Si l’implication de Monolith Soft dans le développement du nouveau The Legend of Zelda paraissait évidente compte tenu de l’historique de l’entreprise et de la campagne de recrutement qui avait été lancée en mars 2019, elle a été confirmée seulement aujourd’hui, à l’occasion de la sortie du jeu. Les crédits de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom permettent déjà d’apprendre officiellement que Monolith Soft a aidé Nintendo Entertainment Planning & Development avec bien d’autres entreprises, mais le nom de la société ne fait qu’apparaître dans les remerciements, sans que l’on sache ce qui a été exactement réalisé par les développeurs. Cependant, Monolith Soft a donné quelques détails via son site officiel. On apprend que la société a été impliquée dans le design, la programmation et les graphismes du jeu partiellement. Il s’agit d’une contribution plus importante par rapport à d’autres titres Nintendo sur lesquels on retrouve Monolith Soft, comme ce fut le cas pour Breath of the Wild. Nous revenons sur l’implication de Monolith Soft de manière générale dans le développement des jeux Nintendo puis sur les équipes qui ont travaillé sur Tears of the Kingdom et plus encore dans la suite de l’article.
Il est intéressant de noter que c’est ce que l’on appelle la 2nd Production Team, se trouvant à Tokyo, qui a surtout aidé au développement de Tears of the Kingdom, comme ce fut le cas pour Breath of the Wild. En effet, habituellement, c’est la branche de Kyoto qui aide au développement de certains titres phares de Nintendo. Les seuls jeux développés en collaboration entre Nintendo et Monolith Soft à Tokyo étaient jusque-là Super Smash Bros. Brawl (un cas particulier, puisque la branche de Kyoto n’avait pas encore ouvert ses portes à ce moment-là), Skyward Sword et Breath of the Wild. En plus de la campagne de recrutement lancée 2019, ce qui permet de comprendre que c’est avant tout la branche de Tokyo de Monolith Soft qui a contribué au développement de Tears of the Kingdom, ce sont les informations données par la société aujourd’hui.
Comme indiqué sur le site officiel du studio, la spécialité de la branche de Kyoto est la conception 2D et en images de synthèse. Les recrutements sont d’ailleurs toujours ouverts, uniquement pour des postes de concepteurs/designers. Mais à Tokyo, les domaines sont beaucoup plus larges, étant donné que les développeurs peuvent travailler également, et essentiellement, sur les Xenoblade Chronicles. On peut donc considérer que le rôle de la branche de Tokyo de Monolith Soft est désormais essentiel pour le développement de la série. Cela va visiblement continuer, puisque la page de recrutement exclusivement dédiée à la série The Legend of Zelda reste encore effective, plus de quatre ans après son ouverture. Par ailleurs, l’implication de Monolith Soft est d’autant plus importante, puisque la branche de Kyoto est aussi concernée, étant donné que Monolith Soft a travaillé notamment sur le design de Tears of the Kingdom et qu’il s’agit de la spécialité de Kyoto. C’était également le cas pour Breath of the Wild, d’où le fait que le titre apparaît dans la présentation de la branche de Kyoto sur le site de Monolith Soft. Pour rappel, Monolith Soft dispose à ce jour de quatre studios (il y en a deux à Tokyo, dont la branche principale travaillant sur les Xenoblade Chronicles, puis un à Kyoto et un autre à Nakameguro GS).
Les informations au sujet de l’implication de Monolith Soft dans le développement des jeux Nintendo sont assez rares et difficilement accessibles, d’autant plus que même si elles existent, elles sont partagées uniquement en japonais et rarement remarquées ou traduites dans le reste du monde. Il y a des interviews très intéressantes sur le site de Monolith Soft au sujet du travail des designers de Kyoto, mais presque exclusivement au sujet d’Animal Crossing : New Horizons. Pour comprendre concrètement ce que réalise la branche de Kyoto de Monolith Soft sur les jeux Nintendo, on peut prendre des exemples assez concrets expliqués dans les interviews, à savoir la conception des objets, des bâtiments, des vêtements et des personnages en 3D et/ou en 2D. Certains développeurs de Monolith Soft Kyoto ont montré leurs créations pour New Horizons, comme le seau en bois et le WC par exemple :
Pour s’intéresser plus particulièrement au travail de la branche de Tokyo, il y a le tech blog, qui regorge d’informations particulièrement enrichissantes sur le savoir-faire de Monolith Soft dans sa globalité. Par exemple, vous vous demandiez comment les mouvements de l’air étaient créés dans les derniers jeux du studio ? L’un des artistes de Monolith Soft a expliqué pas à pas sa procédure, utilisant notamment la strioscopie, dans un article très complet, afin que l’on puisse essayer de le faire à notre tour. C’est assez intéressant, puisqu’il utilise des produits auxquels on ne penserait pas du tout même en réfléchissant à comment les différents effets dans les cinématiques ou les combats sont créés, et qui sont en plus suffisamment accessibles.
Monolith Soft a été racheté par Nintendo en 2007, ce qui avait conduit à la création du premier Xenoblade Chronicles. Cependant, avant ce jeu, Nintendo a sorti d’autres titres développés par Monolith Soft dès 2008 : Soma Bringer sur DS et Disaster : Day of Crisis sur Wii. Il y a aussi eu Super Robot Wars OG Saga : Endless Frontier (également disponible en version Exceed) et Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans sur DS. Également en 2008, Nintendo avait bénéficié du soutien de Monolith Soft pour le développement de Super Smash Bros. Brawl, et aujourd’hui encore, le studio aide donc pour le développement de plusieurs titres phares de Nintendo. Tous les titres développés par Monolith Soft, y compris ceux en collaboration en Nintendo, sont listés à cette adresse. Les jeux dont les jaquettes n’apparaissent pas sont tout simplement les Xenosaga, Namco x Capcom et Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII. Cela peut s’expliquer par le fait que Monolith Soft a, après la sortie de ces titres, été racheté par Nintendo. Les Baten Kaitos apparaissent, car ils étaient sortis exclusivement sur GameCube. Les remasters sortiront également exclusivement sur Switch.
Comme indiqué plus haut, juste après Super Smash Bros. Brawl, Monolith Soft a aussi travaillé avec Nintendo sur Skyward Sword, en plus de continuer de son côté le développement de Xenoblade Chronicles. Avant l’arrivée de Xenoblade Chronicles X, Nintendo a aussi été soutenu par Monolith Soft pour deux titres majeurs sur Wii U : Pikmin 3 et Splatoon. Le dernier jeu sur Wii U où Monolith Soft a été également impliqué est donc Breath of the Wild. Le studio a aussi aidé au développement de plusieurs jeux sur 3DS, à savoir Animal Crossing : New Leaf, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds et Animal Crossing : Happy Home Designer. L’implication de Monolith Soft est devenue plus importante avec les jeux sur Switch, puisqu’à ce jour, le studio a à son actif 10 titres sur la console, à savoir The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Xenoblade Chronicles 2, Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country, Splatoon 2, Animal Crossing : New Horizons, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, Xenoblade Chronicles 3, Xenoblade Chronicles 3 : Un avenir retrouvé (qui est donc considéré comme un jeu à part entière, comme Torna – The Golden Country), Splatoon 3 et The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. On peut imaginer que la branche de Kyoto travaille en ce moment sur Pikmin 4.
Pour en savoir plus sur le développement de Xenoblade Chronicles 3, en dehors de tout ce que nous avons regroupé dans nos articles complets, il y a eu la conférence CEDEC+KYUSHU 2022 du 12 novembre 2022 qui a permis de découvrir les techniques d’éclairage pour les personnages. Le site Siliconera a traduit quelques informations de cette conférence en anglais à cette adresse. Le même site a également traité des informations d’une interview du site de Monolith Soft, dans laquelle deux animateurs parlent de leur travail sur les cinématiques et autres événements scénarisés, ce qui correspond donc aux Xenoblade Chronicles.
Illustration de Reina Nakamura pour la brochure de la dernière campagne de recrutement
En plus de Monolith Soft, comme indiqué plus haut, bien d’autres sociétés ont été impliquées dans le développement de Tears of the Kingdom. On retrouve par exemple l’entreprise parisienne Nintendo European Research & Development (NERD), les studios d’animation anima et Nintendo Pictures, ou encore CREEK & RIVER (qui avait dernièrement travaillé sur Pokémon Écarlate et Violet). Au niveau des membres principaux de l’équipe de développement, il y a peu de surprises. Hidemaro Fujibayashi a retrouvé son poste de réalisateur, aux côtés d’un nouvel assistant, Yuya Sato (mais qui avait participé au game design de Breath of the Wild). Eiji Aonuma est le producteur, Takuhiro Dohta est une nouvelle fois le directeur technique, Takahiro Okuda est le directeur de programmation (il l’était uniquement pour le passe d’extension de Breath of the Wild), Satoru Takizawa a une nouvelle fois assuré la direction artistique, Hajime Wakai était encore le directeur du son, et les musiques ont été composées par Manaka Kataoka, Maasa Miyoshi, Masato Ohashi et Tsukasa Usui. Seule Manaka Kataoka avait travaillé sur Breath of the Wild. Maasa Miyoshi avait œuvré sur les musiques de Miitomo, 1-2-Switch, Super Smash Bros. Ultimate et Ring Fit Adventure, tandis que Masato Ohashi avait travaillé uniquement sur Animal Crossing : New Horizons. Quant à Tsukasa Usui, il s’agit visiblement une nouvelle recrue.
Le neuvième volume de la série d’articles « Les développeurs ont la parole » a été publié cette semaine, et est donc consacré entièrement à Tears of the Kingdom. Cinq membres de l’équipe de développement du jeu ont été interrogés (toujours par une personne anonyme, contrairement aux Iwata demande) : Eiji Aonuma (producteur) Hidemaro Fujibayashi (réalisateur), Takuhiro Dohta (directeur technique), Satoru Takizawa (directeur artistique) et Hajime Wakai (directeur du son). L’interview a déjà été traduite intégralement en français sur le site officiel de la branche canadienne de Nintendo. Nous supposons que la traduction qui sera publiée sur nintendo.fr dans les jours à venir ne devrait pas être très différente. Si vous n’avez pas encore assez avancé dans le jeu, nous vous conseillons d’attendre un peu avant de lire l’interview, car elle aborde des éléments qui n’avaient pas été montrés au cours de la communication générale autour de Tears of the Kingdom.
Grâce à MobyGames, nous avons aussi pu mettre la main sur l’identité des personnes qui ont travaillé sur la traduction et la localisation du jeu en français. Désormais, les crédits des jeux Nintendo n’indiquent plus précisément qui s’est occupé de telle ou telle traduction, les noms apparaissant simplement dans des sections pour la version européenne du jeu. Pour savoir qui s’est occupé de telle ou telle traduction, il faut donc faire des recherches nom par nom. Nous l’avons donc fait pour vous en ce qui concerne la version française. Ainsi, pour la traduction et la localisation en français, nous retrouvons David Caussèque, Jean-Paul Hausmann et Sabrina Jouillat, puis après d’autres noms dans la liste (soit cela est simplement dû au fait que les noms ont été apposés dans le désordre, soit parce que leurs rôles étaient différents), Florence d’Anterroches et Laurent Godinot, et encore après d’autres noms liés aux autres traductions, Clémence Dieryck, Gurvan Le Guen et Matthieu Lamouroux. Ensuite, il y a la section assurance qualité. Ici, on y retrouve Ahmed Bounouar, Laurent Siddi et Stéphane Zussy, puis après d’autres noms Julien Veron (cela reste à vérifier, car c’est visiblement la première fois qu’il est crédité dans un jeu Nintendo, et nous n’avons pas trouvé d’autres crédits où il est mentionné), Mathieu Springinsfeld et Yannick Carrey, et enfin après encore d’autres noms Laurence Uhlen et Olivier Jacquemin-Guillaume.
Cependant, en ce qui concerne le doublage, on retrouve bien les noms répartis en fonction de la langue. Ici, ce qui nous intéresse, c’est donc le doublage français. Nathalie Sionneau était de retour pour la direction du doublage. Pour les voix que l’on retrouve dans le jeu, les noms des rôles ne sont pas cités, et pour éviter les éventuels spoilers, nous avons choisi de ne pas les inclure. Attention, si vous connaissez sur le bout des doigts, ou du moins certains doubleurs qui ont participé à Breath of the Wild, et que vous n’avez pas encore suffisamment avancé dans Tears of the Kingdom, il vaut mieux rester prudent et ne pas regarder la liste qui suit.
Vous pouvez visionner ci-dessous une analyse technique par Digital Foundry, qui est également disponible au format écrit à cette adresse. Il est important de noter qu’une mise à jour est sortie au lancement, et qu’elle apporte des corrections de bugs ainsi que des améliorations au niveau de la performance.
La version européenne de My Nintendo permet maintenant de commander un porte-clés Tears of the Kingdom phosphorescent. Il est possible de l’obtenir contre 600 points platine (sans compter les frais de port qui s’élèvent au minimum à 2,99 € pour la livraison standard) sur le My Nintendo Store.
Des icônes pour le profil de la Nintendo Switch à obtenir via le service Nintendo Switch Online sont désormais disponibles. La première vague dure jusqu’au 19 mai à 02:59 du matin (heure française), tandis que la deuxième sera lancée à partir du 19 mai à 3:00 du matin (heure française) et se terminera le 26 mai à 02:59.
Une illustration spéciale a été partagée par Nintendo à l’occasion de la sortie. Comme d’habitude, nous ne savons pas qui est l’artiste derrière cette illustration. Les crédits permettent de savoir qui peut bien se cacher sur les différentes illustrations partagées tout au long de la communication autour du jeu, mais nous ne savons pas exactement qui a fait quoi. Tous les artistes crédités se trouvent à cette adresse.
Voici également un message spécial du producteur, Eiji Aonuma, et du réalisateur, Hidemaro Fujibayashi, partagé par Nintendo of Europe :
Une bande-annonce de lancement a été diffusée, mais elle ne fait que reprendre des séquences déjà vues précédemment :
Un article officiel en français est accessible à cette adresse avec des conseils pour bien commencer l’aventure.
Deux acteurs japonais ont eu l’occasion de jouer à Tears of the Kingdom dans le cadre d’une vidéo spéciale diffusée par Nintendo : Mahiro Takasugi et Kentaro Sakaguchi.
Ils ont aussi tourné dans plusieurs publicités :
Voici l’enregistrement complet du Nintendo Treehouse : Live consacré à Tears of the Kingdom qui a été diffusé à l’occasion de la sortie du jeu :
Si vous souhaitez voir les quatre segments séparément :
Enfin, nous avons reçu le kit presse de Tears of the Kingdom, dont vous trouverez plusieurs photos dans la galerie ci-dessous ! Pièce de collection, hoodie, carnet, boîte collector… Forcément, Nintendo ne pouvait pas passer à côté de l’opportunité de créer quelque chose de précieux pour la sortie d’un titre aussi important.
Mise à jour du 19 mai : Nintendo a déployé une nouvelle mise à jour de Tears of the Kingdom, passant le jeu à la version 1.1.1. Elle apporte notamment une correction pour un bug affectant la quête principale « La porte close », qui empêchait de la terminer même en remplissant toutes les conditions. Pour les personnes qui auraient eu ce problème, il suffit de télécharger la mise à jour pour que la quête puisse être terminée. D’autres problèmes ont été corrigés afin d’améliorer l’expérience de jeu, mais ils n’ont pas été précisés.