Super Mario RPG : plus d’infos sur le développement du remake, vidéo de gameplay en français, brochure à imprimer, analyse technique et plus

Avant la sortie du remake de Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars sur Switch, aucune information n’avait été communiquée sur le développement. Square Enix était mentionné avec Nintendo pour le copyright du jeu en lui-même et de ses personnages, ce qui laissait penser déjà éventuellement à une certaine implication de la société au niveau de la supervision. Il a fallu attendre le préchargement de la version dématérialisée pour apprendre que c’est le studio ArtePiazza qui était en charge du développement, étant donné que de ce fait, les informations sur le logiciel pouvaient déjà être consultées. Sur son site officiel, ArtePiazza indique précisément avoir été en charge de la planification et du développement en collaboration avec Nintendo. On aurait pu en savoir plus à ce sujet avec des interviews voire un nouveau numéro de la série d’articles « Les développeurs ont la parole », mais il n’y en a pas eu. Pour en savoir plus sur les équipes derrière ce remake de Super Mario RPG, il a donc fallu attendre que les crédits soient accessibles. Nous avons donc décidé de les décortiquer dans ce nouvel article, avec également un récapitulatif des autres actualités autour du jeu.

 

 

Plongée dans les crédits de Super Mario RPG

 

Tout d’abord, Nintendo mentionne le fait que le jeu est basé sur le travail de l’équipe de développement d’origine, dont vous retrouverez les crédits à cette adresse. Le remake a une réalisatrice chez Nintendo : Ayako Moriwaki. C’est la première fois qu’elle occupe un tel poste depuis qu’elle a rejoint Nintendo Entertainment Planning & Development il y a plus de dix ans. Elle avait été impliquée dans la coordination de Mario & Luigi : Dream Team Bros. au début de sa carrière, puis a occupé des postes différents sur d’autres jeux édités par Nintendo. Ayako Moriwaki a été assistée par un réalisateur associé chez Nintendo : Tomohiro Yamamura. Depuis maintenant quelques années, il est régulièrement impliqué dans le développement des jeux de sport Mario.

Ensuite, Shintaro Majima d’ArtePiazza est mentionné en tant que directeur artistique qui était également en charge du concept art. Il occupe régulièrement le poste de directeur artistique sur les jeux d’ArtePiazza depuis plus de 20 ans, et est crédité dans des jeux vidéo depuis 1985. Cependant, il n’avait pas été impliqué dans le développement de la version d’origine de Super Mario RPG. C’est cependant le cas de l’« Event Director » et du scénariste : Taro Kudo. Il était crédité en tant qu’event designer sur le jeu d’origine, et a par la suite été impliqué dans le développement des jeux de la série Paper Mario en tant que scénariste et réalisateur à partir de Sticker Star sur 3DS. Il a fait partie du studio Vanpool, qui a récemment fermé ses portes.

 

 

Sachiko Sugimura d’ArtePiazza était la directrice de planification, et comme Shintaro Majima, elle fait partie des vétérans du studio. Il y a également eu un directeur artistique de chez Nintendo : Takeshi Tateishi. Ensuite, il n’y a plus de membres de Nintendo mentionnés dans le reste de la liste de l’équipe principale. Chez ArtePiazza, on retrouve Tatsuya Takahashi (directeur des personnages et des effets), Naoto Yoshioka (directeur technique), Fuminori Ishikawa et Kengo Fukawa (directeurs du design des événements) et Kazumi Tanaka (design de l’interface et des combats). On apprend que les cinématiques ont été produites au sein du studio DIGITAL MEDIA LAB, avec deux réalisateurs : Yuji Asano et Yasuhisa Kubota. Ensuite, il y a eu un directeur du son : Masaaki Kaneko de Basiscape, habitué de certaines productions pour différentes sociétés dont ArtePiazza (ou bien Vanillaware, Basiscape oblige).

La deuxième partie des crédits est également intéressante, puisqu’elle permet de comprendre tout ce qu’ArtePiazza a réalisé sur le remake, entre les animations, la programmation dans de nombreux domaines (animations, événements, son, système de combat…), l’art au niveau des personnages, des terrains, des effets et de l’interface. Les équipes de DIGITAL MEDIA LAB sont également mentionnées, et il n’est pas très surprenant de voir toute une partie dédiée à celles de Nintendo Pictures, qui était surtout en charge de l’art pour les personnages et leurs animations.

 

 

Dès l’annonce du remake, Yoko Shimomura, la compositrice des musiques de ce RPG, qui a également été impliquée dans l’OST de tous les Mario & Luigi, a confirmé très vite son retour pour les musiques de ce remake. Elle indiquait avoir arrangé les pistes elle-même avec tout son cÅ“ur, ce qui est d’autant plus important quand on sait que la bande originale de Super Mario RPG fait partie des projets pour lesquels elle se sentait encore attachée des années plus tard, et qu’il s’agit du tout premier jeu Mario sur lequel elle a travaillé. Le dernier en date, c’était Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope. Le jeu permet de choisir entre les musiques arrangées et les morceaux d’origine du jeu sur Nintendo. Pour cela, il suffit tout simplement de se rendre dans le menu. Par ailleurs, après avoir terminé l’aventure principale, on pourra écouter chaque piste dans un lecteur directement dans le jeu. Dans ce lecteur, on pourra également choisir entre les musiques arrangées et les morceaux d’origine. Toutefois, il ne sera pas possible d’écouter toutes les pistes d’emblées. Certaines conditions seront nécessaires pour en débloquer.

 

 

Grâce aux crédits, on découvre que deux musiciens étaient en charge de l’orchestration des musiques de Yoko Shimomura : Natsumi Kameoka et Tomomichi Takeoka, deux grands habitués des productions de la compositrice. Dernièrement, ils avaient tous les deux travaillé sur l’arrangement de musiques pour le remake HD-2D de Live A Live. Natsumi Kameoka a aussi eu une implication importante dans l’arrangement de musiques pour Xenoblade Chronicles 3. De plus, deux personnes extrêmement prolifiques dans le domaine des musiques de jeux vidéo et anime sont mentionnées : Kentaro Ino pour l’enregistrement et le mixage, et Noriko Sekiya pour la coordination de la performance. Nous n’avons pas plus de détails au sujet du personnel dédié à la musique.

 

 

  • Natsumi Kameoka : ancienne membre de Procyon Studio, la société de Yasunori Mitsuda, Natsumi Kameoka a travaillé sur l’orchestration, l’arrangement et la composition de nombreuses musiques pour différents jeux, surtout des RPG, ainsi que des anime, dont Tales of Legendia, Romeo x Juliet, StarCraft, Diablo, The Tower of Druaga : The Aegis of Uruk, The Last Remnant, Xenoblade Chronicles, les premiers anime Inazuma Eleven, Ace Combat 3D : Assault Horizon Legacy, Black Wolves Saga, Strike the Blood, Arpeggio of Blue Steel, Kantai Collection, Imperial SaGa, Final Fantasy : Brave Exvius, Valkyria Chronicles, SaGa Scarlet Grace, Monster Strike, God Eater 3, Code Vein, Chocobo’s Mystery Dungeon EVERY BUDDY!, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition, Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin, Chocobo GP, Live A Live, Xenoblade Chronicles 3, Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope et PARANORMASIGHT : The Seven Mysteries of Honjo. Elle a également travaillé sur plusieurs albums, notamment de Yoko Shimomura, mais aussi pour d’autres artistes et sociétés, dont par exemple le concert The Legend of Zelda de 2018 et tous les concerts SaGa et Kingdom Hearts de ces dernières années.

 

 

  • Tomomichi Takeoka : principalement arrangeur et orchestrateur, Tomomichi Takeoka, alias takezou pour ses travaux dans le domaine des doujins, a notamment travaillé sur Final Fantasy XI, Monster Hunter Generations, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Hirune Hime, Rêves éveillés, Monster Hunter : World, Final Fantasy XV, God Eater 3, Sekiro : Shadows Die Twice, Captain Tsubasa : Rise of New Champions, Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba, Final Fantasy VII Remake, Kingom Hearts III, Scarlet Nexus, Dragon’s Dogma, Babylon’s Fall, Elden Ring, Live A Live, Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope et Theatrhythm Final Bar Line. Il a aussi travaillé sur plusieurs albums et concerts dédiés à Okami, Monster Hunter, Tales of, NieR, Ace Attorney, The Legend of Zelda, Kingdom Hearts ou encore Chrono Trigger et Chrono Cross.

 

 

Des membres de Nintendo ont également réalisé des illustrations pour le jeu, mais au niveau du reste du développement, l’entreprise était surtout en charge de la supervision. Du côté de Square Enix, il y a un constat assez similaire : toutes les personnes de la société mentionnées dans les crédits ont eu uniquement des rôles au niveau de la supervision. Étrangement (ou non), Tetsuya Nomura est crédité en tant que superviseur des personnages. En fouillant assez loin dans le début de sa carrière, on découvre qu’il était mentionné dans les remerciements spéciaux de la version d’origine de Super Mario RPG. Il en est de même pour Mario Sports Mix, et il avait aussi supervisé les graphismes de Mario Slam Basketball. En parlant de supervision, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka sont crédités en tant que superviseurs du jeu de manière générale.

 

 

Au niveau de la localisation européenne, en décortiquant les crédits, nous avons découvert que Laurent Godinot, Sabrina Bretant, Véronique Schneider et Anthony Fouillen étaient en charge de la traduction française. Pour rappel, c’est la première fois que le jeu bénéficie d’une localisation française via ce remake. Guillaume Deschamps, Yannick Carrey et Émilien De Salles Costa étaient en charge de l’assurance qualité.

 

 

ArtePiazza

 

Ce studio japonais fondé en 1989 a longuement contribué au développement des jeux de la série Dragon Quest pour le compte de SquareEnix, et plus tard sur d’autres titres provenant de sociétés différentes (mais toujours majoritairement pour Square Enix). À ses débuts, ArtePiazza était impliqué uniquement dans la direction artistique, le design CG et la structure scénaristique, et a travaillé sur Dragon Quest III (version d’origine sur Super Famicom), Dragon Quest VII (PlayStation), Dragon Quest IV (PlayStation) et Dragon Quest Characters : Torneko no Daiboken 3 (PlayStation 2). Petit à petit, les domaines sur lesquels le studio travaille s’étendent. Par exemple, pour la version PS2 de Dragon Quest V, ArtePiazza a été impliqué dans le développement et la planification, la direction artistique, l’écriture du scénario, le design CG, la supervision de la programmation, la création d’outil de développement, du design du logo et d’illustrations (carte du monde, illustrations d’objets et de cartes). Le studio développe ensuite Innocent Life : A Futuristic Harvest Moon pour le compte de Marvelous Interactive sur PSP et PS2, puis Opoona sur Wii pour le compte de Koei.

ArtePiazza se fait connaître ensuite encore plus en développant les versions DS de Dragon Quest IV, V et VI, ainsi que sur le remake de Dragon Quest VII sur 3DS. Entre temps, la société a aussi développé quatre jeux DSiWare, à savoir GO Series : Pinball Attack !, Accel Knights : Imashi ga Tame Ware wa Tsurugi o Toru, Arrow of Laputa et Rikishi, et a été impliqué dans le développement de deux titres pour la plateforme GREE : Driland et Colombus. Quelques années plus tard, en plus du remake 3DS de Dragon Quest VII, ArtePiazza a participé au développement de Phantasy Star Online 2 sur PS Vita et PC (création de modèles d’ennemis et d’armes uniquement) pour le compte de SEGA. Le studio a aussi développé les versions Android et iOS de Dragon Quest IV, V et VI, et a été impliqué dans la conception du jeu Guardian Codex et de Dragon Quest Rivals pour le compte de Square Enix sur les mêmes plateformes. Pour finir, ArtePiazza a développé dernièrement les remasters de Romancing SaGa 2 et 3, et le mode 2D de Dragon Quest XI : Les Combattants de la destinée – Édition ultime sur Switch.

 

 

Notre vidéo de gameplay en français

 

À l’occasion de la sortie du jeu, nous vous proposons de découvrir le début de l’aventure entièrement en français à travers notre propre vidéo de gameplay de plus d’une heure :

 

 

Une figurine réalisée à la main de Mallow

 

Lors de la sortie du jeu, Nintendo a partagé des photos d’une figurine réalisée à la main de Mallow (non disponible à la vente). La société indique qu’elle a été fabriquée par « le superviseur des graphismes du jeu ». Or, il y a trois superviseurs des graphismes qui sont mentionnés dans les crédits, et dans ces messages, que ce soit celui d’origine avec toutes les photos sur Instagram ou ceux sur les autres réseaux sociaux, l’identité du superviseur des graphismes qui a réalisé la figurine n’est pas indiquée. Chez Nintendo, les superviseurs des graphismes étaient Kosei Kitamura et Keijiro Inoue. Du côté de Square Enix, il y en avait un seul : Masahito Wakimura. Aucun des trois n’avait travaillé sur la version d’origine de Super Mario RPG, ce qui n’aide pas à savoir qui exactement a bien pu produire cette fameuse figurine.

 

 

Brochure à imprimer

 

Au Japon, Nintendo a mis à disposition une brochure japonaise de Super Mario RPG gratuitement dans certains magasins qui reproduit le manuel d’instructions de la version d’origine sur Super Famicom sortie il y a 27 ans. Une telle offre n’est pas disponible en dehors du Japon, mais il est possible d’imprimer cette brochure grâce à un PDF à télécharger via ce lien. Ce sera plus petit que la brochure distribuée dans les magasins japonais, mais elle pourra être rangée dans la boîte de l’édition physique.

 

Une analyse technique

 

Comme à son habitude, l’équipe de Digital Foundry a publié une analyse technique en vidéo et au format écrit sur Eurogamer. On découvre par exemple que le jeu tourne quasi constamment à 60 images par seconde. Cependant, Digital Foundry note tout de même des chutes occasionnelles du taux d’images par seconde qui peuvent être très gênantes selon les situations. En mode portable, le jeu profite d’une résolution en 720p, et en 1080p en mode téléviseur. Digital Foundry considère d’ailleurs que le jeu offre l’une des meilleures qualités d’image jusqu’à ce jour sur Switch.

 

 

Des icônes pour le service Nintendo Switch Online

 

Chaque semaine jusqu’au 8 décembre à 01:59 (heure française), il est possible d’échanger des points platine contre des icônes à l’effigie de plusieurs personnages et éléments de Super Mario RPG à appliquer ensuite au profil d’utilisateur de la Switch en disposant d’un abonnement au service Nintendo Switch Online.

 

 

Une mise à jour en préparation

 

Nintendo a pris connaissance d’un bug pouvant empêcher de progresser dans le jeu. Les détails concernant ce bug et la façon de le contourner se trouvent à cette adresse. Une mise à jour corrigeant ce bug devrait sortir en décembre 2023.

 

 

Les premières ventes au Japon

 

Les données estimées par Famitsu sur les meilleures ventes de jeux vidéo au Japon pour la semaine du 13 au 19 novembre 2023 sont désormais disponibles. On découvre que Super Mario RPG est à la deuxième place des meilleures ventes de jeux vidéo avec 301 334 exemplaires physiques vendus (Famitsu ne comptabilise pas les versions dématérialisées), derrière Momotaro Dentetsu World : Chikyuu wa Kibou de Mawatteru !, qui vient lui aussi de sortir et qui se place donc à la première position du classement avec 314 699 ventes. Fait intéressant à noter, les premières ventes de la version d’origine de Super Mario RPG sur Super Famicom étaient assez similaires, puisque Famitsu avait estimé 335 872 ventes (source : Game Data Library), pour un total de 1 470 000 jeux vendus jusqu’au 26 décembre 1999. Il est possible que les premières ventes soient plus élevées pour le remake si l’on prend en compte également les ventes de la version téléchargeable.

 

 

Le retour d’un code secret (mais inutile)

 

Dans la version d’origine japonaise de Super Mario RPG, il était possible d’entrer un code qui débloquait un dialogue spécial, mais qui n’avait aucune utilité. Ce code peut désormais être utilisé dans n’importe quelle version du remake. Pour cela, il suffit d’ouvrir le menu en jouant et d’appuyer sur bas, haut, droit, gauche, L, R, L, R et B.

 

 

Rappel sur le jeu

 

Le 9 mars 1996 au Japon puis le 13 mai de la même année aux États-Unis, Nintendo sortait un RPG Super Mario développé par Square sur Super Nintendo Entertainment System. Il s’agissait du dernier épisode de la série sur console, et le tout premier RPG de la franchise qui a donné suite aux sagas Paper Mario d’Intelligent Systems et Mario & Luigi d’AlphaDream (qui a fait faillite). Intitulé Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars, le jeu est ressorti à plusieurs reprises, toujours sous sa version d’origine, d’abord sur la console virtuelle Wii en 2008 (ce qui a permis de le découvrir pour la première fois en Europe) puis sur celle de la Wii U en 2015, et fait également partie des jeux inclus dans la console Nintendo Classic Mini : Super Nintendo Entertainment System, sortie en 2017. 27 ans plus tard, le jeu a enfin eu droit à un remake complet. Avec ce remake, Super Mario RPG est enfin jouable officiellement en français, parmi d’autres langues.

 

 

Au programme de ce remake : de nouveaux graphismes, mais aussi de toutes nouvelles scènes cinématiques qui mettent en scène les aventures de Mario, Bowser, Peach et des personnages originaux qui avaient été créés spécialement pour ce jeu : Mallow et Geno. Le groupe doit sauver la route des Étoiles en récupérant sept étoiles et empêcher le gang de Forgeroi de semer la zizanie. Tout au long du jeu, Mario et compagnie se feront de nouveaux amis et combattront des ennemis divers et variés au cours d’affrontements au tour par tour. Durant les combats, on peut contrôler jusqu’à trois personnages. Comme dans les Mario & Luigi, il faut appuyer sur un bouton au bon moment pour que nos attaques soient plus efficaces, mais aussi pour se protéger des coups adverses.

 

 

Le remake de Super Mario RPG permet de choisir entre deux modes de difficulté : Facile et Normal. Il est possible de changer de mode à tout moment. Forcément, le mode facile est pensé pour les personnes qui veulent avant tout profiter de l’histoire ou qui n’ont pas vraiment le temps d’élaborer des stratégies pour les combats. Avec le don de Mentaliste de Mallow, on peut découvrir à l’avance les faiblesses des adversaires et voir ce qui se passe dans leur tête lors des combats, ce qui nous offre la possibilité de contrer leurs coups efficacement. De plus, le jeu comprend un Bestiaire, qui répertorie tous les ennemis rencontrés au cours de l’aventure. Au début, il comprend uniquement les stats et le type de mouvement de chaque ennemi, mais au fil du temps, ce Bestiaire listera également les forces, les faiblesses et les pensées de chaque ennemi, et peut être consulté durant les combats. Les pensées des ennemis font partie des nouveautés du remake et permettent aussi de découvrir de nouvelles choses à leur sujet.

 

 

Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars avait été réalisé par Yoshihiko Maekawa et Chihiro Fujioka (qui avaient rejoint AlphaDream, et ont ensuite été tous les deux impliqués dans le développement du RPG Fantasian de Mistwalker en 2021), avec Shigeru Miyamoto à la production, Kensuke Tanabe et Atsushi Tejima au scénario, Keisuke Matsuhara, Yasushi Matsumura et Taru Kudo à la conception des événements, et Yoko Shimomura aux musiques. Fumiaki Fukaya était crédité en tant que Main Programmer, et on note également la participation des artistes Hideo Minaba (crédité en tant que Graphic Coordinator), Kiyofumi Kato et Yuko Hatae pour le character design, ou encore Kazuyuki Kurashima pour le design des monstres et les illustrations conceptuelles des personnages. Kurashima avait été dernièrement impliqué dans la conception de deux Pokémon pour Écarlate et Violet : Toutombe et son évolution Tomberro. Certains développeurs de Super Mario RPG ont donc ensuite travaillé sur les Mario & Luigi, dont les musiques ont été également composées par Shimomura. Concernant les autres musiques, elles étaient totalement nouvelles pour un jeu Mario, et la bande originale a été commercialisée le 25 mars 1996. Il faut savoir que pour Super Mario RPG, Shimomura avait réalisé douze arrangements de musiques de Koji Kondo pour Super Mario Bros., et que trois pistes de Nobuo Uematsu provenant de Final Fantasy IV avaient été également arrangées par la musicienne. En effet, le jeu comprenait des références aux Final Fantasy, d’où l’implication de Square. On avait déjà remarqué que les références visuelles semblaient être conservées, et certaines d’entre elles risquent d’ailleurs de se confirmer des années plus tard, puisque dans la version d’origine, il n’était pas toujours possible de savoir ce que représentaient certains éléments. Par exemple, un internaute a remarqué l’armure magitek de Final Fantasy VI sur le bureau de Booster. Grâce à l’une des publicités japonaises, on découvrait le retour des références musicales.

 

 

Pour tout achat sur la boutique My Nintendo Store européenne, Nintendo offrait un porte-clés Geno et un support en acrylique. Il y avait aussi un pack comprenant un ensemble de pins ainsi que les mêmes bonus, mais il fallait payer 65,49 €.

 

 

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