Reynatis : la compositrice Yoko Shimomura, le réalisateur/producteur Takumi Isobe et le scénariste Kazushige Nojima racontent les origines et les idées derrière le jeu

Après l’annonce de l’action RPG Reynatis dans la version japonaise du Nintendo Direct : Partner Showcase du 21 février 2024, Famitsu a publié une interview de trois personnalités importantes derrière le jeu : Yoko Shimomura, en charge de la composition des musiques, Takumi Isobe, à la fois réalisateur, producteur et planificateur du projet chez l’éditeur FuRyu, et Kazushige Nojima, que l’on retrouve à l’écriture du scénario. Réalisée en collaboration avec le Shibuya Sakura Stage de Tokyo, dont la construction a pris fin en novembre 2023 et dont l’extérieur du bâtiment apparaîtra directement dans Reynatis, l’interview détaille longuement les origines et les idées derrière le projet. Elle révèle aussi plus d’informations sur le cadre et les personnages. Nous avons décidé de revenir sur les informations dévoilées par le biais de cette interview. Vous les retrouverez aussi dans notre article précédent qui présente Reynatis, dont la sortie est déjà fixée au 25 juillet prochain au Japon et à l’automne 2024 en Occident. Le jeu sera disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS5 et PC (Steam).

 

 

Tout d’abord, Takumi Isobe a parlé du concept de Reynatis, qui tourne autour de la répression et de la libération, et du thème du jeu, qui traite des personnes qui ont des difficultés pour vivre à cause de la pression exercée par leurs semblables. L’équipe en charge de Reynatis souhaite que tout le monde puisse montrer davantage son individualité plus facilement, au lieu de se cacher sans cesse.

Concernant le titre Reynatis, il vient du latin renatus, qui signifie naissance ou renaissance, mais aussi de roi né, en référence au mot espagnol rey. Les termes « » et « renaissance » ont des significations importantes dans Reynatis. Takumi Isobe voulait créer un jeu sombre avec des personnes vivant dans une profonde obscurité, et la première personne qui lui est venue à l’esprit pour l’écriture du scénario était Kazushige Nojima. Les action RPG et de dark fantasy ont eu une grande influence sur ses valeurs et ses sensibilités, dont les séries Kingdom Hearts et Final Fantasy, ce qui n’a donc rien d’étonnant quand on voit à qui il a fait appel pour la conception de Reynatis.

 

 

La suite de l’interview nous apprend que Kazushige Nojima et Yoko Shimomura ont accepté facilement de participer au projet : Kazushige Nojima parce qu’il voulait travailler avec autant de personnes que possible, Yoko Shimomura parce qu’elle a été impressionnée par la passion avec laquelle Takumi Isobe l’a persuadé de travailler sur ce jeu. Elle-même était d’ailleurs contente et surprise de savoir que Kazushige Nojima allait participer. Takumi Isobe était d’ailleurs très clair à ce sujet : si l’un des deux était absent sur le projet, ce dernier serait abandonné. Yoko Shimomura indique aussi qu’elle a apprécié la façon de travailler de Takumi Isobe par rapport au scénario puis à la musique.

Pendant ses discussions avec Kazushige Nojima, Takumi Isobe a été interpellé par l’utilisation fréquente du terme chunibyo, d’autant plus que la signification peut varier d’une personne à l’autre. Ils ont travaillé de sorte à ce qu’ils aient une compréhension commune de ce mot. Le héros, Marin, a le syndrome du chunibyo, et Kazushige Nojima a pu justement jouer avec cela à travers l’écriture du personnage. Lorsque les bases ont été posées pour le scénario, l’idée était assez vague : il était question d’un endroit dans une ville réelle où les personnages principaux se battraient en utilisant la magie car ils doivent fuir quelque chose, et il y aurait un autre monde. Kazushige Nojima affirme que même s’il y a des éléments qu’on lui a demandé d’inclure, il a été assez libre dans l’écriture du scénario.

 

 

Le monde du jeu est sombre, mais Kazushige Nojima a décidé que les personnages parleraient entre eux avec légèreté (Marin, par contre, ne s’intègre pas facilement avec les autres). Takumi Isobe avait de son côté des idées très claires par rapport aux musiques en ayant lu le scénario de Kazushige Nojima. Il a a lui-même dressé une liste des zones et des scènes de l’aventure, en les décrivant avec des mots-clés, en expliquant les émotions… Il a ensuite tout remis à Yoko Shimomura en indiquant s’il fallait que telle ou telle musique soit orchestrée. Cependant, la compositrice explique que la musique orchestrale coûte très cher. Il fallait donc dans un premier temps qu’elle étudie les demandes de Takumi Isobe et qu’elle réfléchisse sur le contenu de chaque piste en fonction du budget attribué.

Yoko Shimomura affirme tout de même qu’il n’y avait pas d’exigence absolue de ce côté-là. Elle a d’ailleurs été motivée par ses discussions avec Takumi Isobe (dans cette partie de l’interview, elle fait référence au fait qu’elle est quelqu’un qui a un manque de confiance en soi, un point sur lequel elle était revenue plusieurs fois dans d’autres interviews). Toutefois, elle indique plus tard dans l’interview que lorsqu’on lui a demandé de composer une musique orchestrale, elle a été surprise car elle n’arrivait pas à relier la vision du monde de Reynatis avec un orchestre. Il a fallu qu’elle étudie avec attention l’œuvre en question, et s’est bien rendue compte que la partie orchestrale était un élément fondamental de Reynatis. Elle voulait s’assurer qu’il n’y ait pas d’incohérences.

 

 

La première musique sur laquelle Yoko Shimomura a travaillé était le thème de Marin. Elle a eu de sérieuses difficultés, mais a été motivée par les éloges de Takumi Isobe. De plus, elle sait que la première musique de n’importe quelle œuvre est très importante. Le cas de Reynatis est assez différent pour elle, car le jeu propose une vision du monde unique, et elle avait peur de ce qui se passerait si elle comprenait mal cet aspect. Elle s’est senti beaucoup mieux de ce côté-là quand on lui a dit que sa musique était très correcte. Yoko Shimomura affirme aussi qu’avec ce jeu, elle a composé un certain nombre de musiques dans des genres qu’elle ne compose pas normalement. Cependant, elle pense avoir été capable de créer des musiques de sorte que quand ils les écouteront, les gens penseront quelque chose comme « c’est la musique de Shimomura ! ». Elle a été très satisfaite par le travail des arrangeurs et espère qu’on fera attention à la synergie entre l’arrangeur et la musique.

L’interview est assez intéressante dans cette partie car Yoko Shimomura mentionne le fait qu’à un moment, avant l’enregistrement de trois morceaux, elle a fini par travailler jusqu’à la toute dernière minute car il lui est venu l’idée d’ajouter des instruments à cordes et du piano. Au beau milieu de la nuit, elle a contacté Takumi Isobe pour savoir ce qu’il en pensait, et elle a réussi à créer des musiques de cette façon avec son équipe. Il y a des morceaux qui ont été composés dans ce genre de situation, qui n’auraient pas pu l’être si Yoko Shimomura avait travaillé sans se mettre la pression ou sans travailler à la dernière minute.

 

 

Ensuite, Kazushige Nojima et Yoko Shimomura expliquent que depuis que cette dernière a quitté Square, ils ne se voient plus très souvent. Yoko Shimomura était un peu intimidée par Kazushige Nojima quand elle était plus jeune, car en tant que scénariste, elle avait l’image d’une personne isolée et difficilement approchable. Sa vision a fini par changer en le rencontrant, car elle a vu qu’il était passionné et gentil. Concernant Takumi Isobe, Kazushige Nojima explique que lorsqu’il l’a rencontré pour la première fois, il a été marqué car il a vu en lui quelqu’un de flamboyant, avec ses cheveux roses, et qu’il était sûr de lui. Il avait ce sentiment que Takumi Isobe voulait que chacun puisse exprimer davantage son individualité, sa différence, à travers ce jeu. Le réalisateur lui-même souhait que Kazushige Nojima puisse exprimer son individualité à travers l’écriture du scénario, d’où le fait qu’il a tout de même eu la liberté d’écrire ce qu’il voulait malgré le fait qu’il devait intégrer des éléments qui ne venaient pas de lui.

Si Shibuya a été choisi comme cadre, c’est très simple : l’équipe voulait que les joueurs étrangers puissent bien reconnaître le Japon, et le carrefour de Shibuya était parfait pour cela. Ils n’ont pas du tout hésité sur ce chjoix. L’idée du jeu vient aussi de la vie personnelle de Takumi Isobe. Il donne l’exemple de sa couleur de cheveux et de ses vêtements distinctifs : quand les gens le voient, ils le regardent souvent étrangement, parce qu’il est trop différent. Il demande alors dans l’interview si on a déjà vécu la même expérience simplement parce que notre façon de penser, notre façon de nous habiller ou nos goûts sont différents de ceux des autres. Le fait d’être regardé bizarrement comme cela peut empêcher d’exprimer totalement sa différence, son individualité. Il pense que Reynatis est l’antithèse de cette culture et de cette façon de penser japonaises, le titre incarne l’idée selon laquelle tout le monde devrait pouvoir exprimer davantage son individualité.

 

 

Pour faire passer ce message, l’équipe voulait que la vision du monde de Reynatis soit dès le départ une extension du monde réel. Ils ont donc recréé autant que possible les vraies rues de Shibuya, avec de vraies boutiques, avec leurs vrais noms. Pour les développeurs, cela facilitera le sentiment d’immersion dans le monde et le fait de comprendre le thème du jeu.

Dans le monde de Reynatis, il y a des personnages qui sont mal vus : les sorciers. Certains perdent leurs amis simplement à cause de leur identité, la société est donc stricte. C’est pour cette raison par exemple que Marin, le héros, qui est un sorcier, a passé toute sa vie à se cacher. Mais lorsqu’il déménage à Shibuya pour ses études, il se rend compte qu’il y a eu des incidents et des accidents liés à la magie, ce qui le pousse à vivre librement en tant que sorcier. Il va affronter l’officier Sari, qui est l’opposé de Marin puisqu’elle exerce une profession visant à contrôler la magie et à l’utiliser pour aider les gens. On vivra l’histoire à travers ces deux personnages, deux points de vue opposés et deux positions différentes, d’où l’idée d’oppression / répression et libération, et de rébellion contre la pression exercée par les personnes qui n’acceptent pas la différence.

 

 

L’histoire est racontée sous la forme de chapitres, le protagoniste changeant d’un chapitre à l’autre. Par exemple, dans un chapitre de Marin, Sarin est considérée comme l’ennemie, et vice versa, ce qui permet de découvrir de près les différences entre chaque personnage (et pas seulement Marin et Sari puisqu’il y en aura plusieurs qui seront au centre de l’intrigue). Kazushige Nojima explique également que la personnalité assez développée de Marin est l’un des points forts du jeu. C’est quelqu’un d’isolé et de distant avec les autres, mais il est heureux quand les gens sont gentils avec lui. Dans le même temps, c’est un personnage qui est malheureux de base et qui est quelque peu maladroit.

C’était aussi en quelque sorte un défi pour Kazushige Nojima d’écrire des personnages de ce genre, car de son côté, il a surtout l’habitude de développer des personnages provenant de mondes de fantasy. Cette fois-ci, il a dû écrire des personnages réalistes, semblables à des jeunes modernes. Il a donc dû demander à Takumi Isobe, qui fait partie de ces jeunes, de vérifier soigneusement les dialogues des jeunes personnages (ce qui rendait Kazushige Nojima un peu nerveux car il se demandait à chaque fois s’il n’écrivait pas des choses d’une manière étrange, vu qu’il n’est plus tout jeune). C’est la première fois qu’il crée un monde aussi réaliste et il affirme s’être beaucoup amusé. Takumi Isobe insiste aussi sur le fait que ce jeu devrait plaire aux personnes qui vivent mal le fait de subir la pression des autres par rapport à leurs différences.

 

 

Présentation du jeu

 

Reynatis a été révélé pour la première fois dans la version japonaise du Nintendo Direct : Partner Showcase du 21 février 2024, et sa sortie en Europe et aux États-Unis a été annoncée cinq jours plus tard. Natsume Atari est en charge du développement pour le compte de l’éditeur japonais FuRyu, tandis que NIS America s’occupe d’éditer et localiser le titre en Occident. Les textes seront uniquement en anglais pour la version occidentale. Les voix japonaises seront quant à elles conservées, et il n’y aura pas de doublage anglais. Comme pour un certain nombre de jeux édités par FuRyu (The Legend of Legacy, The Alliance Alive, The Caligula Effect, Monark, Trinity Trigger…), plusieurs vétérans de l’industrie ont été réunis pour travailler sur ce nouveau jeu vidéo. Nous les présentons dans la suite de l’article, en plus de notre grande présentation de Reynatis (histoire, gameplay, personnages, développement, éditions…).

 

 

À l’écriture du scénario de Reynatis, on retrouve donc Kazushige Nojima, fondateur de Stellavista Ltd (entreprise indépendante de scénaristes, où il a écrit l’histoire de Sakura Note, certains concepts pour le script de Final Fantasy XIII ou encore le scénario de Glory of Heracles). Il avait rejoint la société Square en 1994, après avoir travaillé pour Data East. Il avait tout d’abord œuvré en tant que réalisateur sur Bahamut Lagoon, puis a été scénariste sur Final Fantasy VII, VIII, X, X-2, Advent Children, Crisis Core (y compris Before Crisis et Reunion), XIII, XV, Mobius et Kingdom Hearts I, II et Chain of Memories (avec Jun Akiyama et Daisuke Watanabe), Lord of Arcana, Dragon’s Dogma, Last Ranker ou encore Black Rock Shooter : The Game. Ces dernières années, il a surtout supervisé le scénario de plusieurs titres de Square Enix, dont Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII : The First Soldier. Il a continué son travail de scénariste sur Dissidia : Final Fantasy NT, Final Fantasy VII Remake et Rebirth, Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin, Final Fantasy VII : Ever Crisis et Astria Ascending. Kazushige Nojima a également écrit les paroles de plusieurs chansons, dont Liberi Fatali de Final Fantasy VIII, Suteki da ne et Hymn of the Fayth de Final Fantasy X ou encore 1000 Words de Final Fantasy X-2. Il a par la suite travaillé sur plusieurs Jake Hunter en tant que scénariste sur Tantei Jinguji Saburo : Kiken no Futari et Toki no Sugiyuku mamani… ainsi que Prism of Eyes. Il avait commencé sa carrière en travaillant pour Data East sur Hercules no Eiko III et IV sur Super Famicom.

Elle a récemment obtenu le Lifetime Achievement Award dans le cadre des Game Developers Choice Awards à la GDC 2024, Yoko Shimomura (Live A Live, Legend of Mana, Kingdom Hearts, Street Fighter II : The World Warrior, Super Smash Bros. Brawl, for 3DS & Wii U et Ultimate, Final Fantasy XV, Streets of Rage 4, Super Mario RPG, série Mario & Luigi, Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope, Parasite Eve, Final Fight, Radiant Historia, Xenoblade Chronicles, The 3rd Birthday, Terra Battle, Hirune Hime – Rêves éveillés, Last Ranker…) est l’unique compositrice des musiques de Reynatis, avec la participation de Kayoko Naoe et Yuki Ohata à l’arrangement. Nous avons évoqué de très nombreuses fois le travail de Yoko Shimomura sur Nintendo-Difference, dont dernièrement par rapport à son implication sur Super Mario RPG, Live A Live ou encore Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope.

 

 

On doit le visuel principal et les illustrations conceptuelles de Reynatis à Yusuke Naora, qui a lui aussi travaillé longtemps pour Square Enix, après son travail chez Toaplan. Il a tout d’abord été directeur artistique sur Grind Stormer, puis graphic designer sur Final Fantasy VI et Chrono Trigger, visual designer sur Treasure Conflix, directeur artistique sur Final Fantasy VII, VIII, X, Before Crisis : Final Fantasy VII, Advent Children, Type-0 (y compris la version HD), XV, Unlimited SaGa, Romancing SaGa : Minstrel Song, Code Age Commanders et Brawls ainsi que Crystal Conquest. Il a aussi conçu les accessoires visibles dans la cinématique d’ouverture de Vagrant Story et a été character designer sur Front Mission 4, Front Mission 5 : Scars of the War, Song Summoner : The Unsung Heroes, The Last Remnant, Lufia : Curse of the Sinistrals, Chaos Rings premier du nom, Omega et II. Yusuke Naora a aussi supervisé l’art de The Bouncer, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII et Crisis Core : Final Fantasy VII, et a également supervisé le développement de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster. Enfin, il a réalisé les visuels principaux de Cosmos Rings.

L’artiste Yasutaka Kaburagi est en charge du character design de Reynatis. Il a notamment travaillé sur Romancing SaGa Re;univerSe, Chaos Rings III ou encore Castlevania : Grimoire of Souls. Les cinématiques en pré-rendu ont été produites par StudioGOONEYS, et on retrouve Takumi Isobe de FuRyu à la réalisation, à la planification et à la production. Il avait déjà été réalisateur sur Trinity Trigger. À l’occasion de l’annonce de la localisation de Reynatis, il a partagé un message sur Twitter.

 

 

L’histoire

 

Dans le monde de Reynatis, il y a des personnages qui ont la capacité d’utiliser la magie et ceux qui ne le peuvent pas. Les sorciers, qui maîtrisent donc la magie, sont craints et considérés comme dangereux par les civils qui ne savent pas utiliser la magie. Les sorciers sont donc contraints de dissimuler leur véritable identité et de vivre dans le secret. L’histoire se déroule en 2024, au sein de Shibuya, à Tokyo. Une loi anti-magie a été mise en place, obligeant les sorciers à respecter un couvre-feu de nuit. Mais rapidement, peu d’entre eux ont décidé de la respecter. L’un de ces sorciers, Marin Kirizumi, a vécu sa vie dans l’«oppression ». Il pense que s’il devient le plus fort, il pourra être « libéré ». En se reposant sur les mots laissés par son père, Marin décide de se rendre à Shibuya dans la nuit pour obtenir sa liberté.

 

 

Sari Nishijima a récemment découvert qu’elle pouvait utiliser la magie. Elle décide d’utiliser son pouvoir pour maintenir l’ordre et est une agent de la M.E.A. (Magic Enforcement Administration), une organisation dédiée à maintenir les sorciers sous contrôle. Sari impose sa propre justice afin de protéger Shibuya des drogues illégales qui circulent et transforment les civils en monstres, ainsi que des forces aux idéaux dangereux. D’un côté, il y a donc Marin, qui espère obtenir une « libération » spirituelle, et Sari, qui pense qu’empêcher les actes et l’existence des sorciers est une forme de justice. L’histoire commence lorsque Marin et Sari se rencontrent à Shibuya, un lieu où toutes sortes d’idées et de cultures se côtoient.

 

 

La M.E.A. est une organisation qui vise à protéger la sécurité des citoyens de Shibuya. Elle a pour mission d’éradiquer les réseaux de drogues illégales qui se répandent dans Shibuya et de réprimer les sorciers qui troublent l’ordre public. De plus, elle surveille la Guilde, qui sème le chaos à Shibuya, et les organisations comme OWL qui opèrent de manière indépendante.

OWL est un groupe qui cherche à soutenir les sorciers. Dans le même temps, il empêche les groupes d’autodéfense radicalisés de se développer et impose ses propres sanctions dont les circonstances ne peuvent être contrôlées par la M.E.A., qui est soumise à la loi. La M.E.A. le considère comme une organisation dangereuse. Il n’est composé que deux membres réguliers.

Concernant la Guilde, elle a été créée en 1923 par un groupe de sorciers. Elle visait à protéger le Japon grâce au pouvoir de la magie, mais en 1928, lorsque la loi anti-magie est entrée en vigueur, la Guilde a été reconnue comme une organisation antisociale. Depuis, elle a exercé une forte influence sur la société japonaise en distribuant de la drogue illégale et sème le chaos à Shibuya.

Exploration, gameplay et déroulement du jeu

 

Dans Reynatis, on pourra explorer la ville de Shibuya et un autre monde. Scramble Crossing, Center Gai, le Parc Miyashita, Dogenzaka, Spain Zaka… De nombreux lieux emblématiques ont été recréés dans le jeu. En se promenant dans la ville, on tombera sur des boutiques célèbres, comme le centre commercial Shibuya 109, ainsi que sur des magasins de longue date qui ont leurs connaisseurs.

Il existe des endroits au sein de Shibuya qui mènent vers un autre monde magique, appelé Another. En plus des forêts et des terres désolées qui pourront être explorées, il y aura aussi des zones ressemblant à des usines et à des musées, ainsi que des monstres puissants à combattre, dans cet autre monde. Cependant, les profondeurs sont entourées de mystère.

 

 

Reynatis dispose d’une mécanique de jeu appelée « hoodie », faisant référence à la tenue de Marin qui lui permet de révéler ou cacher son identité. Elle permet d’alterner librement entre deux modes : Suppressed et Liberated en appuyant sur un seul bouton. En mode Suppressed, on ne pourra pas attaquer du tout en combat, mais il sera possible d’esquiver toutes les attaques en appuyant sur un bouton. En mode Liberated, les personnages pourront déclencher des attaques en continu sur les ennemis, mais ils seront sans défense. Il sera donc important de maîtriser le timing pour passer d’un mode à l’autre. Au total, il y aura 6 personnages jouables pouvant utiliser cette mécanique, chacun ayant aussi ses propres capacités uniques, permettant par exemple d’invoquer des créatures magiques et d’effectuer des attaques aériennes.

Utiliser le mode Suppressed permettra donc de se déplacer tout en dissimulant l’identité du personnage que l’on contrôle. Tant qu’on ne découvre pas que l’on est un sorcier, il sera possible de parler librement aux civils, explorer Shibuya simplement et faire du shopping. Au cours des conversations, on pourra obtenir des indices pour explorer plus facilement Shibuya et lancer de nouvelles quêtes. Le mode Liberated permet d’utiliser la magie et de se déplacer rapidement pour explorer. Cela permettra aussi d’accéder à de nouveaux lieux. Cependant, on risque d’être remarqué et dénoncé par un citoyen s’il découvre que l’on est un sorcier. Si c’est le cas, cela enverra automatiquement de redoutables officiers sur notre chemin. Il faudra donc trouver un moyen de fuir ou les affronter. Chaque protagoniste pourra également être accompagné par un ou deux personnages de soutien, ce qui permettra d’être aidé au cours des batailles.

 

 

Reynatis offre une histoire mettant en scène deux protagonistes aux points de vue largement différents, qui se retrouveront sur des fronts opposés d’un conflit qui ébranlera le monde jusqu’à ses fondations. Plusieurs thèmes seront abordés, comme l’oppression, les idéaux opposés et le prix de la liberté.

Marin veut se rendre dans les profondeurs du monde magique d’Another, à la recherche du pouvoir ultime qui lui permettra d’être enfin libéré de l’oppression. Quant à Sari, elle veut protéger l’ordre public à Shibuya et contrôler les sorciers. Au fur et à mesure que leurs histoires progressent, une troisième force, appelée la « Guilde », commence à apparaître. Le jeu nous fera découvrir une histoire où des personnages vivant dans l’obscurité cherchent la lumière pour obtenir leur liberté.

 

 

Les personnages et leurs seiyuu

 

  • Marin Kirizumi, sorcier (voix : Chiaki Kobayashi)

 

  • Sari Nishijima, agent M.E.A. (voix : Akari Kito)

  • Nika Meguro, membre des OWL (voix : Asaki Yuikawa)

  • Moa Fukamachi, membre des OWL (voix : Rina Kawaguchi)

  • Kiichirou Ukai, agent M.E.A. (voix : Natsuki Hanae)

  • Masayoshi Dogo, agent M.E.A. (voix : Yuichiro Umehara)

  • Soukuu Makabe, membre de la Guilde (voix : Toshiyuki Morikawa)

  • Ryunosuke Shidou, membre de la Guilde (voix : Hideo Ishikawa)

  • Yakumo Kokufu, membre de la Guilde (voix : Kenichi Suzumura)

  • Shinzaburou Kiyokawa, membre de la Guilde (voix : Shigeru Chiba)

  • Alice Suda, membre de la Guilde (voix : Megumi Toyoguchi)

  • Jem Shinzaki, membre de la Guilde (voix : Yuma Uchida)

  • Tsumugi, membre de la Guilde (voix : Reine Ueda)

  • Kuon Seo, sorcier (voix : Koki Uchiyama)

  • Sayoko Dougami, agent M.E.A. (voix : Kikuko Inoue)

  • Mugen Kaidou, agent M.E.A. (voix : Norio Wakamoto)

  • Michirou Kujirai, membre des OWL (voix : Soma Saito)

 

Les éditions

 

Reynatis sortira bien en Occident en physique et en téléchargement. Une édition deluxe (standard) vendue dans le commerce sera proposée, incluant en plus du jeu sur Switch, PS4 et PS5 une sélection de musiques en téléchargement et un mini artbook. Une édition limitée sera également proposée sur les boutiques officielles de NIS America, sans que l’on en sache plus pour le moment.

 

 

Au Japon, l’édition standard coûtera 7 980 yens en physique et en téléchargement. Il y aura aussi une édition physique Liberators Box à 12 680 yens sur Switch, PS4 et PS5, contenant une boîte spéciale, un artbook de 100 pages avec un scénario additionnel intitulé more, un cadre avec une illustration exclusive, une feuille d’autocollants et un code pour télécharger un costume à débloquer après la fin du jeu.

 

 

Il y aura aussi une Liberators Edition coûtant 12 600 yens en téléchargement au Japon, incluant l’artbook de 100 pages au format numérique, la bande originale, le même code inclus dans l’édition physique Liberators Box et un autre code pour obtenir un costume avec une couleur alternative. De plus, pour toute précommande, une autre arme sera offerte pour Marin / Sari (renforçant l’attaque de 10 %), des costumes pour Marin / Sari, des accessoires permettant d’obtenir plus de points d’expérience et des DLC en collaboration avec The Caligula Effect et Monark. Un CD de la bande originale sera également offert avec l’édition physique en tant que bonus de précommande.

 

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 28 février 2024 à 23:11

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