Xenoblade Chronicles 3 : un monde cinq fois plus grand, la série prévue pour durer longtemps, le nouveau scénario du pass d’extension évoqué et bien d’autres infos sur le développement

Comme promis, nous vous proposons une traduction en français de l’intégralité des informations révélées dans le troisième et dernier chapitre du sixième volume de « Les développeurs ont la parole » (une série d’articles offerte par Nintendo où plusieurs personnalités derrière un jeu discutent longuement du développement, à la manière des « Iwata demande »), dédié cette fois-ci à Xenoblade Chronicles 3. Il n’existe aucune traduction officielle en français pour le moment, mais nous avons donc pris soin de regrouper entièrement toutes les informations de ce volume, tout en apportant des détails supplémentaires. Vous trouverez notre traduction des deux premiers chapitres dans notre article complet à cette adresse. Comme nous l’indiquions déjà, cette entrevue a été enregistrée avec les trois personnalités suivantes : Tetsuya Takahashi, directeur exécutif du jeu (dont il est également en charge du scénario avec Yuichiro Takeda et Kazuho Hyodo), directeur de la création et Senior Director de Monolith Soft, Koh Kojima, producteur et réalisateur du jeu chez Monolith Soft, et enfin Genki Yokota, producteur et réalisateur chez Nintendo (plus précisément l’Entertainment Planning & Development Department Production Group No.2)

 

 

Chapitre 3 : un faible pour l’abondance

 

Ce troisième et dernier chapitre aborde le concept de « volume » dans la série. Cela nous fait penser à une interview de Takahashi en 2017, qui évoquait sa fascination pour la taille, la perspective ou encore les organismes qui vivent en symbiose dans le monde de ses jeux. Il disait que quand il fait une analyse de lui-même et du type de personne qu’il est, il est en fait très petit, et il pensait avoir développé en quelque sorte un complexe d’infériorité. C’est pour cette raison qu’il aime beaucoup les grandes choses, d’où le fait que dans les Xenoblade Chronicles, les mondes sont particulièrement vastes et vivants.

 

La façon dont Monolith Soft détermine l’histoire et les façons de jouer, et les priorités

 

Kojima explique tout d’abord que l’histoire est ce qui leur sert de base. Pour commencer, il y a l’histoire ou le monde que Takahashi propose, puis Monolith Soft le développe en quelque chose que que l’on pourra expérimenter avec le produit final. Bien sûr, Takahashi fait également des suggestions de gameplay, et les développeurs font de leur mieux pour les intégrer au jeu. De plus, toute l’équipe de développement prend soin de lire le scénario et suggérera des choses comme « il y a un personnage principal qui joue de la flûte, alors incorporons un gameplay mettant en vedette la flûte » (il y a effectivement une fonctionnalité qui permet d’utiliser la flûte, vous pouvez la découvrir ici). Avec l’histoire comme base, Monolith Soft va élargir le monde et l’appliquer comme une forme de gameplay.

 

Une façon d’aborder le développement qui n’a jamais changé

 

Takahashi affirme que cette manière de travailler n’a pas changé. Cependant, une grande partie de lui pense que l’histoire et le gameplay sont développés en même temps, plutôt que l’un avant l’autre. Lors de la création du premier et du deuxième épisode, l’équipe suggère des idées de gameplay pour correspondre au monde et aux histoires qui ont été conçues en même temps. Toutefois, il suppose que l’histoire est toujours la base. La raison est que pour créer un RPG, le volume global de contenu doit être déterminé en premier. Dans une certaine mesure, ils doivent décider du nombre d’heures de l’histoire principale, du nombre de personnages, du nombre de cartes (maps, dans le sens de zones à explorer), etc.

 

Une série avec beaucoup de contenu

 

Takahashi pense que le sentiment d’avoir « beaucoup de contenu » diffère d’une personne à l’autre, mais en fin de compte, il aime avoir une abondance de contenu. Yokota est d’accord, mais Takahashi se souvient que Kojima lui demande toujours de diminuer la quantité… Cela peut aussi être compliqué pour Yokota, qui a dû trouver un terrain d’entente à partir de sa position. En tant que genre, Takahashi explique que les RPG nécessitent un certain volume de contenu, et il y a un minimum de contenu requis pour jouer. Il pense que c’est le résultat d’assurer en premier le volume minimum, puis d’ajouter des choses en imaginant ce qui pourrait être fait.

 

Une équipe de développement pas toujours réceptive, mais qui aime avoir une abondance de contenu

 

Lorsque Nintendo demande si l’équipe de développement de Monolith Soft est réceptive au fait de proposer encore plus de contenu dans un jeu, Kojima répond en riant qu’il ne pense pas que ce soit le cas. Cependant, même si à cause de sa position, il demanderait de réduire le volume, il aime finalement avoir aussi une abondance de contenu. De plus, les personnes en charge des paysages et des quêtes apprécient aussi cela. En d’autres termes, le volume de contenu augmente inévitablement car les personnes qui créent le jeu sont toutes orientées vers la quantité. Cependant, elle n’augmente pas sans discernement, mais plutôt par nécessité. Afin de créer le monde que Takahashi voulait représenter et de le rendre convaincant, pour Xenoblade Chronicles 3, ils ont dû incorporer une certaine quantité de contenu. S’il s’agissait d’un film, on pourrait le condenser en deux heures et dépeindre un monde fascinant. Mais avec un jeu, on peut librement explorer le monde dans une certaine mesure. Les zones traversées par les personnages doivent être vastes, et si une guerre se déroule dans ce monde, il est nécessaire d’intégrer un cadre qui inclut le type de personnes qui y vivent normalement et la façon dont elles vivent quotidiennement. C’est pourquoi lorsqu’ils créent toutes ces choses, le volume augmente naturellement.

 

 

Takahashi pense que tout le monde aime cela chez Monolith Soft. Cependant, même s’ils disent « abondance de contenu », cela couvre beaucoup de choses, et il dirait que le volume créé dans la série Xenoblade Chronicles est celui des idées. L’équipe passe au crible le contenu pour déterminer quel volume est jugé essentiel pour un RPG qui peut également être transmis facilement aux personnes qui y joueront. Par exemple, s’ils se concentrent sur les détails d’une carte et d’un personnage, et qu’ils créent de nombreuses variantes ou animations spécifiques au contexte, Takahashi pense que les joueurs l’apprécieraient quand même, mais ils finiraient par ne plus le remarquer après environ 30 minutes de jeu. Monolith Soft se demande toujours s’il existe d’autres moyens d’obtenir une plus grande satisfaction pour les joueurs, et après avoir exploré et conçu de nombreuses idées, ils décident finalement du volume de contenu approprié.

Kojima dit que Takahashi aimerait avoir d’innombrables cartes et personnages variés, ce à quoi tout le monde rigole. Yokota explique qu’il s’agit de savoir où ils définissent leurs propriétés. Comme Xenoblade Chronicles 3 relie les mondes des deux premiers épisodes de la série (sans tenir compte de Xenoblade Chronicles X cependant, qui s’écarte de la saga, du moins pour le moment), même s’ils ne pouvaient pas avoir autant de contenu s’ils combinaient Xenoblade Chronicles premier du nom et Xenoblade Chronicles 2, ils ont compris qu’un volume proportionnel de contenu serait nécessaire comme troisième itération de la série. Il pense alors que la quantité de contenu dépasse des deux premiers épisodes. Même pour le scénario, il comptait en faire un peu moins que le deuxième jeu, mais il voulait inclure différents types de gameplay, non seulement dans l’histoire principale, mais aussi lors des détours. Il a donc rassemblé ses idées, et en conséquence, le jeu a fini par avoir un peu plus de contenu. Toujours en train de plaisanter, Kojima dit qu’il aimerait que ce troisième épisode soit le dernier avec un tel volume de contenu.

 

Un monde plus de cinq fois plus grand que Xenoblade Chronicles 2

 

Kojima se souvient que la veille de l’interview, ils discutaient justement du fait qu’ils voulaient les mêmes choses pour Xenoblade Chronicles 2, que le monde serait incroyable pour cet épisode. Il a donc fait le calcul, et il s’avère que le total de ce que l’on peut explorer dans Xenoblade Chronicles 3 est plus de cinq fois plus grand que dans Xenoblade Chronicles 2. Kojima en avait presque le vertige. Il revient aussi sur la variété des cartes et des personnages, en disant que pour pouvoir créer naturellement une zone aussi vaste avec une variation limitée des paysages, il pense que Monolith Soft a accumulé une expertise dans la création de cartes. Par exemple, il serait facile de créer des variations dans le paysage en préparant une myriade de textures, mais ils ont essayé d’être créatifs d’une manière différente. En fait, il existe dans ce jeu de nombreuses colonies où l’on peut explorer et profiter de quêtes, et s’ils faisaient trop d’efforts pour ajouter beaucoup de variations détaillées telles que des motifs pour les murs, il pense qu’ils n’auraient pas été en mesure de fournir autant de gameplay qu’ils l’ont fait.

 

 

Yokota se rappelle qu’ils ont eu une discussion sur la volonté d’augmenter le nombre de villes depuis le début, il est donc content qu’ils aient pu se concerter pour y parvenir. Takahashi dit que de plus, devoir inclure d’énormes colonies, et les géants de fer Ferronis, ainsi que d’incorporer aussi des Ouroboros, des personnages de cinq à six mètres de haut (résultant des fusions des protagonistes), les combats nécessitaient simultanément une certaine quantité d’espace. Yokota dit justement que les Ferronis sont vraiment énormes et il espère que les joueurs prendront le temps de les regarder en partant à l’exploration. Parfois, en jouant, il se demande où est le Ferronis, il lève alors les yeux et il pense toujours « Wow ! C’est tellement énorme ! » Cela le surprend toujours. Takahashi insiste encore sur les Ferronis, en disant qu’on peut les voir au centre des colonies, de très loin, et que c’est plutôt beau. Yokota déclare que c’est exactement là que le sens de « l’aspect Xenoblade » entre en jeu, il espère alors que tout le monde y jettera un coup d’œil.

 

 

La fonctionnalité de guide vers la prochaine destination

 

Cette partie de l’interview aborde comment la fonctionnalité de guide permettant de connaître la prochaine destination a été implémentée dans ce troisième jeu. C’est toujours intéressant de le savoir, car même s’il y en a eu une à chaque fois dans tous les autres jeux de la série, y compris Xenoblade Chronicles X, elle se présentait de différentes façons. Takahashi explique que la raison principale est la facilité de compréhension. C’était surtout dans le deuxième jeu, car plutôt que de simplement explorer une zone plate, il y avait des différences visibles, avec des moments où il fallait monter, descendre, encore et encore. Il y avait donc des moments où il était très difficile pour les joueurs de trouver l’emplacement nécessaire pour terminer une quête par exemple. Les essais et les erreurs sont nécessaires dans une certaine mesure pour ce genre de cas, mais se perdre trop mène inévitablement à la frustration.

 

 

Les développeurs se sont demandé s’il y avait un bon moyen de résoudre ce problème. Ils ont donc préparé l’option de navigation pour guider les joueurs. Xenoblade Chronicles X est enfin évoqué au cours de l’interview, où Takahashi fait référence au système similaire de navigation, qui consistait à suivre une boule magique pour connaître la prochaine destination. Cependant, Monolith Soft a noté que certains joueurs ont dit qu’elle était encore difficile à comprendre. Toutefois, Takahashi craignait personnellement que le système de guide oblige les joueurs à ne suivre que cela. Il avait peur que cela les conduise à manquer des choses dans le gameplay, que l’on peut voir en faisant des détours.

 

 

Cela dit, Kojima se souvient qu’en entendant les gens dire qu’ils se sentaient perdus dans les anciens jeux, il était déterminé à ne pas laisser les joueurs se sentir ainsi cette fois-ci. Comme l’a dit Takahashi, en ajoutant un guide, les gens iront inévitablement dans la direction indiquée, il a donc eu des discussions avec Yokota pour savoir s’ils devraient vraiment l’inclure ou non.

 

La nécessité d’implémenter ou non un système de guide du point de vue de Nintendo

 

Yokota affirme que les membres de Nintendo avaient également le même souci pour Xenoblade Chronicles 3. Ils veulent que les joueurs fassent des détours, mais avoir ce système pourrait les décourager de les effectuer. Néanmoins, ils ont pensé qu’ils devraient être en mesure de répondre aux besoins des personnes qui veulent continuer à jouer rapidement et bien profiter de l’histoire principale du jeu. Le guide indique d’ailleurs non seulement la destination, mais également les piliers de lumière pour faciliter la recherche des joueurs, même à distance. L’image ci-dessous montre justement la ligne du système de guide que l’on peut suivre, avec en plus le pilier de lumière qui permet de savoir où il faut se rendre pour continuer ou terminer une quête :

 

 

Une fonction qui permet aussi de voir plus facilement où se trouvent les détours, en plus de faciliter la progression dans l’histoire principale

 

Yokota rappelle que ce système de navigation dans Xenoblade Chronicles peut être activé et désactivé à tout moment. Si l’on n’en a pas besoin, on peut tout à fait ne pas l’utiliser. Nintendo et Monolith Soft suggèrent donc aux joueurs qui souhaitent prendre du temps et profiter de l’exploration par eux-mêmes sans aide de le désactiver. Takahashi explique qu’ils ont également placé de nombreuses choses à découvrir en faisant des détours, et on pourra s’immerger encore plus dans le monde de Xenoblade Chronicles 3 en en faisant l’expérience. Kojima répète qu’ils ont créé de nombreuses colonies, mais il y en a plusieurs que l’on ne verra pas si l’on continue l’histoire principale avec le système de guide. En fait, plusieurs héros recrutables se retrouvent dans ces fameux détours. Ils encouragent donc fortement à faire un détour et à explorer le plus possible.

 

Les héros à recruter

 

Comme expliqué plus tôt, Yokota rappelle qu’il y a généralement six membres dans un groupe. Cependant, il y a aussi un septième membre, un « héros », qui se bat avec l’équipe. Comme son nom l’indique, un héros est une figure forte et renommée dans le monde de Xenoblade Chronicles 3 et un allié fiable pour Noah et ses amis. Les six personnages principaux participant constamment aux batailles, Nintendo et Monolith Soft se disaient que l’élément amusant de changer les membres du groupe, qui était toujours présent dans chaque jeu de la série, serait alors perdu. Par conséquent on peut choisir notre héros préféré parmi plusieurs et l’emmener avec nous à l’aventure. Il y a plusieurs héros, avec la possibilité de changer librement celui dans l’équipe, mais ils ne sont pas jouables.

 

 

Kojima affirme qu’en jouant à l’histoire principale, on rencontrera environ un tiers des héros. Cependant, beaucoup d’entre eux ne peuvent être rencontrés qu’en faisant des détours et en profitant des histoires des colonies. Ils ont créé chacun des héros avec beaucoup d’efforts, et espèrent que l’on appréciera également leurs histoires. Lorsqu’un héros rejoint l’équipe, Noah et ses amis peuvent acquérir la classe du personnage en question et porter une tenue très similaire, on pourra donc non seulement changer la façon dont les personnages se battent, mais aussi leur apparence. Dans un sens, c’est peut-être l’élément qui ressemble plus à un jeu.

 

L’importance des détours et les exercices d’entraînement

 

Tout le monde a insisté sur les détours jusque-là, mais Yokota dit tout de même que ce sont à la fois l’histoire principale et les détours qui sont fortement recommandés. Nous en avions déjà parlé dans notre article complet à cette adresse, Xenoblade Chronicles 3 propose également des exercices d’entraînement pour bien assimiler les spécificités liées aux combats. Takahashi explique qu’ils ont été pensés pour les nouveaux joueurs. C’est un élément qu’ils peuvent recommander en toute confiance. Dans Xenoblade Chronicles 3, on peut se battre de différentes manières, comme enchaîner les combos et changer de classe, sans parler des arts de chaque personnages. Les développeurs ont donc créé un lieu où l’on peut apprendre chaque élément du système de combat pas à pas en accomplissant des tâches. Même si l’on oublie comment faire pour utiliser un art particulier en progressant dans l’aventure principale, par exemple, on pourra toujours accéder aux exercices d’entraînement à partir du menu et s’entraîner ainsi à utiliser les arts et les fonctionnalités que l’on souhaite maîtriser. Il sera toujours possible de revenir au menu principal et dans ce jeu, Monolith Soft a mis tous ses efforts dans le développement d’un système qui aidera les débutants à éviter de se perdre.

 

 

Des fonctionnalités aidant les joueurs à ne pas abandonner s’ils oublient quoi faire en revenant au jeu après avoir fait une pause

 

Takahashi explique qu’il y a des astuces implémentées dans le jeu qui expliquent comment utiliser les nouveaux arts et objets obtenus au cours de l’aventure. Cependant, le volume d’informations textuelles est inévitablement important. La fonctionnalité d’astuces, pour accéder à tout moment à des informations sur les différents éléments de gameplay (que l’on retrouvait déjà aussi dans Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2, mais de manière différente) a été implémentée car ils ont estimé que les joueurs devaient comprendre comment les différents éléments de gameplay fonctionnent non seulement en lisant les instructions, mais aussi en les essayant réellement. C’est donc ce que Monolith Soft recommande le plus aux débutants pour qu’ils se sentent à l’aise. Pour Nintendo, il est clair que les nouveaux venus pourront profiter de ce jeu comme leur premier Xenoblade Chronicles, même s’il s’agit du troisième épisode de la trilogie.

 

 

Les points forts du jeu et les recommandations pour les joueurs

 

Yokota évoque tout d’abord les batailles. D’après lui, certaines personnes peuvent se sentir intimidées par l’apparence de ce jeu parce que sept personnages peuvent apparaître à l’écran en même temps, mais cela ne devrait pas les dissuader de l’essayer. Bien qu’il existe des tutoriels et des exercices d’entraînement, il pense que l’on comprendra naturellement comment mener les combats dans une certaine mesure en suivant l’histoire. De plus, le groupe compte sept personnages, donc même si on se trompe, les six autres personnages se battront sans relâche à notre place (sans compter le fait que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté à choisir librement). Il y a aussi une fonction de combat automatique disponible dans la plupart des bataille, permettant au personnage que l’on incarne d’attaquer automatiquement. Yokota recommande d’utiliser cette fonction si l’on trouve un combat difficile. Il veut encourager ceux qui s’intéressent aux personnages et à l’histoire de bien profiter de Xenoblade Chronicles 3, même s’ils pensent que les batailles sont trop difficiles pour commencer avec ce jeu. Il ne faut donc pas avoir peur, Xenoblade Chronicles 3 accueille tout le monde à bras ouverts, visiblement encore plus que les anciens épisodes de la série.

Pour le point fort que Kojima choisit d’évoquer, il s’agit de l’histoire. Il explique qu’après tout ce temps, ils ont pu, avec Xenoblade Chronicles 3, le mieux réaliser ce que Takahashi voulait faire. Il espère alors vraiment que l’on y jouera. Kojima veut surtout que des gens du même âge que les personnages principaux (18 ans et plus) jouent à Xenoblade Chronicles 3. Il avoue en même temps que créer le système de combat avec l’incorporation des Ouroboros était particulièrement difficile. La tâche de Takahashi était de permettre aux joueurs d’alterner entre les Ouroboros et les formes de base des personnages à tout moment, mais Monolith Soft devait se rappeler que les Ouroboros sont des êtres puissants. Il voulait donc restreindre cette possibilité pour les joueurs, afin qu’ils ne puissent pas former un Ouroboros dès le début d’un combat. Kojima voulait surtout qu’ils utilisent les Ouroboros à la fin pour donner le coup de grâce. Cependant, Takahashi a insisté, en disant que ce serait une erreur si les joueurs ne pouvaient pas faire en sorte que les personnages deviennent des Ouroboros dès le début de la bataille. Il a donc été décidé de refléter ses idées dans le système de jeu. Au final, il s’est avéré que c’était une bonne idée, car les joueurs peuvent désormais choisir de devenir tout de suite un Ouroboros pour ensuite parcourir l’histoire rapidement ou d’effectuer cette transformation uniquement lorsqu’ils veulent donner un coup bien ciblé. Kojima pense que ce système aide les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec les batailles et offre différentes façons de profiter des combats.

Quant à Takahashi, il revient sur le fait qu’ils ont parlé de Xenoblade Chronicles 3 en termes de « point culminant », de « clôture » ou de « concentré », mais cela fait environ 15 ans depuis le début de la conception de la série Xenoblade Chronicles. Il pense que ce jeu représente tout ce qu’ils ont fait jusqu’à présent et qu’il est rempli de réponses à toutes leurs questions. En même temps, ils ont relevé une variété de nouveaux défis dans ce projet, et il croit qu’ils ont pu implicitement partager un aperçu de ce que Monolith Soft veut réaliser à l’avenir. Il croit qu’imaginer à quoi ressembleront les futurs jeux de Monolith Soft en jouant à ce titre serait une autre façon d’en profiter. De plus, c’est le troisième épisode de la série, mais on pourra bien sûr y jouer même sans avoir fait les anciens jeux. Monolith Soft pense que les nouveaux venus et ceux qui jouent à la série depuis longtemps apprécieront Xenoblade Chronicles 3.

 

La nouvelle histoire du pass d’extension

 

Yokota évoque ensuite le pass d’extension. Pour le grand final, ils ajouteront une toute nouvelle histoire liée à celle de Xenoblade Chronicles 3, et ils pensent rendre son volume de contenu aussi important que celui de Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country, qui était presque comme un jeu à part entière. Nintendo et Monolith Soft espèrent que ceux qui ont apprécié Torna – The Golden Country, ainsi que les nouveaux arrivants, se procureront le pass d’extension pour profiter du nouveau scénario offert pour Xenoblade Chronicles 3. Kojima révèle qu’il n’a pas pu participer au développement du pass d’extension, mais il trouve que le contenu a l’air très amusant car il a pu le survoler. Il en est même un peu jaloux et il espère qu’on l’attend avec impatience.

 

L’avenir de la série

 

L’interview se termine de façon très brève, avec la question de savoir si la série continuera, même en sachant que Xenoblade Chronicles 3 en est l’aboutissement. Takahashi et Kojima n’ont pas répondu (ils n’ont peut-être pas eu le droit, vu qu’on en saurait sûrement trop, surtout en pensant à la sincérité de Kojima), et c’est donc Yokota qui a été choisi. Il affirme que oui, la série va continuer, et qu’il veut que ça dure le plus longtemps possible.

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 29 juillet 2022 à 1:33

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