Pour la semaine marquant l’arrivée de Xenoblade Chronicles 3 sur Switch, Nintendo a décidé de donner la parole à trois personnalités importantes derrière le jeu, et toute la saga en général : Tetsuya Takahashi, directeur exécutif du jeu (dont il est également en charge du scénario avec Yuichiro Takeda et Kazuho Hyodo), directeur de la création et Senior Director de Monolith Soft, Koh Kojima, producteur et réalisateur du jeu chez Monolith Soft, et enfin Genki Yokota, producteur et réalisateur chez Nintendo (plus précisément l’Entertainment Planning & Development Department Production Group No.2). Comme d’habitude, Nintendo et Monolith Soft ont aussi partagé des informations, images et vidéos de gameplay supplémentaires sur le compte Twitter officiel de Xenoblade Chronicles, ainsi que des extraits de la bande originale. Nous avions déjà partagé le septième ici, mais il y en a eu un huitième le lendemain. Cet article regroupe toutes les informations révélées dans l’interview de Takahashi, Kojima et Yokota, ainsi que celles du compte Twitter de la série. Vous trouverez également une analyse technique.
Note : les informations proviennent du dernier volume de la série d’articles « Les développeurs ont la parole », divisé en trois chapitres. Nous avons bien sûr traduit les informations de chacun d’eux. Ces chapitres sont disponibles uniquement en anglais et en japonais pour le moment. En attendant les traductions directes dans d’autres langues, nous avons regroupé l’ensemble des informations dans cet article, que vous pouvez donc trouver en français. Nintendo précise que l’entrevue avec les trois personnalités a été préenregistrée conformément aux directives de santé et de sécurité en rigueur par rapport au COVID-19. Nous nous basons sur la version anglaise de l’entrevue, qui est une traduction de l’entrevue d’origine en japonais.
L’interview a bien sûr débuté avec une présentation de Takahashi, Kojima et Yokota. En dehors de ce que nous précisions déjà en début d’article, Takahashi indique qu’il a été impliqué dans tous les aspects du projet de Xenoblade Chronicles 3, y compris la planification initiale et l’écriture du scénario, ainsi que la supervision et la réalisation d’un millier d’autres détails (chose assez amusante à noter, Nintendo précise dans l’entrevue que Monolith Soft a également développé la série Xenosaga publiée par Namco Ltd. (qui est devenu Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 et 2006 , et cite ensuite plus tard Xenogears). Pour avoir très souvent décortiqué des interviews de Takahashi et Kojima, il n’est pas étonnant de constater que ce dernier est encore une fois assez sincère dans ses propos, en disant « c’est du moins ce que dit mon titre » en parlant du fait qu’il est crédité en tant que producteur et réalisateur du jeu. Il explique que son travail principal consistait à assurer la coordination entre Nintendo et Monolith Soft, ainsi qu’entre Takahashi et l’équipe de développement de Monolith Soft. Yokota, quant à lui, précise qu’en tant que responsable de Nintendo, il a travaillé sur ce jeu à partir de la planification initiale, jusqu’à ce qu’il soit achevé. Pour résumer, il était le point de contact du côté de Nintendo afin de discuter du contenu du jeu avec Monolith Soft.
Nintendo a demandé de présenter brièvement la série Xenoblade Chronicles, mais aussi d’aborder les étapes de développement, et leurs expériences au niveau des essais et d’erreurs dans les coulisses. Yokota explique que Xenoblade Chronicles est un jeu de rôle (RPG) dans lequel on peut apprécier les personnages et l’histoire créés par Takahashi dans un environnement illimité et expansif. À la place de batailles au tour par tour, on peut participer à des combats de manière transparente directement depuis les zones que l’on explore en contrôlant en temps réel des personnages. C’est un jeu auquel on peut jouer confortablement en utilisant pleinement le timing et le positionnement des héros.
Takahashi continue en disant que Xenoblade Chronicles 3 est le troisième épisode de la série après Xenoblade Chronicles premier du nom (sorti entre 2010 et 2012 sur Wii, avec ensuite la possibilité de se le procurer sur l’eShop de la Wii U en 2015, sur New 3DS la même année, et enfin en version remasterisée sur Switch en 2020) et Xenoblade Chronicles 2 (sorti en 2017 sur Switch), et qu’il est comme l’aboutissement de la trilogie (il n’évoque pas Xenoblade Chronicles X, qui s’écarte de ce que l’on pourrait définir de la « saga principale », à moins qu’il en fasse partie un jour en fonction de ce que Monolith Soft prépare pour le futur des Xenoblade). Le premier jeu décrit comment le personnage principal et ses compagnons vivant dans le monde du dieu Bionis, utilisent la lame qui permet de voir l’avenir, Monado, pour protéger le monde dans lequel ils vivent et se battre pour l’avenir. Le deuxième épisode décrit l’histoire au sujet d’une vie à la fois limitée et éternelle, dans laquelle le personnage principal, qui vit dans le monde des Titans dans les cieux, rencontre une Lame immortelle, et ils travaillent ensemble pour atteindre le paradis. Le troisième jeu raconte l’histoire de six jeunes soldats appartenant à deux nations hostiles, se déroulant à Aionios, où les mondes des premier et deuxième titres se rejoignent.
Takahashi explique que les histoires de chaque jeu sont toutes indépendantes. Bien que certains éléments et conceptions du premier épisode et de Xenoblade Chronicles 2 apparaissent ici et là dans Xenoblade Chronicles 3, il n’est pas nécessaire, selon lui, d’avoir joué aux premiers et deuxième jeux pour comprendre l’histoire ou comment jouer. Cependant, il précise tout de même que comme il s’agit d’une série d’œuvres, le thème sous-jacent est cohérent et, dans chaque cas, l’histoire se déroule sur la base de « la relation entre des choses étrangères ». Takahashi indique aussi qu’il a utilisé le mot « aboutissement » plus tôt, mais que ce titre rassemble tous les thèmes qui ont été développés chez Monolith Soft au cours des 15 dernières années depuis 2007 (soit juste après la sortie de Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra), lorsque le développement du premier jeu de la série Xenoblade Chronicles a commencé, ainsi que les mécaniques de gameplay qui ont été conçues tout au long de la saga.
Yokota demande si par « point culminant » (ou aboutissement), il ne veut pas dire qu’il clôt la série, mais plutôt qu’il complète la trilogie thématiquement, ce à quoi Takahashi répond positivement en disant que cela est vrai et que l’on peut dire que c’est comme un concentré de tout ce qui a été réalisé jusqu’à présent pour passer à l’étape suivante dans le futur.
Bien sûr, c’est au tour de Takahashi de commencer les explications. Le point de départ de cette histoire est « un pouvoir déraisonnable ». L’histoire elle-même commence sur un champ de bataille. Il y a deux nations hostiles, et pour les jeunes qui y vivent, le monde est un endroit où se battre fait partie de la vie quotidienne. Ensuite, les jeunes de ces deux nations s’unissent contre ce « pouvoir déraisonnable » qui les oblige à se battre au quotidien. L’histoire raconte comment eux, avec leurs idées, cultures et histoires intrinsèquement différentes, résisteront à ce grand pouvoir.
Takahashi continue en disant qu’en créant ses histoires, il essaie toujours de dépeindre les ennemis de manière à ce que même un ennemi puissant ait ses principes, sa justice et sa droiture afin que l’on puisse en partie sympathiser avec eux. C’est pourquoi il a toujours essayé de présenter l’ennemi sous un jour ambigu, plutôt que de dire clairement s’il est bon ou mauvais. Ce faisant, les joueurs peuvent comprendre et s’immerger dans la perspective de l’ennemi, et il pense que c’est parfois ce qui rend l’histoire intéressante. Mais cette fois, il a voulu le représenter sous un angle différent. Il explique cette raison par le fait que pour lui, le « pouvoir » prend en fait de nombreuses formes, et qu’il ne s’agit pas de philosophie, de justice ou de droiture, mais plus souvent, c’est quelque chose d’aussi simple que la dignité ou la cupidité. Nintendo résume cela comme une bataille contre ce pouvoir déraisonnable qui ne peut être surmonté par la logique ou la rationalité.
Dès la phase de proposition à Nintendo, Yokota voulait savoir comment l’histoire se déroulerait, et il désirait vraiment avancer dans le développement. Il était déjà là lorsque la série a commencé avec le premier Xenoblade Chronicles sur Wii. Il a ensuite participé au développement du 2, et dès la phase de proposition du 3, il y avait les protagonistes divisés entre deux nations rivales, qui se battent initialement, mais qui s’unissent ensuite. Pour lui, le thème central était donc solide, mais par la suite, il y a tout de même eu des défis et des difficultés.
Kojima s’exprime à son tour, en avouant qu’au début, il pensait que ça ne rassemblait pas du tout à Xenoblade Chronicles. Il pense que Takahashi essayait délibérément de supprimer le sens de « l’aspect Xenoblade » de la série. Les histoires du premier et du deuxième jeu étaient complètement différentes, mais il y avait ce sentiment propre à la série, qui leur était commun. Il n’a pas ressenti cela du tout au stade de la proposition initiale. La raison : le monde de Xenoblade Chronicles 3 qui est très sérieux. C’est le monde que Takahashi voulait dépeindre dans ce titre, mais Kojima se demandait s’il serait acceptable de le présenter tel quel aux personnes qui ont joué aux anciens épisodes. La conception de cet épisode était également différente des jeux précédents de la saga. Mais après beaucoup d’essais et d’erreurs, les équipes ont trouvé un bon équilibre, et à la fin, Kojima pense que tout le monde a pu créer ce sentiment avec « l’aspect Xenoblade ». Nintendo rappelle qu’en effet, l’introduction de l’histoire montre que les gens sont nés pour se battre, et avec une durée de vie de seulement 10 ans, ce qui permet de bien comprendre le côté sérieux.
C’est encore une fois au tour de Takahashi de s’expliquer, vu que cela concerne directement l’histoire. Nous, les humains, avons une durée de vie de 70 à 80 ans généralement, et pour certaines personnes, 90 ans ou plus. Cependant, il s’est demandé comment notre perception de la vie changeait si nos vies étaient plus courtes. Ainsi, en fixant simplement la durée de vie à 10 ans, il a réfléchi à quelle décennie il devrait choisir. En repensant à sa propre expérience, il pense que les années de formation de notre personnalité se situent entre 0 et 10 ans environ, mais il croit aussi que la période la plus influente pour quelque chose comme sa vision de la vie se situait entre 10 et 20 ans, les années où les gens sont les plus impressionnables. Il lui semble que, bien que ces périodes durent toutes les deux 10 ans, celle des 10 à 20 ans fut une période vulnérable où il a été exposé à beaucoup de choses, relevé des défis et créé des choses également, et ses valeurs et sa façon de penser ont radicalement changé. Cela explique donc pourquoi les soldats des deux nations dans Xenoblade Chronicles 3 sont tous si jeunes.
Takahashi voulait aussi transmettre aux jeunes générations d’aujourd’hui, à travers son histoire, qu’elles peuvent créer leur propre chemin comme elles le souhaitent, et qu’elles ne doivent pas abandonner leurs rêves et leurs objectifs. Yokota indique qu’ils ont eu beaucoup de discussions au début sur la raison d’avoir une durée de vie de 10 ans. Même s’il y avait ce côté sérieux qui battait son plein depuis le début, il se souvient avoir entendu les pensées que Takahashi expliquait plus tôt, et qu’il était tout à fait d’accord. Cela ferait sûrement ressortir ce sentiment propre à la série, et il a donc pensé qu’il voulait garder le cap avec cette histoire.
Takahashi continue en disant que le premier jeu de la série est comme un étudiant qui est le premier de la classe pour lui (ce qui fait écho au personnage de Shulk, très sérieux et qui a beaucoup étudié). Le deuxième n’est pas tout à fait pareil (Rex est plus jeune, plus joyeux, et n’a pas grand-chose d’un étudiant), il a un début beaucoup plus lumineux et plus léger… Pour le troisième titre, il voulait arrêter d’être un modèle de vertu. C’était un défi de penser au type de réponse qu’il obtiendrait des personnes qui avaient joué au premier et au deuxième épisode, mais l’un des thèmes de ce titre était « trouver votre nouvelle identité et une nouvelle voie vers l’avenir », il savait donc qu’il ne pouvait pas retourner dans le passé ni refaire la même chose. Kojima enchaîne en disant qu’en écoutant en détail les pensées de Takahashi, il a décide de faire de son mieux pour exprimer ce qu’il voulait transmettre.
Xenoblade Chronicles 3 commence par une scène avec une grande bataille, où le protagoniste principal, Noah, est un passeur d’âmes. La personne interviewant les trois personnalités derrière Xenoblade Chronicles 3 a senti que c’était aussi une prémisse inhabituelle pour un jeu axé sur la bataille. Takahashi rappelle que les passeurs d’âmes aident les soldats qui ont perdu la vie sur le champ de bataille à reposer en paix. À travers le deuil, Noah pense à beaucoup de choses… En tant que personnage, il l’envisageait comme un philosophe.
Takahashi continue en expliquant que si une personne qui a ses propre croyances, qui a une vision quelque peu philosophique du monde ou de la vie, rencontre divers changements et événements tout au long de l’histoire et fait face à des problèmes qui ne peuvent être résolus par sa propre logique, quel genre de réponse cette personne trouvera ? De cette façon, il a voulu dépeindre le personnage de Noah comme un philosophe ou un poète.
Takahashi rappelle que dans ce jeu, il y a trois personnages qui viennent d’une nation, Keves, dont le premier personnage jouable, Noah, et trois autres qui viennent d’une deuxième nation, Agnus, dont l’héroïne, Mio. L’histoire se déroule avec les six personnages comme protagonistes. Noah est un passeurs d’âmes de l’armée de Keves, et Mio est une passeuse d’âmes de l’armée d’Agnus. Bien que ces deux-là soient les deux personnages centraux parmi les six, ils sont tous les personnages principaux du jeu. Xenoblade Chronicles 3 progresse en partant du principe que chacun des six personnages a ses propres réflexions sur la courte durée de vie de 10 ans, mais dans un seul grand but, ils coopéreront et se lanceront dans une aventure ensemble. La personne interviewant les trois hommes dit que lorsqu’elle a joué au jeu, elle a eu l’impression que les six personnages faisaient avancer l’histoire.
Dans Xenoblade Chronicles 3, Takahashi voulait dépeindre les sentiments des six personnages principaux de manière égale. Il a alors essayé de garder le nombre de mots dans les dialogues aussi régulier que possible. Bien sûr, les personnages centraux, Noah et Mio, ont quelques lignes de plus, mais par rapport aux premiers jeux, qui se concentraient sur le héros et l’héroïne uniquement, on remarquera que dans Xenoblade Chronicles 3, les autres personnages sont également fortement impliqués dans l’histoire. Cela peut sembler extrême, mais il ne voulait pas que les autres personnages hochent simplement la tête vers la fin du jeu… La personne interviewant les trois hommes évoque d’ailleurs le fait que cela peut sembler gênant lorsque les personnages qui ont fait un voyage ensemble deviennent moins réactifs à mi-parcours.
Takahashi continue en disant qu’avoir plus d’un personnage principal est quelque chose qu’il voulait faire depuis longtemps. L’idée principale est similaire à une distribution d’ensemble, une méthode de création dans les films ou séries télévisées (où les personnages joués par les acteurs principaux ont tous une importance équivalente), et il voulait essayer d’intégrer d’une manière ou d’une autre cette idée dans un jeu. Différentes vies, différentes positions, différents points de vue s’échangent pour tisser une même histoire… En fait, cela peut être très incompatible avec les RPG. D’après lui, dans un RPG, le joueur se projette sur le personnage principal, mais il devient difficile de suivre l’histoire si le joueur change de point de vue au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu. De plus, le jeu exige que les six personnages soient au même endroit en même temps, ce qui était également un point incompatible. Il a dû réfléchir au type d’intrigue et de configuration qu’il pouvait utiliser pour que l’histoire se déroule sans heurts, tout en passant d’un point de vue à l’autre, en plus de faire en sorte que cela fonctionne comme un jeu. En gardant cela à l’esprit, il l’a implicitement intégré dans le processus de création de jeu traditionnel. Il pense que, même si cela peut être difficile à remarquer pour les joueurs, il a le sentiment personnel d’avoir pu prendre confiance dans cette méthode de création de jeux.
Yokota enchaîne en expliquant que dans les jeux précédents de la série, l’histoire progresse avec six personnages principaux, mais seuls quatre d’entre eux pouvaient prendre part à des batailles, de sorte que le nombre de personnages jouables affichés à l’écran à tout moment était limité. Cependant, cette fois-ci, les six personnages participent à des combats, et c’est ce qui tenait particulièrement à cœur à Monolith Soft et Nintendo pour ce titre. Puisque les six soldats sont les personnages principaux de cette aventure, ils ont décidé qu’ils seraient tous affichés à l’écran en même temps.
Takahashi affirme que cela ne devait pas être nécessairement six personnages. Il pense qu’avec quatre ou huit personnages jouables, cela aurait été acceptable pour lui. Il a choisi six personnages jouables principaux après avoir examiné les détails généraux, comme l’idée que quatre sembleraient trop peu et huit de trop, ainsi que les limites d’affichage, les limites du volume de contenu qu’ils pouvaient créer et la facilité de comprendre en jouant. En fait, Xenoblade Chronicles 2 a également trois paires de deux personnages jouables et affiche au total six personnages de la même équipe à l’écran, mais cette fois-ci, les six personnages jouables se battent indépendamment. Il y a aussi un septième personnage de l’équipe qui peut apparaître à l’écran, le héros, qui peut rejoindre le combat (il en existe plusieurs que l’on pourra recruter au cours de l’aventure, avec la possibilité de choisir librement qui rejoindra le combat). Tout cela avec plusieurs ennemis pouvant également apparaître.
Takahashi explique que le système d’Ouroboros est implémenté dans ce jeu comme la forme symbolique de « choses étrangères devant une ». Ainsi, au lieu que deux personnes pilotent un robot ou un véhicule, elles fusionnent pour devenir une seule entité.
Yokota révèle qu’au début de la planification, il y avait un Ouroboros qui ressemblait à un robot (ce qui n’est pas étonnant de la part de Monolith Soft ni de l’artiste Koichi Mugitani, chargé du design des Ouroboros, qui travaille avec le studio depuis Xenosaga), mais ce n’était pas sous une forme que les personnages monteraient et piloteraient.
Kojima pense qu’il a été décidé dès le départ qu’une conscience entrerait dans la conscience de l’autre. Il a vu que Takahashi voulait dépeindre le genre de choses que les gens ne peuvent comprendre les uns des autres qu’une fois pleinement unis, une compréhension qui, autrement, devrait être obtenue par des mots ou d’autres moyens. Et inversement, les types de problèmes communs qui deviennent visibles.
Takahashi termine en indiquant que cette idée de « choses étrangères devenant une » est quelque chose qu’ils essayent d’exprimer depuis l’époque du RPG Xenogears de Square, qui est sorti en 1998 sur PlayStation, dont Takahashi a écrit le scénario en plus d’avoir occupé le poste de réalisateur. Yokota demande alors à Takahashi de lui rappeler si le « Xeno » dans le titre est un préfixe anglais signifiant quelque chose comme « étranger », ce à quoi il lui répond que la relation entre les choses « Xeno » (étrangères) est au cœur de la série portant ce nom.
Attention, la vidéo ci-dessous est un extrait de cinématique et peut être considérée comme un léger spoiler. Nous avons mis à la fois la version anglaise et la version japonaise.
Après l’histoire et le contexte de cette œuvre, Nintendo a voulu se concentrer, dans ce chapitre, au niveau des aspects visuels et de la musique. Cette partie de l’article comprend donc encore plus de détails enrichissants sur le développement, qui n’avaient jamais été révélés auparavant.
Takahashi prend la parole en premier, en rappelant que comme pour Xenoblade Chronicles 2, Masatsugu Saito, concepteur de personnages et illustrateur indépendant, a été appelé pour concevoir les personnages. Cependant, comme l’histoire est plus sérieuse que les titres précédents, Monolith Soft voulait concevoir des personnages pour qu’ils aient l’air plus matures, en les rendant plus grands. Ils ont également conçu les costumes pour qu’ils ne soient pas trop voyants afin de correspondre au ton de l’histoire. Dans les scènes où les personnages principaux font leur premières apparitions, ils portent les uniformes militaires de leurs nations respectives, bien qu’ils soient habillés différemment dans l’illustration principale. Ils ont demandé à Saito d’adapter la conception globale, y compris les vêtements, à un style digne d’une histoire sérieuse.
Toujours sincère dans ses propos, Kojima avoue que, lorsque Nintendo demande si la conception visuelle des personnages principaux a été faite de manière fluide, cela était un processus infernal d’essais et d’erreurs. Ils ont particulièrement lutté pour décider du concept de design de Noah. Pendant le développement, Saito est venu au bureau de Monolith Soft et a travaillé avec eux. Son siège était devant l’espace de travail de Takahashi. Ils ont utilisé les mots de Takahashi pour évoquer une image des personnages et transmettre le sentiment voulu à Saito, qui a dessiné diverses illustrations basées sur cela. Cependant, Takahashi a regardé les illustrations à la fin de la journée et a dit : « Non. Ce n’est pas ça. » En riant, Kojima affirme qu’ils ont dû répéter ce processus encore et encore.
Takahashi avoue qu’ils ont particulièrement eu du mal avec le design de Noah. Saito a proposé toutes sortes d’illustrations, mais d’une manière ou d’une autre, aucune d’entre elles ne ressemblait vraiment à Noah… Il fait référence au fait qu’il voulait que Noah, le protagoniste principal, soit positionné comme un philosophe ou un poète, mais dans le même temps, il ne voulait pas qu’il soit considéré comme un personnage faible. Cependant, il ne voulait pas non plus qu’il ait l’air trop pompeux.
Kojima dit aussi que les brouillons que Saito dessinait semblaient être aux deux extrêmes. Certains faisaient paraître Noah féroce, tandis que d’autres le représentaient comme un personnage plutôt doux, ce qui ne lui correspondait donc pas vraiment. Takahashi craignait aussi que son discours puisse sembler pompeux si la conception des personnages était trop noble. Ils ont eu du mal à trouver un concept de design qui leur a tous fait penser « Oui, c’est Noah ! ».
Mais d’un autre côté, Kojima explique qu’ils pouvaient se mettre d’accord relativement facilement sur les conceptions des autres personnages car leurs apparences, y compris leurs races et leurs physiques, avaient déjà été définies dans leurs profils de personnages.
Takahashi affirme que l’équipe de développement a travaillé très dur sur cette partie. Dans ce titre, il voulait utiliser autant que possible les illustrations de Saito sans que les personnages ressemblent trop à des figurines ou à des images générées par ordinateur. Le personnel met beaucoup d’efforts à exprimer des détails tels que la peau, les cheveux, les vêtements et les contours. Kojima continue en disant que Takahashi voulait vraiment garder la touche de Saito dans le jeu. Bien sûr, ils ont demandé à Saito de dessiner les illustrations à l’aide d’outils numériques, mais toutes les illustrations dessinées à la main ont la touche unique de l’artiste. Même en termes de contouring, il n’y a pas un seul contour avec une épaisseur de ligne fixe, et chaque contour est dessiné en utilisant différents types de lignes légères et fermes. Cependant, en convertissant simplement les illustrations en un modèle 3D, les personnages auraient l’air plats et cela ne rendrait pas justice aux compétences artistiques de Saito. La tâche de Takahashi pour l’équipe était de maintenir les styles des dessins originaux et de les transformer en images générées par ordinateur. Encore une fois, ils sont tous restés jusqu’à la nuit pour en discuter. En discutant de cela et de choses et d’autres, Takahashi, qui quittait le bureau, est passé et a marmonné « Recommencez. »
Yokota se souvient que tout cela s’est produit avant qu’ils commencent à travailler à domicile. Kojima explique d’ailleurs qu’ils n’auraient peut-être pas pu avoir ce genre de discussion intense sur le développement s’ils travaillaient déjà tous à domicile à ce moment-là.
Takahashi est satisfait du produit final et pense qu’ils ont reproduit les expressions faciales et les cheveux très fidèlement. En particulier, il pense que l’on peut dire que beaucoup d’efforts ont été consacrés à la création des cheveux. Ils ont utilisé des shaders spéciaux (un programme qui exécute des processus de rendu tels que l’ombrage dans l’infographie 3D, utilisé pour créer une grande variété d’effets visuels, tels que des matériaux et des textures d’objets, par le biais de calculs) et il y avait certaines scènes où les personnages auraient semblé déchiquetés ou agités si cela avait été fait normalement. Les concepteurs et les programmeurs ont donc fait beaucoup d’ajustements, et Takahashi se souvient que cela était un processus très difficile.
Quant à la question de savoir pourquoi les flûtes ont été choisies comme motif du jeu, Takahashi explique qu’il pensait que les gens comprendraient universellement l’utilisation d’instruments de musique lorsqu’ils expriment le rôle d’un passeur d’âmes. En d’autres termes, ils savaient qu’ils voulaient exprimer ce rôle en utilisant la musique, mais il leur a fallu du temps pour décider l’instrument à utiliser. Lors d’une discussion avec l’un des compositeurs, Yasunori Mitsuda de Procyon Studio (Nintendo citant Chrono Trigger, Xenogears et Xenoblade Chronicles 2 parmi les jeux sur lesquels il a pu travailler), il leur a dit qu’il existe grosso modo trois familles d’instruments de musique : les percussions, les cordes et les vents. Cependant, si un passeur d’âmes avait un instrument à percussion, il pensait qu’il serait un peu difficile d’exprimer les scènes sombres et émotionnelles de ce jeu. Yokota pense quand même en plaisantant que c’est intéressant d’imaginer à quoi cela aurait ressemblé.
Takahashi continue en disant qu’alors que les cordes n’auraient pas ce genre de problèmes, on aurait besoin d’un instrument à cordes d’une taille raisonnable pour qu’il produise un son qui irait bien avec un passeur d’âmes. Comme Noah et ses amis doivent se battre, seul un instrument portable répondrait aux normes. Il ne restait donc plus beaucoup de choix, puisqu’ils ne pouvaient pas se battre avec une contrebasse sur le dos, et si elle apparaissait soudainement, les joueurs penseraient : « Attendez, d’où ça vient ? »
Quand il cherchait un bon instrument à vent, Mitsuda a suggéré d’utiliser une flûte shinobue. Il s’agit d’une flûte traversière faite avec du bambou shinotake, où l’on a percé des trous. C’est un instrument de musique japonais utilisé depuis longtemps dans tout le Japon lors d’occasions telles que des festivals de style japonais. Après avoir écouté le son de l’instrument, Takahashi a pensé que ce serait un bon choix. Il a aussi aimé parce qu’ils pouvaient incorporer un goût japonais distinctif.
Takahashi pense que cela a dû être difficile pour Mitsuda d’utiliser des flûtes comme son principal, car elles devaient être utilisées dans des scènes touchantes, des scènes tristes, des scènes tendres et des scènes de combat. À l’aide de ces flûtes, il a dû créer des mélodies qui sonnent bien séparément, tout en gardant à l’esprit que le son des flûtes serait également utilisé comme thème dans différentes scènes.
On pouvait déjà très bien s’en rendre compte, mais Takahashi explique que les morceaux utilisant ce thème principal ont vraiment été enregistrés à l’aide de véritables flûtes. Par exemple, la musique « Une âme guidée » comme par des mélodies avec une seule flûte, et c’est la première piste que Mitsuda a composé. Dès le début, Takahashi voulait que la flûte de Noah et celle de Mio soient de tailles différentes et accordées à des échelles différentes, il a donc fait préparer et utiliser deux types de flûtes dans la musique. Yokota révèle qu’en fait, ils ont carrément commencé par fabriquer ces flûtes (ce qui rappelle la maquette avec Bionis et Méchonis à l’époque de la planification de Xenoblade Chronicles premier du nom).
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Kojima explique qu’avant que Mitsuda ne commence à composer la musique, il a dit « Faisons des flûtes. » Il se demandait pourquoi ils devraient les fabriquer, mais Mitsuda a dit « En fabriquant les flûtes à partir de zéro, vous pouvez créer un son qui n’a jamais été entendu auparavant. » Comme ils avaient dit à l’avance à Mitsuda que Takahashi voulait entremêler les deux mélodies de Noah et Mio en un seul morceau de musique, Mitsuda semblait avoir pensé que créer les flûtes à partir de rien lui permettrait de choisir une gamme librement et s’exprimer plus facilement. Il a dit à Kojima que le fait que les mêmes flûtes utilisées dans le jeu existent dans la vraie vie serait fascinant et unique. Cela semblait intéressant, alors Kojima a décidé d’accepter l’idée.
Kojima a apporté les flûtes qui ont été fabriquées et indique qu’elles ont été conçues chez Monolith Soft avec l’intention de les utiliser pour l’enregistrement des musiques. Ensuite, ils ont demandé à un artisan spécialisé dans la conception de flûtes shinobue de les fabriquer en fonction de leur conception et à un artisan japonais utilisant de la laque urushi de les décorer.
Note : Mitsuda s’est exprimé lui-même, en dehors de cette interview, dans un message publié sur son compte Twitter. Il dit qu’en lisant le scénario de Xenoblade Chronicles 3, il a pensé qu’il ne pourrait certainement pas l’exprimer avec les flûtes à sa disposition, il a donc spécialement commandé les flûtes utilisées par Noah et Mio, qui n’existent qu’en trois exemplaires de chaque dans notre monde. Il trouve que la peinture laquée est très belle.
Mitsuda est allé plus loin, en expliquant qu’il a demandé d’utiliser des matériaux spécifiques pour les motifs et la laque sur les flûtes. Pour cela, il a confié la tâche à un spécialiste de l’art traditionnel japonais, un certain M. Seki. Plusieurs propositions ont alors été faites à Mitsuda (a, b, c et d), et il a décidé de choisir la dernière parce qu’il trouvait que c’était celle qui correspondait le mieux à l’univers de Xenoblade Chronicles 3. Cependant, c’était également la plus difficile à concevoir… Rien que pour cela, la laque a pris plus de six mois à être appliquée, en faisant attention à la chaleur et l’humidité. La personne à qui Mitsuda avait fait appel pour la fabrication des flûtes shinobue, un véritable spécialiste dans leur fabrication, a également pris la parole sur Twitter, en expliquant qu’il ne savait pas réaliser les dessins ou motifs voulus par Mitsuda. Il a donc demandé à un maître spécialiste (sans doute M. Seki) de s’en occuper.
Comme pour les titres précédents, Yokota voulait respecter le monde que Takahashi était en train de créer, et Mitsuda avait hâte de concevoir de nouveaux sons afin de créer ce monde. Pour créer une musique qui corresponde à l’ambiance de ce jeu, il a pensé qu’il serait préférable de créer de nouvelles flûtes à partir de zéro plutôt que d’utiliser des instruments existants. De plus, comme il pense que les personnes qui ont joué aux précédents titres de la série attendent aussi avec impatience la musique, il a apprécié d’avoir ce genre d’initiative qui amènerait les joueurs à s’immerger dans le jeu.
Yokota continue en disant que la musique est composée avec deux mélodies distinctes, une de Noah et une de Mio. La mélodie de Noah est jouée par une flûte plus grande, avec un son légèrement plus grave, tandis que celle de Mio est jouée par une flûte plus petite avec un son légèrement plus aigu.
Kojima indique c’est un designer 2D chez Monolith Soft qui a conçu le dessin assez détaillé que l’on peut voir sur les flûtes. Bien évidemment, Monolith Soft n’avait jamais conçu un véritable instrument de musique, encore moins fini avec de la laque urushi, ils ont donc dû envoyer un design très peu orthodoxe aux artisans. Toutefois, ils les ont fait exactement comme demandé. Takahashi explique qu’un dégradé rouge a été appliqué sur la flûte de Noah, mais ils ont entendu dire que ce dégradé est très difficile à reproduire avec la laque urushi. Finalement, l’artisan a réussi, et Takahashi est très satisfait du résultat.
Kojima continue en disant qu’ils ont utilisé ces flûtes pour l’enregistrement de la bande originale, dont on pourra donc entendre le son exact dans le jeu. Une vidéo montrant une séance d’enregistrement avec ces flûtes a d’ailleurs été montrée. Nintendo ne le précise pas, mais le musicien jouant de ces flûtes est Akio Noguchi. Dans la première partie, il utilise la flûte de Mio, puis dans la deuxième, il s’agit de celle de Noah. Noguchi accompagne Mitsuda depuis 2015 avec le To Far Away Times : Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album. Il était déjà présent pour Xenoblade Chronicles 2 et avait dernièrement participé au grand concert des 20 ans de Chrono Cross. Mitsuda s’était d’ailleurs exprimé à ce sujet il y a quelques jours, en précisant aussi qu’il a fait appel à l’orchestre symphonique de Tokyo pour jouer la musique « Une âme guidée ».
Yokota révèle ensuite qu’il y a environ 140 pistes musicales dans ce titre, y compris de courts jingles. Kojima trouve cela extraordinaire, mais Takahashi, qui veut voir les choses en grand, trouve que cela n’était toujours pas suffisant. Il en voulait au moins 15 de plus.
D’abord en plaisantait en disant qu’il veut réduire le nombre la prochaine fois, Kojima redevient sérieux en déclarant qu’il comprend pourquoi Takahashi en voulait plus. Un film ne dure que deux heures environ, mais un jeu prend beaucoup de temps à jouer. Même si la mélodie est la même, on veut un son un peu différent dans des scènes les émotions sont différentes. Pour y parvenir, il faut avoir plus de variations. Xenoblade Chronicles 3 est donc l’aboutissement de leurs efforts, également en termes de nombre de pistes musicales, 140 en tout, adaptées aux différentes scènes.
Takahashi rappelle que la musique a été composée par plusieurs personnes. Celles liées à l’histoire ont été principalement composées par Mitsuda, Mariam Abounnasr et Manami Kiyota, et celles liées à l’environnement ont été composées principalement par ACE (TOMOri Kudo, CHiCO) et Kenji Hiramatsu. Ils ont également eu l’aide d’autres compositeurs, mais Takahashi ne dit pas qui ils sont. Avec ces compositeurs qui ont travaillé avec eux, ils ont décidé d’utiliser la flûte comme motif. Vu dans son ensemble, il pense que l’on pourrait réunir toutes les pistes musicales en douceur en une seule œuvre cohérente. Dans ce troisième jeu, il croit qu’ils ont pu faire ressortir le meilleur des caractéristiques uniques de chaque compositeur dans de nombreuses musiques en utilisant les connaissances acquises dans les deux titres précédents.
Abounnasr est une compositrice et arrangeuse qui travaille chez Procyon Studio et participe à la création musicale de la série depuis Xenoblade Chronicles 2. Kiyota est une compositrice, chanteuse et arrangeuse qui est impliquée dans la série depuis le tout premier Xenoblade Chronicles. TOMOri Kudo et CHiCO (duo ACE) sont aussi impliqués depuis le premier épisode, tout comme Hiramatsu, qui faisait partie au tout début d’ACE, le duo ayant changé de nom à cette époque pour l’occasion en ACE+ (pour finalement redevenir ACE juste après, puisque Hiramatsu a décidé de composer séparément par la suite). Mitsuda travaille sur la série des Xeno depuis le jeu où tout a commencé, Xenogears, dont il avait composé seul l’intégralité de l’OST. Il est revenu ensuite pour Xenosaga Episode I : Der Wille zur Macht. Il n’est pas revenu pour Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, dont la bande originale a été composée par Yuki Kajiura, Shinji Hosoe et Ayako Saso. Kajiura a ensuite composé seule les musiques de Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra. Mitsuda est revenu pour le premier Xenoblade Chronicles, qui signait par ailleurs l’arrivée de Yoko Shimomura dans la composition des musiques de la série (mais seulement pour cet épisode), uniquement pour la composition de la chanson de fin, Beyond the Sky, interprétée par Sarah Alainn. Hiroyuki Sawano a composé à lui seul toute l’OST de Xenoblade Chronicles X.
La façon dont Monolith Soft accorde beaucoup d’attention aux détails aide à créer un sentiment d’immersion dans l’histoire. Les cinématiques disséminées tout au long du jeu semblent également avoir un rôle majeur dans la création d’un sentiment d’immersion pour les joueurs. Takahashi plaisante en disant que Kojima lui dit toujours de raccourcir les cinématiques. Avec la capture de mouvement, ils ont pu montrer les expressions faciales abondantes des personnages dans les cinématiques. Cependant, tout ne peut pas être exprimé à l’aide de la capture de mouvement. Pour rendre la différence moins reconnaissable entre les scènes avec capture de mouvement et les autres scènes, ils ont effectué des ajustements en insérant des décors ou des scènes émotionnelles entre les deux pour rendre la transition entre les deux scènes transparente. C’est ce qui a été le plus marquant pour eux dans la production du jeu.
Nintendo note que les transitions semblent suffisamment transparentes et fluides, de sorte à que l’on ne sache pas faire la différence, mais il semble que le processus pour y parvenir a été difficile. Takahashi explique tout d’abord que lorsqu’il y a une transition dans une scène, par exemple une scène qui se déroule sur une zone que l’on explore ou d’un combat à une cinématique, ils ont essayé de rendre la transition aussi transparente que possible sans charger de données. Nous avions déjà remarqué cela et nous le détaillions dans cet article. C’était une toute première tentative chez Monolith Soft, et c’était tout un défi.
Kojima dit à son tour que c’était très difficile, mais cela ne veut pas dire qu’ils étaient imprudents. Les programmeurs et concepteurs étaient également prêts à relever ce défi. Le personnel de développement sur place était aussi désireux de mener le projet jusqu’au bout, ce n’était donc pas si difficile. Néanmoins, le travail ne s’est pas déroulé sans heurts et de manière cohérente, et au nom de Monolith Soft, Kojima s’excuse auprès de Nintendo et Mario Club pour la gêne occasionnée. Il faut rappeler que Mario Club est une filiale en propriété exclusive de Nintendo qui gère le débogage et les tests de contrôle des jeux vidéo édités par Nintendo.
Yokota déclare qu’ils ont parlé pendant un certain temps de la façon dont ils voulaient réaliser une meilleure transition vers une cinématique ou une scène de combat avec un boss. Il pense qu’ils ont fait un pas en avant avec cet épisode. Il y a eu quelques difficultés, mais il est content qu’ils aient réussi à le faire. Kojima répète d’ailleurs que Xenoblade Chronicles 3 est l’un des points culminants de leurs efforts, et il pense qu’à partir du prochain jeu, ils pourront viser à créer des œuvres hautement immersives qui relient de manière transparente toutes les scènes à partir de n’importe quelle situation.
Pour le mot de la fin dans ce chapitre, Yokota dit que les cinématiques, la musique, le design des personnages, tout est l’aboutissement de ce qu’ils ont cultivé tout au long de la série Xenoblade Chronicles. Il croit que les défis auxquels ils ont été confrontés dans ce jeu les aideront à créer quelque chose d’encore mieux à l’avenir.
Ce troisième et dernier chapitre aborde le concept de « volume » dans la série. Cela nous fait penser à une interview de Takahashi en 2017, qui évoquait sa fascination pour la taille, la perspective ou encore les organismes qui vivent en symbiose dans le monde de ses jeux. Il disait que quand il fait une analyse de lui-même et du type de personne qu’il est, il est en fait très petit, et il pensait avoir développé en quelque sorte un complexe d’infériorité. C’est pour cette raison qu’il aime beaucoup les grandes choses, d’où le fait que dans les Xenoblade Chronicles, les mondes sont particulièrement vastes et vivants.
Kojima explique tout d’abord que l’histoire est ce qui leur sert de base. Pour commencer, il y a l’histoire ou le monde que Takahashi propose, puis Monolith Soft le développe en quelque chose que que l’on pourra expérimenter avec le produit final. Bien sûr, Takahashi fait également des suggestions de gameplay, et les développeurs font de leur mieux pour les intégrer au jeu. De plus, toute l’équipe de développement prend soin de lire le scénario et suggérera des choses comme « il y a un personnage principal qui joue de la flûte, alors incorporons un gameplay mettant en vedette la flûte » (il y a effectivement une fonctionnalité qui permet d’utiliser la flûte, vous pouvez la découvrir ici). Avec l’histoire comme base, Monolith Soft va élargir le monde et l’appliquer comme une forme de gameplay.
Takahashi affirme que cette manière de travailler n’a pas changé. Cependant, une grande partie de lui pense que l’histoire et le gameplay sont développés en même temps, plutôt que l’un avant l’autre. Lors de la création du premier et du deuxième épisode, l’équipe suggère des idées de gameplay pour correspondre au monde et aux histoires qui ont été conçues en même temps. Toutefois, il suppose que l’histoire est toujours la base. La raison est que pour créer un RPG, le volume global de contenu doit être déterminé en premier. Dans une certaine mesure, ils doivent décider du nombre d’heures de l’histoire principale, du nombre de personnages, du nombre de cartes (maps, dans le sens de zones à explorer), etc.
Takahashi pense que le sentiment d’avoir « beaucoup de contenu » diffère d’une personne à l’autre, mais en fin de compte, il aime avoir une abondance de contenu. Yokota est d’accord, mais Takahashi se souvient que Kojima lui demande toujours de diminuer la quantité… Cela peut aussi être compliqué pour Yokota, qui a dû trouver un terrain d’entente à partir de sa position. En tant que genre, Takahashi explique que les RPG nécessitent un certain volume de contenu, et il y a un minimum de contenu requis pour jouer. Il pense que c’est le résultat d’assurer en premier le volume minimum, puis d’ajouter des choses en imaginant ce qui pourrait être fait.
Lorsque Nintendo demande si l’équipe de développement de Monolith Soft est réceptive au fait de proposer encore plus de contenu dans un jeu, Kojima répond en riant qu’il ne pense pas que ce soit le cas. Cependant, même si à cause de sa position, il demanderait de réduire le volume, il aime finalement avoir aussi une abondance de contenu. De plus, les personnes en charge des paysages et des quêtes apprécient aussi cela. En d’autres termes, le volume de contenu augmente inévitablement car les personnes qui créent le jeu sont toutes orientées vers la quantité. Cependant, elle n’augmente pas sans discernement, mais plutôt par nécessité. Afin de créer le monde que Takahashi voulait représenter et de le rendre convaincant, pour Xenoblade Chronicles 3, ils ont dû incorporer une certaine quantité de contenu. S’il s’agissait d’un film, on pourrait le condenser en deux heures et dépeindre un monde fascinant. Mais avec un jeu, on peut librement explorer le monde dans une certaine mesure. Les zones traversées par les personnages doivent être vastes, et si une guerre se déroule dans ce monde, il est nécessaire d’intégrer un cadre qui inclut le type de personnes qui y vivent normalement et la façon dont elles vivent quotidiennement. C’est pourquoi lorsqu’ils créent toutes ces choses, le volume augmente naturellement.
Takahashi pense que tout le monde aime cela chez Monolith Soft. Cependant, même s’ils disent « abondance de contenu », cela couvre beaucoup de choses, et il dirait que le volume créé dans la série Xenoblade Chronicles est celui des idées. L’équipe passe au crible le contenu pour déterminer quel volume est jugé essentiel pour un RPG qui peut également être transmis facilement aux personnes qui y joueront. Par exemple, s’ils se concentrent sur les détails d’une carte et d’un personnage, et qu’ils créent de nombreuses variantes ou animations spécifiques au contexte, Takahashi pense que les joueurs l’apprécieraient quand même, mais ils finiraient par ne plus le remarquer après environ 30 minutes de jeu. Monolith Soft se demande toujours s’il existe d’autres moyens d’obtenir une plus grande satisfaction pour les joueurs, et après avoir exploré et conçu de nombreuses idées, ils décident finalement du volume de contenu approprié.
Kojima dit que Takahashi aimerait avoir d’innombrables cartes et personnages variés, ce à quoi tout le monde rigole. Yokota explique qu’il s’agit de savoir où ils définissent leurs propriétés. Comme Xenoblade Chronicles 3 relie les mondes des deux premiers épisodes de la série (sans tenir compte de Xenoblade Chronicles X cependant, qui s’écarte de la saga, du moins pour le moment), même s’ils ne pouvaient pas avoir autant de contenu s’ils combinaient Xenoblade Chronicles premier du nom et Xenoblade Chronicles 2, ils ont compris qu’un volume proportionnel de contenu serait nécessaire comme troisième itération de la série. Il pense alors que la quantité de contenu dépasse des deux premiers épisodes. Même pour le scénario, il comptait en faire un peu moins que le deuxième jeu, mais il voulait inclure différents types de gameplay, non seulement dans l’histoire principale, mais aussi lors des détours. Il a donc rassemblé ses idées, et en conséquence, le jeu a fini par avoir un peu plus de contenu. Toujours en train de plaisanter, Kojima dit qu’il aimerait que ce troisième épisode soit le dernier avec un tel volume de contenu.
Kojima se souvient que la veille de l’interview, ils discutaient justement du fait qu’ils voulaient les mêmes choses pour Xenoblade Chronicles 2, que le monde serait incroyable pour cet épisode. Il a donc fait le calcul, et il s’avère que le total de ce que l’on peut explorer dans Xenoblade Chronicles 3 est plus de cinq fois plus grand que dans Xenoblade Chronicles 2. Kojima en avait presque le vertige. Il revient aussi sur la variété des cartes et des personnages, en disant que pour pouvoir créer naturellement une zone aussi vaste avec une variation limitée des paysages, il pense que Monolith Soft a accumulé une expertise dans la création de cartes. Par exemple, il serait facile de créer des variations dans le paysage en préparant une myriade de textures, mais ils ont essayé d’être créatifs d’une manière différente. En fait, il existe dans ce jeu de nombreuses colonies où l’on peut explorer et profiter de quêtes, et s’ils faisaient trop d’efforts pour ajouter beaucoup de variations détaillées telles que des motifs pour les murs, il pense qu’ils n’auraient pas été en mesure de fournir autant de gameplay qu’ils l’ont fait.
Yokota se rappelle qu’ils ont eu une discussion sur la volonté d’augmenter le nombre de villes depuis le début, il est donc content qu’ils aient pu se concerter pour y parvenir. Takahashi dit que de plus, devoir inclure d’énormes colonies, et les géants de fer Ferronis, ainsi que d’incorporer aussi des Ouroboros, des personnages de cinq à six mètres de haut (résultant des fusions des protagonistes), les combats nécessitaient simultanément une certaine quantité d’espace. Yokota dit justement que les Ferronis sont vraiment énormes et il espère que les joueurs prendront le temps de les regarder en partant à l’exploration. Parfois, en jouant, il se demande où est le Ferronis, il lève alors les yeux et il pense toujours « Wow ! C’est tellement énorme ! » Cela le surprend toujours. Takahashi insiste encore sur les Ferronis, en disant qu’on peut les voir au centre des colonies, de très loin, et que c’est plutôt beau. Yokota déclare que c’est exactement là que le sens de « l’aspect Xenoblade » entre en jeu, il espère alors que tout le monde y jettera un coup d’œil.
Cette partie de l’interview aborde comment la fonctionnalité de guide permettant de connaître la prochaine destination a été implémentée dans ce troisième jeu. C’est toujours intéressant de le savoir, car même s’il y en a eu une à chaque fois dans tous les autres jeux de la série, y compris Xenoblade Chronicles X, elle se présentait de différentes façons. Takahashi explique que la raison principale est la facilité de compréhension. C’était surtout dans le deuxième jeu, car plutôt que de simplement explorer une zone plate, il y avait des différences visibles, avec des moments où il fallait monter, descendre, encore et encore. Il y avait donc des moments où il était très difficile pour les joueurs de trouver l’emplacement nécessaire pour terminer une quête par exemple. Les essais et les erreurs sont nécessaires dans une certaine mesure pour ce genre de cas, mais se perdre trop mène inévitablement à la frustration.
Les développeurs se sont demandé s’il y avait un bon moyen de résoudre ce problème. Ils ont donc préparé l’option de navigation pour guider les joueurs. Xenoblade Chronicles X est enfin évoqué au cours de l’interview, où Takahashi fait référence au système similaire de navigation, qui consistait à suivre une boule magique pour connaître la prochaine destination. Cependant, Monolith Soft a noté que certains joueurs ont dit qu’elle était encore difficile à comprendre. Toutefois, Takahashi craignait personnellement que le système de guide oblige les joueurs à ne suivre que cela. Il avait peur que cela les conduise à manquer des choses dans le gameplay, que l’on peut voir en faisant des détours.
Cela dit, Kojima se souvient qu’en entendant les gens dire qu’ils se sentaient perdus dans les anciens jeux, il était déterminé à ne pas laisser les joueurs se sentir ainsi cette fois-ci. Comme l’a dit Takahashi, en ajoutant un guide, les gens iront inévitablement dans la direction indiquée, il a donc eu des discussions avec Yokota pour savoir s’ils devraient vraiment l’inclure ou non.
Yokota affirme que les membres de Nintendo avaient également le même souci pour Xenoblade Chronicles 3. Ils veulent que les joueurs fassent des détours, mais avoir ce système pourrait les décourager de les effectuer. Néanmoins, ils ont pensé qu’ils devraient être en mesure de répondre aux besoins des personnes qui veulent continuer à jouer rapidement et bien profiter de l’histoire principale du jeu. Le guide indique d’ailleurs non seulement la destination, mais également les piliers de lumière pour faciliter la recherche des joueurs, même à distance. L’image ci-dessous montre justement la ligne du système de guide que l’on peut suivre, avec en plus le pilier de lumière qui permet de savoir où il faut se rendre pour continuer ou terminer une quête :
Yokota rappelle que ce système de navigation dans Xenoblade Chronicles peut être activé et désactivé à tout moment. Si l’on n’en a pas besoin, on peut tout à fait ne pas l’utiliser. Nintendo et Monolith Soft suggèrent donc aux joueurs qui souhaitent prendre du temps et profiter de l’exploration par eux-mêmes sans aide de le désactiver. Takahashi explique qu’ils ont également placé de nombreuses choses à découvrir en faisant des détours, et on pourra s’immerger encore plus dans le monde de Xenoblade Chronicles 3 en en faisant l’expérience. Kojima répète qu’ils ont créé de nombreuses colonies, mais il y en a plusieurs que l’on ne verra pas si l’on continue l’histoire principale avec le système de guide. En fait, plusieurs héros recrutables se retrouvent dans ces fameux détours. Ils encouragent donc fortement à faire un détour et à explorer le plus possible.
Comme expliqué plus tôt, Yokota rappelle qu’il y a généralement six membres dans un groupe. Cependant, il y a aussi un septième membre, un « héros », qui se bat avec l’équipe. Comme son nom l’indique, un héros est une figure forte et renommée dans le monde de Xenoblade Chronicles 3 et un allié fiable pour Noah et ses amis. Les six personnages principaux participant constamment aux batailles, Nintendo et Monolith Soft se disaient que l’élément amusant de changer les membres du groupe, qui était toujours présent dans chaque jeu de la série, serait alors perdu. Par conséquent on peut choisir notre héros préféré parmi plusieurs et l’emmener avec nous à l’aventure. Il y a plusieurs héros, avec la possibilité de changer librement celui dans l’équipe, mais ils ne sont pas jouables.
Kojima affirme qu’en jouant à l’histoire principale, on rencontrera environ un tiers des héros. Cependant, beaucoup d’entre eux ne peuvent être rencontrés qu’en faisant des détours et en profitant des histoires des colonies. Ils ont créé chacun des héros avec beaucoup d’efforts, et espèrent que l’on appréciera également leurs histoires. Lorsqu’un héros rejoint l’équipe, Noah et ses amis peuvent acquérir la classe du personnage en question et porter une tenue très similaire, on pourra donc non seulement changer la façon dont les personnages se battent, mais aussi leur apparence. Dans un sens, c’est peut-être l’élément qui ressemble plus à un jeu.
Tout le monde a insisté sur les détours jusque-là, mais Yokota dit tout de même que ce sont à la fois l’histoire principale et les détours qui sont fortement recommandés. Nous en avions déjà parlé dans notre article complet à cette adresse, Xenoblade Chronicles 3 propose également des exercices d’entraînement pour bien assimiler les spécificités liées aux combats. Takahashi explique qu’ils ont été pensés pour les nouveaux joueurs. C’est un élément qu’ils peuvent recommander en toute confiance. Dans Xenoblade Chronicles 3, on peut se battre de différentes manières, comme enchaîner les combos et changer de classe, sans parler des arts de chaque personnages. Les développeurs ont donc créé un lieu où l’on peut apprendre chaque élément du système de combat pas à pas en accomplissant des tâches. Même si l’on oublie comment faire pour utiliser un art particulier en progressant dans l’aventure principale, par exemple, on pourra toujours accéder aux exercices d’entraînement à partir du menu et s’entraîner ainsi à utiliser les arts et les fonctionnalités que l’on souhaite maîtriser. Il sera toujours possible de revenir au menu principal et dans ce jeu, Monolith Soft a mis tous ses efforts dans le développement d’un système qui aidera les débutants à éviter de se perdre.
Takahashi explique qu’il y a des astuces implémentées dans le jeu qui expliquent comment utiliser les nouveaux arts et objets obtenus au cours de l’aventure. Cependant, le volume d’informations textuelles est inévitablement important. La fonctionnalité d’astuces, pour accéder à tout moment à des informations sur les différents éléments de gameplay (que l’on retrouvait déjà aussi dans Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2, mais de manière différente) a été implémentée car ils ont estimé que les joueurs devaient comprendre comment les différents éléments de gameplay fonctionnent non seulement en lisant les instructions, mais aussi en les essayant réellement. C’est donc ce que Monolith Soft recommande le plus aux débutants pour qu’ils se sentent à l’aise. Pour Nintendo, il est clair que les nouveaux venus pourront profiter de ce jeu comme leur premier Xenoblade Chronicles, même s’il s’agit du troisième épisode de la trilogie.
Yokota évoque tout d’abord les batailles. D’après lui, certaines personnes peuvent se sentir intimidées par l’apparence de ce jeu parce que sept personnages peuvent apparaître à l’écran en même temps, mais cela ne devrait pas les dissuader de l’essayer. Bien qu’il existe des tutoriels et des exercices d’entraînement, il pense que l’on comprendra naturellement comment mener les combats dans une certaine mesure en suivant l’histoire. De plus, le groupe compte sept personnages, donc même si on se trompe, les six autres personnages se battront sans relâche à notre place (sans compter le fait que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté à choisir librement). Il y a aussi une fonction de combat automatique disponible dans la plupart des bataille, permettant au personnage que l’on incarne d’attaquer automatiquement. Yokota recommande d’utiliser cette fonction si l’on trouve un combat difficile. Il veut encourager ceux qui s’intéressent aux personnages et à l’histoire de bien profiter de Xenoblade Chronicles 3, même s’ils pensent que les batailles sont trop difficiles pour commencer avec ce jeu. Il ne faut donc pas avoir peur, Xenoblade Chronicles 3 accueille tout le monde à bras ouverts, visiblement encore plus que les anciens épisodes de la série.
Pour le point fort que Kojima choisit d’évoquer, il s’agit de l’histoire. Il explique qu’après tout ce temps, ils ont pu, avec Xenoblade Chronicles 3, le mieux réaliser ce que Takahashi voulait faire. Il espère alors vraiment que l’on y jouera. Kojima veut surtout que des gens du même âge que les personnages principaux (18 ans et plus) jouent à Xenoblade Chronicles 3. Il avoue en même temps que créer le système de combat avec l’incorporation des Ouroboros était particulièrement difficile. La tâche de Takahashi était de permettre aux joueurs d’alterner entre les Ouroboros et les formes de base des personnages à tout moment, mais Monolith Soft devait se rappeler que les Ouroboros sont des êtres puissants. Il voulait donc restreindre cette possibilité pour les joueurs, afin qu’ils ne puissent pas former un Ouroboros dès le début d’un combat. Kojima voulait surtout qu’ils utilisent les Ouroboros à la fin pour donner le coup de grâce. Cependant, Takahashi a insisté, en disant que ce serait une erreur si les joueurs ne pouvaient pas faire en sorte que les personnages deviennent des Ouroboros dès le début de la bataille. Il a donc été décidé de refléter ses idées dans le système de jeu. Au final, il s’est avéré que c’était une bonne idée, car les joueurs peuvent désormais choisir de devenir tout de suite un Ouroboros pour ensuite parcourir l’histoire rapidement ou d’effectuer cette transformation uniquement lorsqu’ils veulent donner un coup bien ciblé. Kojima pense que ce système aide les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec les batailles et offre différentes façons de profiter des combats.
Quant à Takahashi, il revient sur le fait qu’ils ont parlé de Xenoblade Chronicles 3 en termes de « point culminant », de « clôture » ou de « concentré », mais cela fait environ 15 ans depuis le début de la conception de la série Xenoblade Chronicles. Il pense que ce jeu représente tout ce qu’ils ont fait jusqu’à présent et qu’il est rempli de réponses à toutes leurs questions. En même temps, ils ont relevé une variété de nouveaux défis dans ce projet, et il croit qu’ils ont pu implicitement partager un aperçu de ce que Monolith Soft veut réaliser à l’avenir. Il croit qu’imaginer à quoi ressembleront les futurs jeux de Monolith Soft en jouant à ce titre serait une autre façon d’en profiter. De plus, c’est le troisième épisode de la série, mais on pourra bien sûr y jouer même sans avoir fait les anciens jeux. Monolith Soft pense que les nouveaux venus et ceux qui jouent à la série depuis longtemps apprécieront Xenoblade Chronicles 3.
Yokota évoque ensuite le pass d’extension. Pour le grand final, ils ajouteront une toute nouvelle histoire liée à celle de Xenoblade Chronicles 3, et ils pensent rendre son volume de contenu aussi important que celui de Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country, qui était presque comme un jeu à part entière. Nintendo et Monolith Soft espèrent que ceux qui ont apprécié Torna – The Golden Country, ainsi que les nouveaux arrivants, se procureront le pass d’extension pour profiter du nouveau scénario offert pour Xenoblade Chronicles 3. Kojima révèle qu’il n’a pas pu participer au développement du pass d’extension, mais il trouve que le contenu a l’air très amusant car il a pu le survoler. Il en est même un peu jaloux et il espère qu’on l’attend avec impatience.
L’interview se termine de façon très brève, avec la question de savoir si la série continuera, même en sachant que Xenoblade Chronicles 3 en est l’aboutissement. Takahashi et Kojima n’ont pas répondu (ils n’ont peut-être pas eu le droit, vu qu’on en saurait sûrement trop, surtout en pensant à la sincérité de Kojima), et c’est donc Yokota qui a été choisi. Il affirme que oui, la série va continuer, et qu’il veut que ça dure le plus longtemps possible.
Comme à son habitude, Digital Foundry a concocté une analyse technique de Xenoblade Chronicles 3, ce qui nous permet donc d’en savoir plus sur les performances du jeu, qui avaient été jusque-là évoqués plutôt vaguement, même si on en parlait déjà dans cet article. Via Eurogamer, on apprend que Monolith Soft a à la fois amélioré la qualité visuelle globale avec ce jeu, tout en améliorant considérablement la qualité de l’image, grâce à une solution de « super-résolution temporelle », amenant le nombre de pixels inférieurs à un rendu passable de 1080p en mode téléviseur et de 720p en mode portable. Il y a bien sûr un inconvénient avec cette solution, puisque lorsqu’un mouvement rapide se produit, une rupture peut se voir, révélant la nature de la résolution inférieure de l’image. Cependant, dans la plupart des cas, la qualité de l’image est sensiblement plus nette que tout ce que l’on peut voir dans Xenoblade Chronicles 2, et cela est particulièrement impressionnant en mode portable, qui offre, selon Digital Foundry, des images les plus nettes de tous les titres « haut de gamme » vus sur Switch, ce qui est loin de Xenoblade Chronicles 2 qui pouvait être très flou en mode portable.
Au niveau des performances, Digital Foundry juge que, même si elles sont loin d’être parfaites, elles sont généralement bonnes. La plupart du temps, Xenoblade Chronicles 3 tourne à 30 images par seconde, un peu comme les jeux précédents. Mais désormais, cela semble bien plus fluide, bien que les performances varient en fonction de la complexité de l’environnement et de la composition des rencontres avec les adversaires.
Sur le compte Twitter officiel de la série, certaines informations déjà abordées dans le Xenoblade Note vol. 8 (voir notre article complet) sont revenues, mais il y a aussi eu de nouveaux détails ainsi que des vidéos et images supplémentaires, ainsi qu’un autre extrait de l’OST en plus de celui de la chanson A Step Away.
Nintendo et Monolith Soft ont montré le menu principal, où l’on verra, dès qu’on le lancera, tous les personnages jouables. Chose assez amusante, il sera possible de modifier la façon dont les personnages apparaissent. Le septième personnage (héros) que l’on choisira pour notre équipe apparaîtra également. Ici, on peut voir les Nopons Riku et Manana :
Dans la vidéo ci-dessous, on peut voir une fonctionnalité qui permet de suivre les itinéraires pour accomplir les quêtes. Si l’on se sent perdu et que l’on ne sait pas où aller, ce sera donc une fonctionnalité pratique, que l’on peut choisir d’activer ou non, car elle montrera toujours l’itinéraire le plus court pour atteindre la prochaine destination. Bien sûr, on peut très bien faire aussi des détours, d’autant plus que cette fonctionnalité ne montrera pas toujours le meilleur chemin… puisqu’elle ne tiendra pas compte des ennemis aux alentours. On peut donc très bien être attaqué par un monstre de niveau 95 en ayant seulement quelques heures de jeu au compteur.
Chaque protecteur a une compétence défensive, et pour utiliser son effet, un personnage doit entrer dans le cercle bleu autour du protecteur. La compétence protège non seulement des dégâts, mais elle a également divers effets propres à la class et au rôle du personnage.
Comme dans les autres jeux de la série, le positionnement a son importance dans Xenoblade Chronicles 2. C’est l’une des clés du système de combat. Mais il y a une nouveauté : juste au-dessus de la palette des arts, on trouvera des flèches indiquant les positions des personnage que l’on contrôle par rapport à l’ennemi. Elles indiquent facilement où l’on se trouve (à la gauche ou à la droite de l’ennemi, ou bien devant ou derrière). Étant donné que les attaquants infligent beaucoup plus de dégâts par le côté ou l’arrière, il est important de vérifier souvent la flèche pour confirmer le positionnement avant de lancer des arts.
Le huitième extrait de l’OST diffusé cette semaine, composé par ACE (CHiCO ayant retweeté sur son compte Twitter le message du compte officiel de la série) est « Un ennemi redoutable » (A Formidable Enemy en anglais). Cette musique se joue contre des ennemis très puissants, généralement des boss (et non contre les ennemis uniques)
Lien pour télécharger l’extrait
Noah, et Mio, les deux grands protagonistes principaux de l’aventure, ont eu droit à leur propre bande-annonce. Attention, elles contiennent uniquement des extraits de cinématiques, qui peuvent être d’ailleurs considérées comme des spoilers.
Xenoblade Chronicles 3 sortira le 29 juillet prochain sur Switch mondialement, en physique et en téléchargement. Par ailleurs, une Édition Collector limitée sera également proposée. Elle sera disponible exclusivement via la boutique My Nintendo Store. Les précommandes ont déjà débuté au Japon et le prix de cette édition est donc de 12 078 yens (environ 87 €). En France, il est possible de s’inscrire ici avec une adresse e-mail afin de recevoir une notification lorsque les précommandes ouvriront. Cependant, en raison d’imprévus logistiques, il ne sera pas possible de précommander l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 avant la sortie du jeu le 29 juillet. À la place, Nintendo of Europe proposera de précommander le contenu de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 sans le jeu en septembre sur le My Nintendo Store européen. Une date précise n’a pas été donnée. Bien sûr, NoE précise que le prix sera soustrait à celui de Xenoblade Chronicles 3.
Le contenu de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 sans le jeu est le suivant : une illustration de couverture réalisée par le character designer Masatsugu Saito, un livret d’illustration de 250 pages à couverture rigide et entièrement coloré ainsi qu’un boîtier en métal. NoE indique que l’emballage sera compris. Pour la France, il est toujours possible de s’inscrire ici ou ici avec une adresse e-mail afin de recevoir une notification lorsque les précommandes ouvriront. Les précommandes de Xenoblade Chronicles 3 ont commencé pour la version téléchargeable sur l’eShop et le site de Nintendo au prix de 59,99 €. Pour la version physique en France, les boutiques Fnac et Micromania offrent en bonus respectivement un poster et un notebook.
Pour les personnes qui se posent des questions au sujet du doublage, nous avons désormais la confirmation que Xenoblade Chronicles 3 permettra de choisir entre les voix anglaises et japonaises. Comme dans le premier Xenoblade Chronicles sur Wii / Wii U et sa Definitive Edition sur Switch, elles seront directement implémentées dans le jeu. Contrairement à Xenoblade Chronicles 2, il ne sera pas nécessaire de télécharger un DLC gratuit sur l’eShop.
Le pass d’extension peut être précommandé au prix de 29,99 € sur l’eShop ou le site de Nintendo. Il existe aussi un pack comprenant le jeu de base + le pass d’extension au prix de 89,98 €. Ce pass d’extension offrira tout au long de l’année jusqu’à fin 2023 quatre vagues de contenu additionnel. Il ne sera pas possible de se les procurer séparément. Le premier volume, qui sera donc disponible dès le 29 juillet, offrira le pack de soutien pour l’aventure. Il comprendra des objets consommables, à savoir 30 doublons nopons (argent) et 10 doublons nopons (or), et plusieurs accessoires, soit un temporal de fer, une couronne de la sagesse, une ceinture d’argent, un balancier automatique, un mémoire de verre et une sangle nopone. Bien sûr, tous ces objets et accessoires pourront être obtenus simplement dans le jeu, mais le pass d’extension permettra donc de les avoir à coup sûr et dès le début de l’aventure. Par contre, l’autre partie du contenu du premier volume du pass d’extension sera exclusive. Il s’agira de couleurs inédites pour les tenues des protagonistes, les « Couleurs 2 ». Il y en aura donc une pour chacun d’eux (Noah, Mio, Lanz, Sena, Eunie et Taion). Vous pouvez voir à quoi elles ressemblent ci-dessous.
Le deuxième volume du pass d’extension sera disponible avant le 31 décembre 2022. Nintendo a publié un premier visuel montrant le mode des Défis de l’arène (qui permettra d’affronter des ennemis puissants avec quelques restrictions ou des objectifs spéciaux à accomplir) et le nouveau héros qui rejoindra l’époque… ou bien l’héroïne ? Son apparence semble mécanique, et forcément, plusieurs fans ont pensé à Poppi, la Lame créée par Tora dans Xenoblade Chronicles 2. Ce deuxième volume donnera également accès à de nouvelles quêtes et à des tenues inédites.
Pour rappel, avant le 30 avril 2023, on aura accès à de nouveaux Défis de l’arène, à un nouveau héros et de nouvelles quêtes, et encore à de nouvelles tenues. Enfin, avant le 31 décembre 2023, le pass d’extension accueillera un tout nouveau scénario. S’il est similaire à Torna – The Golden Country, on imagine qu’il sera aussi vendu séparément en boîte.