilleur RPG à l’heure actuelle sur la console reste Arc Rise Fantasia qui, bien que plus classique et moins impressionnant techniquement, est plus complet et rassemble tous les éléments qui font les grands RPG, à commencer par une certaine liberté.

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