Dans la section dédiée au recrutement sur le site officiel japonais de Nintendo, on trouve une page comprenant de nombreux articles où différents employés de l’entreprise s’expriment sur leur travail. Les sujets sont très variés, comme la localisation, la modélisation, l’UI/UX design, les relations avec les éditeurs, la conception sonore, la composition et l’arrangement de musiques… Dernièrement, un article a été publié au sujet de Xenoblade Chronicles 3. Il a été écrit par Osamu Nagai (son nom complet n’est pas indiqué dans l’article, mais nous l’avons trouvé dans les crédits), où il évoque son travail sur la conception des logos, des emballages, etc. Chez Nintendo, il y a une équipe qui est prévue entièrement à cet effet. Nagai travaille au sein de ce groupe depuis 2021. Après avoir rejoint l’entreprise, il a d’abord travaillé sur la production du Nintendo Magazine, disponible au format physique au Japon et publié en ligne chaque saison en japonais et en anglais. Ensuite, il a œuvré sur Xenoblade Chronicles 3 en 2022 en œuvrant sur les points que nous détaillons ci-dessous, puis sur la partie artwork de Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon en 2023. Nagai raconte notamment comment le logo de Xenoblade Chronicles 3 a été créé. Il montre un détail que certaines personnes avaient peut-être déjà remarqué : les particules qui se dégagent des lettres X, n et a. Il s’agit d’une référence directe aux particules de lumière qui s’échappent des corps des personnages de Xenoblade Chronicles 3 lorsqu’ils meurent. En plus de cette référence, l’effet des particules que l’on peut voir sur ce logo servait aussi à caractériser le côté éphémère de la vie, qui est au centre de l’histoire du jeu.
Osamu Nagai explique aussi que lors de la conception des visuels et du logo, l’équipe voulait s’assurer qu’il y avait un lien avec les deux autres titres de la trilogie Xenoblade Chronicles, d’autant plus que le troisième épisode est considéré comme le point culminant de la saga. Pour les visuels, ce sont des éléments importants de Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2 qui ont été combinés. L’équipe a choisi de se concentrer sur les machines et les bêtes géantes, représentés par Mékonis sur le visuel principal de Xenoblade Chronicles et Uraya sur celui de Xenoblade Chronicles 2. L’histoire de Xenoblade Chronicles 3 se déroulant à Aionios, un monde où ceux du premier et du deuxième jeu se sont croisés, il était important d’exprimer l’ampleur du troisième épisode et sa relation avec les jeux précédents.
L’équipe en charge du visuel principal voulait exprimer d’une manière plus symbolique l’histoire de Xenoblade Chronicles 3, en plaçant les six personnages principaux au premier plan et en osant dessiner leurs ombres d’une manière particulière, de sorte que notre regard se dirige vers le centre de l’image, où l’on voit la Grande Épée de Mékonis et les restes d’Uraya. Une fois que l’équipe en charge du visuel a identifié l’idée générale derrière le logo, ils l’ont partagée avec l’équipe de développement chez Monolith Soft ainsi qu’avec les départements de Nintendo liés au commerce et à la promotion, afin de s’assurer qu’il n’y avait pas de divergences dans les points que tout le monde voulait transmettre d’un point de vue visuel. Ensuite, Monolith Soft a eu le rôle de créer une illustration en images de synthèse en se basant sur l’ébauche réalisée par l’équipe de Nintendo. Voici l’illustration conceptuelle créée par les développeurs, selon les informations données par l’équipe dont faisait partie Osamu Nagai, que l’on retrouve d’ailleurs à l’arrière de la boîte de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 :
Et voici le résultat final :
Dans l’article, Osamu Nagai raconte aussi que généralement, en plus d’utiliser leur propre imagination, les employés de son groupe s’en vont collecter des informations sur le jeu auquel ils ont été assignés en interrogeant directement les développeurs, notamment sur leurs réflexions et leurs préférences, ou bien en jouant réellement au jeu. L’équipe en charge de la conception des logos, des visuels et des emballages doit faire preuve d’idées et d’ingéniosité afin tout d’abord de visualiser l’attrait du produit concerné, puis de le transmettre correctement aux clients. À ses débuts, Osamu Nagai a été affecté dans le groupe au sein duquel il travaille toujours (du moins lors de la publication de l’article) en aidant uniquement les personnes qui étaient là depuis plus longtemps que lui.
Par la suite, il a été chargé de travailler sur Xenoblade Chronicles 3. De son côté, l’employé a joué aux épisodes précédents de la série Xenoblade Chronicles et a fait des recherches sur sa réputation, ses critiques, etc. Il a réalisé que la série était appréciée pour son histoire, ses personnages et son monde particulièrement vaste que l’on peut explorer. Il avait donc l’ambition de créer quelque chose qui ne trahirait pas les attentes des joueurs. Il a ensuite décidé de jouer lui-même à Xenoblade Chronicles 3, lorsque le jeu était encore en cours de développement, afin de découvrir par lui-même ce que ce dernier épisode de la trilogie avait à offrir.
Monolith Soft a aussi l’habitude de mettre directement en avant le travail de ses employés sur son site officiel, comme nous l’indiquions précédemment dans un article dédié au développement de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, sur lequel le studio a travaillé. Il y a des interviews très intéressantes au sujet de la branche de Kyoto sur le site de Monolith Soft au sujet du travail des designers de Kyoto, mais presque exclusivement au sujet d’Animal Crossing : New Horizons. Pour s’intéresser plus particulièrement au travail de la branche de Tokyo, il y a le tech blog, qui regorge d’informations particulièrement enrichissantes sur le savoir-faire de Monolith Soft dans sa globalité. Il y a également différentes interviews dans la partie recrutement du site.